.
WYSYŁKA GRATIS ZA ZAKUPY ZBIORCZE !
.
KUPUJĄC RÓŻNE PRODUKTY Z NASZYCH AUKCJI + JEDNĄ GRĘ Z OPCJĄ DOSTAWY GRATIS !
.
REALIZUJEMY ZAMÓWIENIA OKOLICZNOŚCIOWE - PREZENTY DLA DZIECI:
.
PRZEDSZKOLA,
SZKOŁY PODSTAWOWE,
RÓŻNE PLACÓWKI OŚWIATOWE,
OŚRODKI SPORTU I REKREACJI,
DOMY KULTURY
& DLA DZIECI PRACOWNIKÓW FIRM ...
.
PREZENTY - FERIE ZIMOWE, WIELKANOC, DZIEŃ DZIECKA, WAKACJE !
.
.
.
1. NIŻSZA OPŁATA ZA PRZESYŁKĘ ZBIORCZĄ !
- PRZY ZAKUPIE KILKU RÓŻNYCH (LUB TYCH SAMYCH) PRODUKTÓW Z NASZYCH AUKCJI.
- PO DOKONANIU ZAKUPU PROSIMY O KONTAKT Z NAMI - PODAMY KWOTĘ NADANIA PRZESYŁKI ZBIORCZEJ.
2. FORMY PŁATNOŚCI:
- PŁACĘ Z ALLEGRO, PRZELEW BANKOWY, POBRANIE POCZTOWE PRZY ODBIORZE !
3. NUMER KONTA BANKOWEGO:
- PKO BP I/O POZNAŃ 41 1020 [zasłonięte] 4[zasłonięte]0270002 [zasłonięte] 003988
4. WYSTAWIAMY FAKTURY VAT !
5. REALIZUJEMY ZAMÓWIENIA OKOLICZNOŚCIOWE
- PRZY OKAZJI RÓŻNYCH IMPREZ DLA DZIECI ! RABAT + TRANSPORT GRATIS !
.
.
.
ZŁAP MNIE
.
+ ZWIERZYNIEC (DRUGA GRA)
.
.
ZESTAW 2 GIER PRZYGODOWYCH DLA DZIECI
.
.
WIEK 5+
Złap mnie – gracze mogą zostać mistrzami w skokach do wody lub najlepszym rybakiem.
Zwierzyniec – gracze poznają różne gatunki ryb i zwierząt.
Zawartość opakowania:
- plansza (sztywna, rozmiar: 30 x 42 cm)
- pionki
- kostka
.
ZŁAP MNIE (OPIS)
Gra przygodowa dla 2-4 graczy.
Gracze po wyrzuceniu kostką 6 oczek na kostce rozpoczynają grę. Przesuwają pionki zgodnie z wyrzuconą liczbą oczek. Na swojej drodze napotykają pola oznaczone czerwonymi kółkami.
Jeśli pionek gracza stanie na tym polu, to czeka go niespodzianka.
Za złowioną rybę, zależnie od jej gatunku lub raka zbiera się odpowiednią ilość punktów, które należy zapisać na kartce.
KARP (pole 15, 54, 59, 71) – Ryba pospolita długości od 35 cm do 1 metra.
Zamieszkuje w europejskich jeziorach, rzekach a zwłaszcza w stawach. Składa dużo ikry. (3 punkty)
PSTRĄG (pole 4, 8, 38) – Ryba długości od 25 cm do 80 cm. Zamieszkuje w rzekach i w potokach. Składa ikrę w żwirze znajdującym się na dnie. Posiada plamy maskujące na grzbiecie i bokach. (5 punktów)
CIERNIK (pole 19, 35, 49) – Ryba długości od 4cm do 8 cm. Mała ryba zamieszkująca wody słodkie. Pięknie ubarwiony samiec buduje gniazdo, w którym samice składają ikrę, a samiec strzeże go. (2 punkty)
PŁOTKA (PŁOĆ) (pole 25, 40, 57, 65) – Ryba długości około 30 cm, z rodziny karpiowatych. Zamieszkuje wody słodkie. Mięso bardzo smaczne ale ościste. (1 punkt)
RAK RZECZNY (pole 22) – Skorupiak długości od 12 do 15 cm. Zamieszkuje wody słodkie, żywi się drobnymi zwierzętami i padliną. (1 punkt)
W czasie połowów gracz napotyka różne przeszkody:
MANDAT (pole nr 6) Za łowienie zbyt małych ryb - czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.
BUT (pole nr 13) Zamiast ryby złowiłeś stary but. Odczepiając go z wędki, czekasz aż minie cię inny gracz. Jeśli go nie ma czekasz 1 kolejkę.
WIADERKO (pole nr 27) Idziesz z wiaderkiem po przynętę. Cofasz się do początku gry.
GRZYWNA (WIĘZIENIE) (pole nr 33) Łowisz bez karty rybackiej. Czekasz tak długo aż zajmie to pole inny gracz lub czekasz 5 kolejek rzutu kostką.
ZGUBIŁEŚ BRACISZKA (pole nr 46) Szukasz go przez 2 kolejki.
SMAŻALNIA (pole nr 51) Cofasz się po sól do pola nr 44.
PATROSZENIE RYB (pole nr 63) Czekasz 1 rundę na ostrzenie noża.
PRZYMUSOWA KĄPIEL (pole nr 67) Cofasz się do pola nr 56 w celu przebrania się.
Gra kończy się na polu nr 75.
Należy wtedy podliczyć punkty uzyskane z połowu ryb.
1. GRACZ, KTÓRY PIERWSZY DOTARŁ DO METY ZOSTAJE
„MISTRZEM W SKOKACH DO WODY”.
2. GRACZ, KTÓRY ZDOBYŁ NAJWIĘKSZA ILOŚĆ PUNKTÓW W GRZE „ZŁAP MNIE” ZOSTAJE „NAJLEPSZYM RYBAKIEM”.
.
.
ZWIERZYNIEC (OPIS)
ZWIEDZAMY ZOO!
Cel gry:
Celem gry jest najszybsze dotarcie do mety – przeskakując z miejsca na miejsce.
Zawartość gry:
plansza, 4 pionki, kostka, opis.
Początek gry:
Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Rozpoczynający grę, po rzucie kostką, przesuwa swój pionek z POLA Z LICZBĄ "1" o ilość pól równą liczbie wyrzuconych oczek.
Zasady gry:
Na określonych polach umieszczone są kółka w kolorze czerwonym. Gracze stając na tych polach, sprawdzają gdzie mają “skoczyć”. Liczbie znajdującej się na takim polu odpowiada inna liczba oznaczająca pole, na które gracze przeskakują podczas gry.
Legenda:
Jeśli gracz stanął na polu NR 2 – “skacze” na pole NR 25.
Jeśli gracz stanął na polu NR 6 – “skacze” na pole NR 31.
Jeśli gracz stanął na polu NR 10 – “skacze” na pole NR 12.
Jeśli gracz stanął na polu NR 16 – “skacze” na pole NR 14.
Jeśli gracz stanął na polu NR 17 – “skacze” na pole NR 62.
Jeśli gracz stanął na polu NR 20 – “skacze” na pole NR 7.
Jeśli gracz stanął na polu NR 24 – “skacze” na pole NR 30.
Jeśli gracz stanął na polu NR 42 – “skacze” na pole NR 90.
Jeśli gracz stanął na polu NR 45 – “skacze” na pole NR 8.
Jeśli gracz stanął na polu NR 47 – “skacze” na pole NR 32.
Jeśli gracz stanął na polu NR 51 – “skacze” na pole NR 27.
Jeśli gracz stanął na polu NR 56 – “skacze” na pole NR 83.
Jeśli gracz stanął na polu NR 59 – “skacze” na pole NR 86.
Jeśli gracz stanął na polu NR 66 – “skacze” na pole NR 38.
Jeśli gracz stanął na polu NR 78 – “skacze” na pole NR 104.
Jeśli gracz stanął na polu NR 81 – “skacze” na pole NR 55.
Jeśli gracz stanął na polu NR 87 – “skacze” na pole NR 109.
Jeśli gracz stanął na polu NR 88 – “skacze” na pole NR 61.
Jeśli gracz stanął na polu NR 96 – “skacze” na pole NR 85.
Jeśli gracz stanął na polu NR 108 – “skacze” na pole NR 107.
Gdy gracze znajdują się już blisko pola nr 117 muszą rzucić dokładnie tyle oczek, ile brakuje im do METY (czyli pola nr 117). Jeżeli wyrzucą inną ilość oczek - muszą się cofnąć o tyle pól, ile uzyskali w rzucie. Rzucają do momentu aż dotrą do mety.
BRAWO. JESTEŚ PIERWSZY NA MECIE - WYGRAŁEŚ!