WITCHCRAFT
Nowa gra Michała Oracza
GRA NOWA W FOLII
ORYGINALNIE ZAPAKOWANA
SZYBKA WYSYŁKA
PODSTAWOWE INFORMACJE:
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 40 minut
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Projektant: Michał Oracz , Ignacy Trzewiczek
Wydanie: polskie
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
- W pudełku z grą gracze, oprócz kolorowej instrukcji, znajdą planszę reprezentującą ruiny starożytnej świątyni, cztery żetony ołtarzy, które ustawia się na planszy, cztery żetony mocy, po dziewięć żetonów magów dla każdego z graczy (gildia zielona oraz gildia czerwona), sześć żetonów postaci specjalnych (takich jak Barbarzyńca, Kapłan czy Klucznik), żetony zmęczenia, żetony tarcz oraz trzy pary dodatkowych elementów planszy, które reprezentują dodatkowe komnaty świątyni.
Ruiny starożytnej kaplicy stają się areną dramatycznego starcia pomiedzy magami dwóch wrogich sobie gildii czarodziejów. Powoli zapada zmrok, gdy kolejni z nich przekraczają próg antycznej budowli i ustawiają się w głównej nawie, uważnie patrząc na swych przeciwników. Za kilka chwil rozpocznie się bezlitosna bitwa, w której zwycięzca może być tylko jeden... Witchcraft to gra taktyczna przeznaczona dla dwóch graczy. Wykorzystując znaną z Neuroshimy HEX mechanikę kierowania żetonów w określonym kierunku (ang. unit facing mechanic) Michał Oracz oferuje graczom zupełnie inną, nowatorską rozgrywkę.
Przebieg gry
Przebieg gry w Witchcrafcie znacząco różni się od tego, jaki gracze znają z Neuroshimy HEX. Przede wszystkim rozgrywka podzielona jest na dwie fazy, fazę rozstawienia oraz fazę starcia. W pierwszej z nich gracze wprowadzają na planszę swoich magów. Wystawiają ich na planszy na przemian, wpierw jeden gracz wystawia czarodzieja, po nim drugi gracz, następnie znowu pierwszy z graczy. W ten sposób obaj przygotowują się do bitwy, próbują przewidzieć plan przeciwnika, przeciwdziałać mu i zarazem ustawić swoich magów zgodnie z własnym pomysłem i taktyką. Ten fragmenty gry trwa około dziesięciu minut i jest emocjonującym wprowadzeniem do drugiej fazy - starcia.
W fazie starcia gracze na przemian wybierają jeden ze swoich żetonów i korzystają z jego mocy. Nie ma tu inicjatywy determinującej kolejność działań, nie ma żetonów bitwy, które decydują o walce - tu, w Witchcrafcie gracze mają pełną kontrolę nad polem bitwy i sytuacją w kaplicy - każdy z nich może wybrać dowolnego ze swoich aktywnych magów i użyć jego mocy. Starcie będzie toczyło się tak długo, jak długo gracze będą mieli aktywnych magów. Jeśli w swojej turze gracz nie posiada żadnego maga zdolnego do rzucenia zaklęcia, przegrywa grę.
Tajemnica Witchcrafta
W Witchcrafcie napotkacie unikalne, niespotykane w żadnej innej grze taktycznej rozwiązanie. Trafiony magicznym zaklęciem czarodziej nie jest zabity, nie jest ściągany z planszy jak ma to miejsce w każdej grze wojennej, gdzie toczy się walka. W tym momencie objawia się magia i tajemnica Witchcraft - trafiony mag zostaje zdjęty z planszy, obraca się go na drugą stronę (rewers) i ponownie umieszcza na planszy - tym razem służy nam. Został opętany magiczną mocą i zmienił swoją przynależność. Od tej chwili jego dotychczasowi przyjaciele stają się jego najzajadlejszymi wrogami...
W Witchcrafcie nie tylko musisz myśleć, który z przeciwników stanowi zagrożenie i którego z nich powinieneś wyeliminować. Tu także cały czas musisz myśleć, który z przeciwników przydałby się w twojej armii, którego z wrogów chcesz przekabacić na swoją stronę... Witchcraft to przeciąganie liny. To nieustanna walka o przewagę na planszy. To pozbawianie przeciwnika jego sił i dołączanie do swojej gildii nowych magów.
LIST POLECONY EKONOMICZNY 3zł
LIST POLECONY PRIORYTETOWY 6zł
WSZYSTKIE PRZESYŁKI SĄ REJESTROWANE
PRZED ZAKUPEM PROSZĘ O ZAPOZNANIE SIĘ ZE STRONĄ "O MNIE"