Za przygotowanie tytułu ponownie odpowiada studio Eugen Systems, znane też z takich RTS-ów jak R.U.S.E. czy Act of War: Direct Action.
Jak wspomniano, w Red Dragon mamy do czynienia z tym samym konfliktem, co w przypadku poprzednich dwóch odsłon serii, lecz tym razem akcja toczy się w szerszych ramach czasach, to jest w latach 1[zasłonięte]975-19. Uczynienie areną działań Azji Wschodniej zaowocowało dodaniem do gry pięciu nowych nacji – są to Korea Północna i Południowa, Japonia, Chiny i ANZAC (sojusz Australii i Nowej Zelandii). Co więcej, z racji zmiany miejsca akcji walka nie toczy się już między NATO a Układem Warszawskim, lecz między szeregiem koalicji składających się z mniejszej liczby państw.
Deweloper przygotował kilkanaście kampanii o różnej długości, trudności i skali działań. Każda z nich jest osadzona w innych latach i koncentruje się na konflikcie wybranych państw, nierzadko stanowiąc wariację na temat rzeczywistych wydarzeń, które w grze – inaczej niż w historii – zakończyły się wybuchem wojny. W dalszym ciągu rdzeniem kampanii jest tryb strategiczny, w którym gracz ma do dyspozycji podzieloną na obszary mapę pewnego obszaru świata, na której decyduje o przebiegu działań, rekrutując i przesuwając wojska oraz tocząc bitwy celem zdobywania kontroli nad strategicznymi punktami.
Twórcy wzięli sobie do serca krytykę pod adresem opisanego wyżej trybu w poprzednich odsłonach i wprowadzili do niego pewne poprawki. Przede wszystkim umożliwiono koncentrację sił, czyli użycie więcej niż jednej grupy bojowej w pojedynczym starciu – już nie trzeba toczyć bitwy za bitwą, jeśli na danym obszarze znalazła się więcej niż jedna formacja. Niestety, taka zmiana nie oznacza znacznego zwiększenia skali bitew – jej wprowadzenie musiało bowiem zostać okupione zmniejszeniem ilości jednostek wchodzących w skład pojedynczej grupy bojowej i rozbiciem oddziałów przemieszczanych po mapie strategicznej na mniejsze jednostki. Co za tym idzie, siły powietrzne zostały całkowicie odseparowane od reszty wojsk, służąc teraz przede wszystkim jako wsparcie dla zespołów naziemnych (lub nawodnych). Również przystanie, lotniska i inne obiekty tego typu w pewnym stopniu zmieniły swoje funkcje.
Liczba dostępnych jednostek uległa drastycznemu zwiększeniu – z około 750, które znalazły się w Wargame: AirLand Battle, do ponad 1200. Zmiana wynika przede wszystkim z uzupełnienia dotychczasowego asortymentu (który został w całości zachowany w Red Dragon) o sprzęt należący do pięciu nowych nacji, wydłużenia czasu trwania kampanii o kilka lat, jak również z dodania całkowicie nowego rodzaju wojsk.
Jedną z największych nowości w omawianej grze jest bowiem wprowadzenie jednostek morskich. Seria została wzbogacona zarówno o niszczyciele, zdolne do bombardowania morskiego wybrzeża, jak i o mniejsze jednostki – np. korwety, łodzie patrolowe czy amfibie – wśród których są i takie, które mogą wpływać w rzeki i oferować wsparcie w głębi lądu (zrezygnowano jednak z umieszczenia łodzi podwodnych i lotniskowców na polu walki). Co za tym idzie, nie zabrakło map, na których nie ma nic poza bezkresnym oceanem, a starcia toczą się jedynie przy użyciu jednostek morskich i powietrznych. Ponadto opisana wyżej nowość odbiła się na trybie strategicznym w kampanii – mowa tu o wprowadzeniu nawodnych grup bojowych (składających się z lotniskowców i transportowców), które, umieszczone u brzegu obszaru, na którym zgromadziliśmy inne siły, dostarczają nam jednostki na wybrzeże podczas starcia. Grupy te mogą również blokować floty stacjonujące we wrogich portach.
Osadzenie akcji w realiach azjatyckich pozwoliło na większe zróżnicowanie i urozmaicenie map, na których toczą się boje. Twórcy postanowili przeprowadzić pewne eksperymenty i nieco naruszyli dotychczasowe zrównoważenie aren, wprowadzając dozę asymetrii – na przykład może się zdarzyć, że jedna strona konfliktu po swojej stronie mapy będzie miała dostęp do wody i poruszających się w niej jednostek, a inna nie.
Mechanika toczenia bitew również doczekała się innowacji. Jedną z nich jest wprowadzenie współczynników inicjatywy i morale, które przede wszystkim odzwierciedlają czas, jaki jednostki są gotowe spędzić na placu boju, zanim pójdą w paniczną rozsypkę na skutek poniesionych strat. Podstawowym sposobem na zapewnianie sobie wysokich morale i inicjatywy jest tworzenie dużych i silnych oddziałów, lecz w razie braku takiej opcji z pomocą przychodzi kolejna nowość, jaką jest możliwość umieszczenia na polu bitwy taktycznego sztabu dowodzenia – jest to mobilna jednostka wsparcia, która oprócz dodawania jednostkom odwagi, oferuje także np. uzupełnianie zapasów amunicji.
Inna nowość to możliwość manipulowania tempem, w jakim toczą się wydarzenia na ekranie – czas można zarówno przyspieszać, jak i zwalniać. Szczególnie druga z wymienionych opcji może okazać się przydatna, pozwalając na bardziej rozważne planowanie kolejnych posunięć.
Mniejsze lub większe zmiany nie ominęły również innych aspektów omawianej produkcji, takich jak składanie talii kart (ułatwione dzięki paru usprawnieniom w wyszukiwaniu i porównywaniu jednostek) czy tryb potyczki ze sztuczną inteligencją (oferujący bardziej rozbudowane opcje dostosowywania warunków starcia). Na uwagę zasługuje również oprawa graficzna, w pewnym stopniu podrasowana względem poprzedniej części.
Rzecz jasna, w Red Dragon nie brakuje również trybu rozgrywki wieloosobowej, który był jednym z bardziej zachwalanych elementów AirLand Battle. Jedną z nowości jest tutaj możliwość dzielenia się taliami kart jednostek z innymi graczami, która nowicjuszom upraszcza wspięcie się na wyższy poziom zaawansowania, a klanom ułatwia ujednolicenie swoich szeregów.
Galeria: