Wykaż się szybkością, odwagą i spostrzegawczością. Wskakuj na latającą miotłę i weź udział w szaleńczym wyścigu, w którym wszystkie chwyty są dozwolone. Nawet te z piekła rodem! Stwórz zaklęcia i zmierzaj po zwycięstwo!
- Wyjątkowe pudełko gry, tworzące Wielką Księgę Magii!
- Bardzo popularny, magiczny temat gry!
- Efektowne figurki czarownic!
WRAZ Z TYM EGZEMPLARZEM GRY OTRZYMAJĄ PAŃSTWO MINI-DODATEK "CZARNA XYLONA". JEST TO DODATKOWY PIONEK CZAROWNICY, W KOLORZE CZARNYM.
PONIŻEJ ZASADY GRY Z TYM DODATKIEM.
Czarna Czarownica Xylona jest minidodatkiem do gry Zlot Czarownic, dzięki któremu podczas rozgrywki pojawia się dodatkowa dawka czarów! Nikomu jednak nie życzymy spotkania jej na swojej drodze podczas wyścigu na miotłach. Xylona to zły duch wyścigu czarownic. Jest znana ze swego zamiłowania do czarnej magii. Zna wszystkie czary i przepisy na tajemne mikstury. Pojawia się zawsze niespodziewanie ze swą nieodłączną torbą, w której skrywa rozliczne zaklęcia. Gdy tylko uda jej się zbliżyć do którejś z czarownic, rzuca na nią urok i odbiera magiczne moce.
ZASADY GRY Z CZARNĄ XYLONĄ
Przed rozpoczęciem gry należy ustawić czarną czarownicę Xylonę na polu start razem z pozostałymi czarownicami.
Czarna czarownica, pomimo że nie należy do żadnego z graczy, również bierze udział w wyścigu! W każdej rundzie porusza się o tyle pól do przodu, z ilu symboli składa się czarne zaklęcie w Wielkiej Księdze Magii. Xylona nie może jednak korzystać z kart czarnej magii.
Na początku każdej rundy na wszystkie czarownice znajdujące się na tym samym polu, co czarna czarownica, zostaje rzucony zły urok. Xylona odbiera im magiczne moce. Oznacza to, że w danej rundzie gracze, których czarownice spotkały sie na jednym polu z Xyloną tracą (wybrane przez siebie) dwie magiczne karty. Należy je odłożyć na bok.
Następnie gra toczy się zgodnie z zasadami Zlotu Czarownic.
- Rzut magicznymi kostkami.
- Zapamiętanie symboli na kostkach i zamknięcie Wielkiej Księgi Magii.
- Odtworzenie zaklęcia za pomocą magicznych kart.
- Sprawdzenie zaklęcia.
- Wykonanie ruchu swoją czarownicą.
Po wykonaniu ruchu czarownicami odłożone magiczne karty wracają do swoich właścicieli.
Zdobyte nagrody:
Najlepsza Gra Roku - Francja, 2007 r.
Nagroda Twórców Gier Planszowych - Włochy, 2007 r.
Finalista nagrody Tric Trac - Francja, 2006 r.
Wyróżnienie Selektion - Austria, 2007 r.
Zawartość pudełka:
- 26 sześciokątnych płytek tworzących trasę wyścigu
- 6 figurek czarownic
- żeton Klątwa
- 54 magiczne karty - 6 zestawów po 9 kart
- 27 kart czarnej magii
- Wielka Księga Magii, czyli pudełko, w którym gracze rzucają kostkami