Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

ZDOBYWANIE ZAMKU i MORSKIE PRZYGODY gry planszowe

26-02-2012, 13:39
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Najwyzsza cena licytacji: 22.50 zł      Aktualna cena: 22.50 zł     
Użytkownik HETMAN-GAMES
numer aukcji: 2031810185
Miejscowość Dopiewo
Kupiono sztuk: 2    Licytowało: 2    Wyświetleń: 83   
Koniec: 31-01-2012 18:07:44

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Wiek dziecka: 6 lat +
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

http://www.hetman-zabawki.com.pl/templates/hetman/images/inset-banner.jpg
.
.
 .
WYSYŁKA GRATIS ZA ZAKUPY ZBIORCZE !
.
KUPUJĄC RÓŻNE PRODUKTY Z NASZYCH AUKCJI + JEDNĄ GRĘ Z OPCJĄ DOSTAWY GRATIS !
.
REALIZUJEMY ZAMÓWIENIA OKOLICZNOŚCIOWE - PREZENTY DLA DZIECI:
.
PRZEDSZKOLA,
SZKOŁY PODSTAWOWE,
RÓŻNE PLACÓWKI OŚWIATOWE,
OŚRODKI SPORTU I REKREACJI,
DOMY KULTURY
& DLA DZIECI PRACOWNIKÓW FIRM ...
.
PREZENTY - FERIE ZIMOWE, WIELKANOC, DZIEŃ DZIECKA, WAKACJE !
.
.
.
1. NIŻSZA OPŁATA ZA PRZESYŁKĘ ZBIORCZĄ !

- PRZY ZAKUPIE KILKU RÓŻNYCH (LUB TYCH SAMYCH) PRODUKTÓW Z NASZYCH AUKCJI.
- PO DOKONANIU ZAKUPU PROSIMY O KONTAKT Z NAMI - PODAMY KWOTĘ NADANIA PRZESYŁKI ZBIORCZEJ.

2. FORMY PŁATNOŚCI:

- PŁACĘ Z ALLEGRO, PRZELEW BANKOWY, POBRANIE POCZTOWE PRZY ODBIORZE !
 
3. NUMER KONTA BANKOWEGO:

- PKO BP I/O POZNAŃ   41 1020 [zasłonięte] 4[zasłonięte]0270002 [zasłonięte] 003988

4. WYSTAWIAMY FAKTURY VAT !

5. REALIZUJEMY ZAMÓWIENIA OKOLICZNOŚCIOWE
- PRZY OKAZJI RÓŻNYCH IMPREZ DLA DZIECI !  RABAT + TRANSPORT GRATIS !
.
.
.

ZDOBYWANIE ZAMKU

MORSKIE PRZYGODY

.

2 GRY PLANSZOWE

.

Zdobywanie zamku – wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy dotrze do zamku przeciwnika.

 

Morskie przygody – zabawa w piratów i poszukiwanie skarbów – to jedne z najbardziej ulubionych zajęć dzieci. 

Gdy gracz wpadnie w ręce pirata może się wykupić krążkiem szczęścia i dalej udać się w kierunku mety, gdzie czeka upragniony skarb.

.

Zawartość całego opakowania:

 

- plansza (sztywna, rozmiar: 30 cm x 42 cm)

 

- 20 pionków w dwóch kolorach

 

- 4 pionki różnokolorowe

 

- krążki szczęścia

 

- 4 płytki ze skarbem

 

- kostka

 

 

.

.

MORSKIE PRZYGODY (opis)

Gra towarzyska przeznaczona dla 2-4 graczy.

Cel gry:

Celem gry jest zdobycie SKARBU PIRATÓW i dotarcie z nim do PORTU (POLE META).

Zawartość gry:

plansza, KRĄŻKI SZCZĘŚCIA, SKARBY PIRATÓW (płytki), 4 pionki różnego koloru, kostka, opis.

Początek gry:

Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Rozpoczynający grę, po rzucie kostką, przesuwa swój pionek z POLA START o ilość pól równą liczbie wyrzuconych oczek.
Krążki Szczęścia i Skarby Piratów należy włożyć do pustego pudełka od gry.
Każdy z graczy zabiera na drogę 1 Krążek Szczęścia.
Krążki Szczęścia pomogą wyjść z wielu niebezpiecznych sytuacji.
Gracze wybierają po 1 pionku i ustawiają go przed 1-szym polem (ze strzałką - START).

Zasady gry:
.
Zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zdobędzie Skarb Piratów i 1-szy dotrze z nim do Portu.
Pola w kolorze czerwonym – liczbie znajdującej się na takim polu odpowiada zadanie do wykonania. Gracze stając na tych polach sprawdzają co mają zrobić (LEGENDA).
Pola w różnych kolorach:
a) Pola w kolorze żółtym – gracz bierze z pudełka 2 Krążki Szczęścia.
c) Pole w kolorze brązowym – pole neutralne. Gracz idzie na te pola, gdy straci Skarb Piratów..
d) Pole w kolorze pomarańczowym. Gdy gracz postawi pionek na dowolnym polu w kolorze pomarańczowym bierze z pudełka Skarb Piratów i stawia pionek na polu w kolorze fioletowym.
e) Pole w kolorze fioletowym – w następnej kolejce gdy gracz wyrzuci 2, 4 lub 6 oczek - przesuwa pionek do przodu o tyle pól, ile wyrzucił oczek. Inne wyniki oznaczają, że traci kolejkę a potem rzuca kostką aż do skutku. Nie może się ruszyć do momentu wyrzucenia 2, 4 lub 6 oczek.

Legenda:

Nr 1 - Statek gracza ulega zniszczeniu – gracz odkłada wszystkie Krążki Szczęścia do pudełka, a pionek stawia na STARCIE.
Nr 2 - Rekin – jeśli gracz ma 2 Krążki Szczęścia (odkłada je do pudełka) - jest wolny. Jeśli nie ma Krążków Szczęścia - czeka 2 kolejki.
Nr 3 - Bezludna Wyspa – gracz nabiera tu sił - dostaje 1 Krążek Szczęścia.
Nr 4 - Statek Piratów – jeśli gracz ma 3 Krążki Szczęścia (odkłada je do pudełka) - jest wolny. Jeśli nie ma Krążków Szczęścia - cofa się o 10 pól.
Nr 5 - Ośmiornica – po wyrzuceniu kostką 1,2,3 oczek gracz dostaje 1 Krążek Szczęścia. Jeśli wyrzuci 4,5,6 oczek - traci 1 Krążek Szczęścia i czeka 2 kolejki.
Nr 6 - Piraci – gracz ucieknie im jeśli ma 2 Krążki Szczęścia (odkłada je do pudełka) - przesuwa się o 5 pól. Jeśli nie ma Krążków Szczęścia - cofa się o 7 pól.
Nr 7 – Gracz zapomniał Kompasu – jeśli ma 4 Krążki Szczęścia (odkłada je do pudełka) - stawia pionek na polu, który wskazuje zielona strzałka. Jeśli ich nie ma - stawia pionek na polu, które wskazuje czerwona strzałka.
Nr 8 - Trąba powietrzna – jeśli gracz ma 2 Krążki Szczęścia (odkłada je do pudełka) - jest wolny. Jeśli ich nie ma - cofa się o 4 pola.
Nr 9 - Podwodne Rafy – jeśli gracz ma 2 Krążki Szczęścia (odkłada je do pudełka) - jest wolny. Jeśli nie zrobi tego, musi wyrzucić kostką 1 lub 2 oczka - wtedy jest wolny. Jeśli graczowi się to nie uda - czeka 1 kolejkę.
Nr 10 - Statek Wikingów – jeśli gracz ma 3 Krążki Szczęścia (odkłada je do pudełka) - jest wolny. Jeśli nie zrobi tego - czeka 3 kolejki.
Nr 11 - Neptun – Król Mórz i Oceanów - pozwala rzucić graczowi dodatkowo 2 razy kostką.
Nr 12 - Statek Widmo – jeśli gracz ma 2 Krążki Szczęścia (odkłada je do pudełka) - jest wolny. Jeśli nie zrobi tego - duchy zabierają gracza do swego Królestwa. Teraz musi rzucić kostką 1 lub 6 oczek - jeśli mu się to uda - wraca ze Świata Duchów. Jeśli mu się nie uda wyrzucić tylu oczek - traci 1 kolejkę.
Nr 13 - Stado Wielorybów – pomagają graczowi przepłynąć Ocean - gracz przesuwa się o 5 pól.
Nr 14 - Skalne Wrota – jeśli gracz ma 2 Krążki Szczęścia (odkłada je do pudełka) - wypływa o 5 pól naprzód. Jeśli nie ma Krążków Szczęścia - czeka 2 kolejki.
Nr 15 - Duch Piratów – jeśli gracz ma 1 Krążek Szczęścia (odkłada go do pudełka) - ucieknie Duchowi o 3 pola. Jeśli tego nie zrobi - cofa się o 3 pola.
Nr 16 - Wąż Morski – jeśli gracz ma 1 Krążek Szczęścia (odkłada go do pudełka) - wtedy chroni on go przed Wężem - gracz przesuwa się o 3 pola. Jeśli tego nie zrobi - cofa się o 6 pól.
Nr 17 - Syrena Morska – jeśli gracz ma 2 Krążki Szczęścia (odkłada je do pudełka) - rzuca dodatkowo 2 razy kostką. Jeśli nie ma Krążków Szczęścia - cofa się o 8 pól.
Nr 18 - Wyspa Morskiego Strażnika – jeśli gracz ma 4 Krążki Szczęścia (odkłada je do pudełka) - uzyskuje wolność. Jeśli tego nie zrobi - Strażnik zabiera mu Skarb, a gracz stawia pionek na polu w kolorze brązowym. Ponownie idzie zdobywać Skarb.
Nr 19 - Wódz Piratów – jeśli gracz ma 5 Krążków Szczęścia (odkłada je do pudełka) - jest wolny. Jeśli tego nie zrobi - Wódź Piratów zabiera jego Skarb i gracz stawia pionek na polu w kolorze brązowym. Zdobywa Skarb Piratów jeszcze raz.

META - POWRÓCIŁEŚ DO PORTU ZE SKARBEM PIRATÓW. BRAWO - WYGRAŁEŚ.

.

ZDOBYWANIE ZAMKU (opis)

Gra strategiczna przeznaczona dla 2 graczy.

Cel gry:

Celem jest dotarcie do zamku przeciwnika lub zbicie wszystkich jego pionków.

Zawartość gry:

plansza, 20 pionków w 2 kolorach, kostka, opis.

Początek gry:

Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Po rozłożeniu gry gracze biorą po 10 pionków i ustawiają je na polach z grubą czarną obwódką oraz na polach z czerwonym obrysem i białym kółkiem w środku. Jeden pionek powinien stać na jednym polu.

Zasady gry:

a) Zwycięzcą zostaje ten z graczy, który dowolnym swoim pionkiem wejdzie na pole przeciwnika (pole z grubą czarną obwódką) – czyli ZDOBĘDZIE ZAMEK.
b) Zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zbije wszystkie pionki przeciwnika.

Gracze na zmianę wykonują ruchy. Przy każdym posunięciu można dowolny pionek przesunąć o 1, 2 lub 3 pola zwykłe w dowolnym kierunku. Można zmieniać kierunek w trakcie jednego posunięcia. Jeśli pionek zajmie pole już zajęte, pionek który wcześniej stał na tym polu zostaje „zbity”. Gracz nie może postawić kilku swoich pionków na jednym polu ani też „przeskakiwać przez własne pionki”.
Oznaczenia pól:
POLA ZWYKŁE – pola z cienką, czarną obwódką.
ZAMEK – pola z grubą, czarną obwódką.
Po tych polach można poruszać się jak po zwykłych polach.
STREFA MOCY – pola z czerwoną obwódką.
Pionek przeciwnika, który wejdzie na pole z czerwoną obwódką kończy tu ruch. Tym pionkiem będzie można się poruszać w następnej kolejce. Po strefie można się poruszać tylko o jedno pole w dowolnym kierunku. Gracz atakujący nie może zbijać pionków obrońcy zamku w Strefie Mocy. Natomiast gracz broniący się może zbijać pionki przeciwnika, ale tylko w swojej strefie.
GÓRY – pola z żółtą obwódką. Powodują, że nie można się dalej poruszać pionkiem, który na nich stanął. Na tych polach nie można zbijać ani przez nie przeskakiwać. Dodatkowo gracz traci jedną kolejkę.
LAS – pola z białą obwódką. Są to pola neutralne, nie można tu zbijać pionków. Traktować je należy jak zwykłe pola.
WILCZE DOŁY – pola czarne z żółtym kółkiem w środku. Pionek jeśli tu stanął - wypada z gry. Pola te należy ominąć.
RZEKA – pola z wijącym się korytem rzeki. Na te pola nie można wejść i nie można ich przeskakiwać.
MOSTY – widoczne przejścia przez rzekę. Tylko tędy można przejść na drugą stronę rzeki. Są to zwykłe pola.