ZNAKI DROGOWE
+ RODEO
+ CHIŃCZYK
.
3 gry planszowe w jednym opakowaniu
(2 duże plansze formatu A3, składane)
(1 mniejsza plansza, format A4)
+ pionki w kształcie KOTÓW i MYSZEK !
.![](http://www.hetman-zabawki.com.pl/images/stories/07_dwuplanszowe/06_rodeo_rajd/znaki-rodeo%20tyl.jpg)
.
.
.
Zawartość opakowania:
- pionki
- kostka
- plansza - ZNAKI DROGOWE (sztywna, trwała)
- plansza - RODEO (sztywna, trwała)
(wymiar planszy: 30 cm x 42 cm / wymiar całego opakowania: 4,4 cm x 36,2 cm x 23,50 cm)
.
ZNAKI DROGOWE (OPIS)
Gra przeznaczona dla 2-4 graczy, w wieku powyżej 3+ lat.
GRACZE POZNAJĄ WYBRANE ZNAKI DROGOWE ORAZ POZNAJĄ WYBRANE ZASADY PORUSZANIA SIĘ PO ULICY.
Cel gry:
Celem gry jest bezpieczne dotarcie na biwak i do schroniska młodzieżowego.
Na swojej drodze gracze napotykają różne znaki drogowe.
Zawartość gry:
plansza, 4 pionki, kostka, opis.
Początek gry:
Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Rozpoczynający grę, po rzucie kostką, przesuwa swój pionek z POLA STARTOWEGO (4 różnokolorowe kwadraty w lewym dolnym rogu planszy) o ilość pól równą liczbie wyrzuconych oczek.
START odbywa się z pola z numerem 1, a META jest za polem z numerem 195.
Zasady gry:
Na określonych polach umieszczone są cyfry, którym odpowiadają różne zadania do wykonania. Gracze stając na tych polach, sprawdzają co mają zrobić. Poznają też znaki drogowe – odpowiednio stosując się do nich mogą bezpiecznie dotrzeć do celu wyprawy.
Legenda:
NR 5 – Gracz zapomniał „karty rowerowej”, wraca na POLE STARTOWE.
NR 18 – Znak - „Przejazd kolejowy”. (Oznacza: ostrzega o przejeździe kolejowym).
Gracz czeka 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 22 – Znak - „Stop”. (Oznacza: 1. zakaz wjazdu na skrzyżowanie bez zatrzymania się przed drogą z pierwszeństwem. 2. obowiązek ustąpienia pierwszeństwa kierującym poruszającym się tą drogą. Zatrzymanie powinno nastąpić w wyznaczonym w tym celu miejscu, a w razie jego braku - w takim miejscu, w którym kierujący może upewnić się, że nie utrudni ruchu na drodze z pierwszeństwem). Gracz przesuwa się o 8 pól do przodu.
NR 27 – Znak - „Przejście dla pieszych”. (Oznacza: ostrzega o przejściu dla pieszych).
Gracz przesuwa się na pole z numerem 90.
NR 31 – Znak - „Roboty drogowe”. (Oznacza: ostrzega o prowadzonych na drodze robotach).
Gracz nie zauważył znaku, doszło do wypadku – czeka 2 kolejki rzutu kostką.
NR 38 – Znak - „Nierówna droga”. (Oznacza: ostrzega o poprzecznej nierówności jezdni).
Gracz zwalnia jazdę i cofa się o 3 pola.
NR 58 – Znak - „Stacja obsługi technicznej”. (Oznacza: informuje o wskazanym na znaku obiekcie znajdującym się przy drodze. Znak może być umieszczony w innym miejscu niż po prawej stronie jezdni). Gracz może naprawić swój rower – przesuwa się na pole z numerem 69.
NR 59 – Znak - „Telefon”. (Oznacza: informuje o wskazanym na znaku obiekcie znajdującym się przy drodze. Znak może być umieszczony w innym miejscu niż po prawej stronie jezdni).
Gracz zauważył poszkodowanych w wypadku, dzwoni do punktu opatrunkowego – w nagrodę rzuca 2 razy kostką.
NR 75 – Znak - „Punkt opatrunkowy”. (Oznacza: informuje o wskazanym na znaku obiekcie znajdującym się przy drodze. Znak może być umieszczony w innym miejscu niż po prawej stronie jezdni). Gracz czeka na pomoc lekarską 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 77 – Znak - „Droga bez przejazdu”. (Oznacza: początek drogi bez przejazdu).
Gracz jedzie 3 pola do przodu, potem robi nawrót i jedzie dalej.
NR 84 – Gracz spotyka dzieci bawiące się na drodze, informuje je o zakazie zabawy na drodze i odprowadza na plac zabaw. W nagrodę rzuca 2 razy kostką.
NR 89 – Jest upalny dzień. Gracz kąpie się w jeziorze, daje mu to siłę i ochłodę. Przesuwa się o 11 pól do przodu.
NR 90 – Znak - „Dzieci”. (Oznacza: ostrzega o miejscu na drodze szczególnie uczęszczanym przez dzieci lub o bliskości takiego miejsca). Gracz przejeżdża zbyt szybko obok tego miejsca – dostaje mandat i cofa się o 5 pól.
NR 99 – Znak - „Restauracja”. (Oznacza: informuje o wskazanym na znaku obiekcie znajdującym się przy drodze. Znak może być umieszczony w innym miejscu niż po prawej stronie jezdni). Gracz robi sobie postój na obiad. Jest najedzony i silny – przyspiesza i przesuwa się o 15 pól do przodu. (W linii prostej).
NR 103 – Znak - „Niebezpieczny zakręt w prawo”. (Oznacza: ostrzega o niebezpiecznym zakręcie w kierunku wskazanym na znaku). Gracz zwalnia i czeka 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 105 – Gracz ma możliwość skrócenia sobie drogi – skręca w prawo omijając „Skrzyżowanie o ruchu okrężnym”.
NR 106 – Znak - „Skrzyżowanie o ruchu okrężnym”. (Oznacza: ostrzega o skrzyżowaniu, na którym ruch odbywa się dookoła wyspy lub placu w kierunku wskazanym na znaku). Gracz nie może wyprzedzać na tym skrzyżowaniu. Jedzie za zawodnikiem, który znajduje się już na tym skrzyżowaniu, do momentu wyjazdu na prostą.
NR 125 – Znak - „Ustąp pierwszeństwa”. (Oznacza: ostrzega o skrzyżowaniu z drogą z pierwszeństwem). Gracz czeka, aż minie go jeden z zawodników znajdujących się za nim, albo czeka 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 136 – Znak - „Zwierzęta dzikie”. (Oznacza: ostrzega o możliwości napotkania na drodze zwierząt dzikich). Gracz jedzie bardzo ostrożnie – w nagrodę rzuca 2 razy kostka.
NR 152 – Znak - „Pierwszeństwo dla nadjeżdżających z przeciwka”. (Oznacza: zabrania kierującym wjazdu lub wejścia na zwężony odcinek jezdni, jeżeli zmusiłoby to kierujących znajdujących się na tym odcinku lub zbliżających się do niego z przeciwnej strony do zatrzymania się lub zmiany toru jazdy). Gracz zatrzymuje się i czeka 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 155 – Znak - “Zakaz ruchu w obu kierunkach”. (Oznacza: zakaz ruchu na drodze pojazdów, kolumn pieszych oraz jeźdźców i poganiaczy. Znak może być ustawiony na jezdni. Umieszczona pod znakiem B-1 tabliczka T-22 wskazuje, że zakaz nie dotyczy rowerów jednośladowych).
Gracz przesuwa się o 8 pól do przodu.
NR 160 – Znak - “Droga dla pieszych”. (Oznacza: drogę lub jej część przeznaczoną dla pieszych, którzy są obowiązani z niej korzystać). Gracz wjechał na tą drogę – dostaje mandat i cofa się o 10 pól.
NR 195 – Znak - “Schronisko młodzieżowe”. (Oznacza: informuje o wskazanym na znaku obiekcie znajdującym się przy drodze. Znak może być umieszczony w innym miejscu niż po prawej stronie jezdni).
BRAWO – JESTEŚ NA MECIE – WYGRYWASZ.
.
RODEO (OPIS)
Gra przeznaczona dla 2-4 graczy, w wieku powyżej 3+ lat.
Cel gry:
Celem gry jest wygranie RODEO i zostanie najlepszym kowbojem.
Zawartość gry:
plansza, 4 pionki, kostka, opis.
Początek gry:
Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Rozpoczynający grę, po rzucie kostką, przesuwa swój pionek z pola START o ilość pól równą liczbie wyrzuconych oczek.
Zasady gry:
Gracz “siada” na byka i rozpoczyna grę. Na swojej drodze gracze napotykają pola z cyframi. Kiedy staja na nich – zdobywają punkty, równe liczbie pokazanej na danym polu. Zapisują je na kartce.
Kiedy gracz stanie na polu w kolorze brązowym – spada z byka i wraca na pole START. Zaczyna grę od początku.
Uwaga: 3 upadki z byka eliminują gracza z dalszej gry.
Gracz, który zbierze największą ilość punktów zostaje zwycięzcą RODEO oraz najlepszym kowbojem.
+
.
CHIŃCZYK
Elementy gry:
- plansza - CHIŃCZYK (tekturowa, wymiar planszy: 23 cm x 27 cm)
- pionki - 16 szt. MYSZEK
.
![](http://hetman-zabawki.com.pl/images/stories/09_jednoplanszowe/02_chinczyk/chiczyk.jpg)
.
CHIŃCZYK (opis gry):
Każdy z graczy ma do dyspozycji 4 pionki w jednym kolorze, które wystawia na polach wyjściowych.
Gracze losują lub ustalają który z nich rozpoczyna grę.
Przebieg gry:
Gracz, który rozpoczyna grę musi w kolejnych trzech rzutach wyrzucić jednorazowo 6 oczek. Przesuwanie pionków na planszy odbywa się o tyle pól ile oczek pokazała wyrzucona kostka. Jeśli gracz wyrzuci 6 oczek ma prawo wykonania kolejnego rzutu lub wystawienia kolejnego pionka, może również przesunąć pionek o 6 pól. Jeżeli wskutek rzutu kostką pionek powinien stanąć na polu już zajętym, to pionek zajmujący to pole należy wycofać na pole wyjściowe. Wyprzedzenie pionków nie jest związane ze "zbiciem" pionków. Pionek, który obszedł całą trasę ma prawo wejść do rzędu pól na środku planszy oznaczonym tym samym kolorem. Można tam wejść po wyrzuceniu dokładnie tylu oczek ile pól dzieli go od tego pola.
Wygrywa ten kto pierwszy ustawi wszystkie pionki we właściwym rzędzie na środku planszy.
UWAGA:
ELEMENTY ZESTAWU: GRA ("ZNAKI DROGOWE; RODEO" - 2 PLANSZE, PIONKI KOTY) + ELEMENTY GRY ("CHIŃCZYK" - PLANSZA, PIONKI MYSZKI, OPIS) SĄ ZAPAKOWANE I WYSYŁANE RAZEM W DUŻYM, ORYGINALNYM OPAKOWANIU OD GRY:
(wymiar całego opakowania: 4,4 cm x 36,2 cm x 23,50 cm)
.