Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

ZŁAP MNIE ZWIERZYNIEC SKARB gry planszowe 3x

15-05-2014, 21:08
Aukcja w czasie sprawdzania nie była zakończona.
Cena kup teraz: 10.95 zł     
Użytkownik edukacyjne-gry
numer aukcji: 4245119242
Miejscowość Dopiewo
Zostało sztuk: 24    Wyświetleń: 1   
Koniec: 14-06-2014 20:56:57

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Wiek dziecka: 4 lata +
Materiał: Plastik, Papier
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

SKLEP FIRMOWY PRODUCENTA

ORYGINALNE PRODUKTY / CENY ZAWIERAJĄ 25% RABAT

WYSYŁKA KURIERSKA - GWARANCJA SZYBKIEJ DOSTAWY

WYSTAWIAMY FAKTURY VAT

.

http://hetman-zabawki.com.pl/templates/rt_novus_j15/images/inset-banner.jpg

.

JEDEN KOSZT WYSYŁKI ZBIORCZEJ !


Jedna opłata za zakupy zbiorcze - przy zakupie wielu przedmiotów, z jednej bądź z wielu różnych naszych aukcji

- koszt wysyłki jest równy kwocie za wysyłkę jednego przedmiotu !


REALIZUJEMY TAKŻE ZAMÓWIENIA PRZY OKAZJI RÓŻNYCH IMPREZ OKOLICZNOŚCIOWYCH DLA DZIECI

 

OFERUJEMY RABAT WLICZONY W CENĘ PRZEDMIOTU + WYSYŁKA KURIERSKA GRATIS !

 

ZAPRASZAMY: PLACÓWKI OŚWIATOWE, STOWARZYSZENIA, FIRMY !

.

E-MAIL: [zasłonięte]@hetman24.com.pl ; TEL. 604 [zasłonięte] 20 90  

.

PŁATNOŚCI: PayU ; WPŁATA NA KONTO BANKOWE ; WYSYŁKA ZA POBRANIEM PRZY ODBIORZE

 

WYSYŁKA: POCZTA POLSKA ; PRZESYŁKA KURIERSKA

 

KONTO BANKOWE: 53 1090 [zasłonięte] 1[zasłonięte]3460001 [zasłonięte] 207921

 

ADRES: HETMAN , UL. SZKOLNA 50 , DOPIEWIEC , 62-070 DOPIEWO

 

ZŁAP MNIE

+ ZWIERZYNIEC

+ SKARB

.

3 gry planszowe w jednym opakowaniu

(2 duże plansze, format A3, składane)

(1 mini plansza - SKARB, format A4)

+ pionki w kształcie MYSZEK !

+ DUŻE OPAKOWANIE

.

.

Złap mnie – gracze mogą zostać mistrzami w skokach do wody lub najlepszym rybakiem.

Zwierzyniec – gracze poznają różne gatunki ryb i zwierząt.

.

.

Zawartość opakowania:
- plansza - ZŁAP MNIE (sztywna; trwała; rozmiar: 30 cm x 42 cm)
- plansza - ZWIERZYNIEC (sztywna; trwała; rozmiar: 30 cm x 42 cm)
- pionki - MYSZKI
- kostka
.
ZŁAP MNIE (OPIS)

Gra przygodowa dla 2-4 graczy.

Gracze po wyrzuceniu kostką 6 oczek na kostce rozpoczynają grę. Przesuwają pionki zgodnie z wyrzuconą liczbą oczek. Na swojej drodze napotykają pola oznaczone czerwonymi kółkami.

Jeśli pionek gracza stanie na tym polu, to czeka go niespodzianka.

Za złowioną rybę, zależnie od jej gatunku lub raka zbiera się odpowiednią ilość punktów, które należy zapisać na kartce.

KARP (pole 15, 54, 59, 71) – Ryba pospolita długości od 35 cm do 1 metra.

Zamieszkuje w europejskich jeziorach, rzekach a zwłaszcza w stawach. Składa dużo ikry. (3 punkty)

PSTRĄG (pole 4, 8, 38) – Ryba długości od 25 cm do 80 cm. Zamieszkuje w rzekach i w potokach. Składa ikrę w żwirze znajdującym się na dnie. Posiada plamy maskujące na grzbiecie i bokach. (5 punktów)

CIERNIK (pole 19, 35, 49) – Ryba długości od 4cm do 8 cm. Mała ryba zamieszkująca wody słodkie. Pięknie ubarwiony samiec buduje gniazdo, w którym samice składają ikrę, a samiec strzeże go. (2 punkty)

PŁOTKA (PŁOĆ) (pole 25, 40, 57, 65) – Ryba długości około 30 cm, z rodziny karpiowatych. Zamieszkuje wody słodkie. Mięso bardzo smaczne ale ościste. (1 punkt)

RAK RZECZNY (pole 22) – Skorupiak długości od 12 do 15 cm. Zamieszkuje wody słodkie, żywi się drobnymi zwierzętami i padliną. (1 punkt)

W czasie połowów gracz napotyka różne przeszkody:

MANDAT (pole nr 6) Za łowienie zbyt małych ryb - czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

BUT (pole nr 13) Zamiast ryby złowiłeś stary but. Odczepiając go z wędki, czekasz aż minie cię inny gracz. Jeśli go nie ma czekasz 1 kolejkę.

WIADERKO (pole nr 27) Idziesz z wiaderkiem po przynętę. Cofasz się do początku gry.

GRZYWNA (WIĘZIENIE) (pole nr 33) Łowisz bez karty rybackiej. Czekasz tak długo aż zajmie to pole inny gracz lub czekasz 5 kolejek rzutu kostką.

ZGUBIŁEŚ BRACISZKA (pole nr 46) Szukasz go przez 2 kolejki.

SMAŻALNIA (pole nr 51) Cofasz się po sól do pola nr 44.

PATROSZENIE RYB (pole nr 63) Czekasz 1 rundę na ostrzenie noża.

PRZYMUSOWA KĄPIEL (pole nr 67) Cofasz się do pola nr 56 w celu przebrania się.

Gra kończy się na polu nr 75.

Należy wtedy podliczyć punkty uzyskane z połowu ryb.

1. GRACZ, KTÓRY PIERWSZY DOTARŁ DO METY ZOSTAJE

„MISTRZEM W SKOKACH DO WODY”.

2. GRACZ, KTÓRY ZDOBYŁ NAJWIĘKSZA ILOŚĆ PUNKTÓW W GRZE „ZŁAP MNIE” ZOSTAJE „NAJLEPSZYM RYBAKIEM”.


ZWIERZYNIEC (OPIS)

ZWIEDZAMY ZOO!

Cel gry:

Celem gry jest najszybsze dotarcie do mety – przeskakując z miejsca na miejsce.

Zawartość gry:

plansza, 4 pionki, kostka, opis.

Początek gry:

Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Rozpoczynający grę, po rzucie kostką, przesuwa swój pionek z POLA Z LICZBĄ "1" o ilość pól równą liczbie wyrzuconych oczek.

Zasady gry:

Na określonych polach umieszczone są kółka w kolorze czerwonym. Gracze stając na tych polach, sprawdzają gdzie mają “skoczyć”. Liczbie znajdującej się na takim polu odpowiada inna liczba oznaczająca pole, na które gracze przeskakują podczas gry.

Legenda:

Jeśli gracz stanął na polu NR 2 – “skacze” na pole NR 25.

Jeśli gracz stanął na polu NR 6 – “skacze” na pole NR 31.

Jeśli gracz stanął na polu NR 10 – “skacze” na pole NR 12.

Jeśli gracz stanął na polu NR 16 – “skacze” na pole NR 14.

Jeśli gracz stanął na polu NR 17 – “skacze” na pole NR 62.

Jeśli gracz stanął na polu NR 20 – “skacze” na pole NR 7.

Jeśli gracz stanął na polu NR 24 – “skacze” na pole NR 30.

Jeśli gracz stanął na polu NR 42 – “skacze” na pole NR 90.

Jeśli gracz stanął na polu NR 45 – “skacze” na pole NR 8.

Jeśli gracz stanął na polu NR 47 – “skacze” na pole NR 32.

Jeśli gracz stanął na polu NR 51 – “skacze” na pole NR 27.

Jeśli gracz stanął na polu NR 56 – “skacze” na pole NR 83.

Jeśli gracz stanął na polu NR 59 – “skacze” na pole NR 86.

Jeśli gracz stanął na polu NR 66 – “skacze” na pole NR 38.

Jeśli gracz stanął na polu NR 78 – “skacze” na pole NR 104.

Jeśli gracz stanął na polu NR 81 – “skacze” na pole NR 55.

Jeśli gracz stanął na polu NR 87 – “skacze” na pole NR 109.

Jeśli gracz stanął na polu NR 88 – “skacze” na pole NR 61.

Jeśli gracz stanął na polu NR 96 – “skacze” na pole NR 85.

Jeśli gracz stanął na polu NR 108 – “skacze” na pole NR 107.

Gdy gracze znajdują się już blisko pola nr 117 muszą rzucić dokładnie tyle oczek, ile brakuje im do METY (czyli pola nr 117). Jeżeli wyrzucą inną ilość oczek - muszą się cofnąć o tyle pól, ile uzyskali w rzucie. Rzucają do momentu aż dotrą do mety.

BRAWO. JESTEŚ PIERWSZY NA MECIE - WYGRAŁEŚ!
.
+

SKARB I POSZUKIWACZE

.

PRZYGODOWA MINI GRA PLANSZOWA
.
( PIONKI W KSZTAŁCIE MYSZEK )

.
SKARB I POSZUKIWACZE
.
Dzieci szukają skarbów !

Elementy gry:
- plansza (rozmiar: 23 cm x 27 cm)


- 4 pionki (myszki)
- kostka
- opis

SKARB I POSZUKIWACZE (opis gry)

Cel gry:
odnalezienie zaginionego skarbu.

Rozpoczęcie gry:
grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci kostką 1 lub 6 oczek.

Podczas podróży gracze stają na kółkach z cyframi - każdy numer odpowiada odpowiedniemu zadaniu do wykonania.

Legenda:

Nr 1 - dostałeś się do podziemi przez zapomniany otwór, spłoszyłeś stado ptaków zamieszkujących skalne szczeliny. Cofasz się do wejścia.


Nr 2 - rozbójnicy szykują pułapkę. Zwalone drzewo ma przeszkodzić w dalszych poszukiwaniach. Przesuwasz się o 3 pola do przodu, aby uniknąć pułapki.

Nr 3 - rozbójnicy chcą zamknąć przejście. Rzucają odłamkami skalnymi, aby zasypać otwór. Szybko rozwinięta drabina pozwala uciec Ci przed zagrożeniem. Przesuwasz się o 7 pól do przodu.

Nr 4 - zobaczyłeś piękne stalaktyty zwisające ze stropu skalnego. Chcesz zrobić zdjęcie. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 5 - na swojej drodze napotkałeś stalagnity tzn. skalne nacieki wychodzące z dołu ku górze - masz możliwość zaczepienia liny aby się nad nimi przedostać. Przesuwasz się o 11 pól do przodu.

Nr 6 - Biała Zjawa - cień rzucony na skałę Cię przestraszył. Cofasz się o 4 pola.

Nr 7 - uszkodziłeś jeden ze stalaktytów, które są pod ochroną. Czekasz 2 kolejki rzutu kostką.

Nr 8 - rozbójnik Czarne Oko chce Cię przestraszyć, jednak to mu się nie udaje. Przesuwasz się o 3 pola do przodu.

Nr 9 - rozbójnik potyka się na kamieniach i traci równowagę blokując Ci drogę. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 10 - Wielki Pająk uprządł pajęczynę zamykając Ci przejście. Zastanawiasz się nad innym przejściem. Cofasz się o 2 pola.

Nr 11 - znalazłeś nowe przejście, zobaczyłeś wypływającą ze skały rzeczkę. Nadmuchujesz ponton i przepływasz przez grotę skalną. Przesuwasz się o 10 pól do przodu.

Nr 12 - zgubiłeś lampę i chcesz jej poszukać. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 13 - chcesz skrócić sobie drogę, wciągasz się na linie. Przesuwasz się o 14 pól do przodu.

Nr 14 - ukryty Wąż bardzo Cię przestraszył. Cofasz się o 4 pola.

Nr 15 - stado Nietoperzy zasłoniło Ci cały korytarz. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 16 - Jaszczurka w mgnieniu oka przemieniła się w ogromnego Smoka. Chcesz przed nim uciec. Przesuwasz się o 5 pól do przodu.

Nr 17 - straż Wielkiego Skarbnika oświetliła Ci drogę. Przesuwasz się o 5 pól do przodu.

Nr 18 - aby przedostać się nad wielką rozpadliną skalną musisz przerzucić linę. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 19 - odnalazłeś komnatę pełną skarbów. Na straży stoi Wielki Skarbnik, który pozwala Ci wszystko zobaczyć. Szukasz wyjścia. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką. Strażnik zobowiązuje Cię dodatkowo do zachowania tajemnicy, gdzie został ukryty skarb.

Nr 20 - BRAWO - WYGRAŁEŚ. JESTEŚ PIERWSZY NA MECIE.
.
UWAGA:
ELEMENTY GRY: "ZŁAP MNIE / ZWIERZYNIEC: PLANSZE + PIONKI + OPISY" ORAZ "SKARB I POSZUKIWACZE: PLANSZA + PIONKI + OPIS" SĄ ZAPAKOWANE I WYSYŁANE W OPAKOWANIU OD GRY:


(wymiar całego opakowania: 4,4 cm x 36,2 cm x 23,50 cm)