Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

Video Kurs C++ - programowanie - 13h (2xDVD) Wideo

27-01-2012, 23:52
Aukcja w czasie sprawdzania nie była zakończona.
Cena kup teraz: 47 zł      Najwyzsza cena licytacji: 47 zł     
Użytkownik aleksander_la
numer aukcji: 2075218648
Miejscowość Bochnia
Kupiono sztuk: 1    Zostało sztuk: 19    Licytowało: 1    Wyświetleń: 35   
Koniec: 27-01-2012 23:52:32

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Okładka: twarda
Rok wydania (xxxx): 2009
Język: polski
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

Kontakt:
Esko-Al, 32-700, Bochnia
ul. Proszowska 92
tel./kom.: 668 [zasłonięte] 016
tel./fax: (0-14)[zasłonięte]611-25
e-mail: [zasłonięte]@gmail.com
gg: 10[zasłonięte]365
Video Kurs C++

Video Kurs C++ - wydanie 2

Cena: 47 zł
Język: polski
Czas Trwania: 12h 55m 17s
Autor: Arkadiusz Włodarczyk
ISBN:[zasłonięte]978-83899-56-3
Data Wydania: 01-09-2009r.

Promocja
Przy zamówieniu kursów o łącznej wartości powyżej 75 zł koszty wysyłki priorytetem poleconym na terenie POLSKI GRATIS!

Kupując jednocześnie 5 kursów możesz wybrać 6-sty GRATIS!
Informacje
Kurs dostępny jest w dwóch wersjach - DVD oraz online . Wersja online jest tańsza. Kosztuje 39 zł. Jeżeli interesuje Cię wersja online, napisz do nas, a wystawimy Ci aukcję z wersją online.

Zamówienia są wysyłane w każdy dzień roboczy do 24h od odnotowania wpłaty na konto.

W wersji Online jest możliwość ściągnięcia plików źródłowych z których korzystamy w kursach, jednak NIE MA możliwości ściągnięcia plików filmowych. Dostęp do kursów poprzez otrzymany panel Klienta jest nieograniczony czasowo.

Dla formalności zakupując kurs zgadasz się z licencją: http://wklej.org/id/460002
Jak oceniają nasze Video Kursy?
"Idealna transakcja - świetny kontakt i błyskawiczna wysyłka. Kursy wciągają, i ogląda się z zapartym tchem, to zasługa wesołego lektora ;) Mało który film tak wciąga :)" by Kuba_T1000

"Powiem Krotko Jestes PRO Nikt mnie nienauczyl tfu nauczl nie wytlumaczyl tak dobrze jak Pan uwazam pana za czlowieka godnego szacunku Widac Ze Pan Sie ZNA i chce pomoc innym oby tak dalej 99/5" by Gattan123

"Po zmaganiach z "Ecklem" i "Horstmanem" szczerze warto było zacząć właśnie od TEGO KURSU. Polecam bezapelacyjnie. I szacun dla AUTORA." by mrozwalka

"Przesyłka Expresowa, kurs bardzo fajny ! Lektor umie tłumaczyć ;) POLECAM" by lak12

"Jak najbardziej duzy pozytyw. Szybka przesyłka, miły kontakt, a do tego musze przyznac że kurs jest tłumaczony w bardzo przejrzysty, dostepny sposób. Nauczyciele powinni tak tłumaczyc, to wtedy mogliby wymagać. Serdecznie polecam" by marcinjac1982

"Profesjonalny kurs lepszego nie znajdziecie nigdzie, polecam !!!" by Jas72

i wiele innych! 100% pozytywnych.
Przykładowe ekrany kursu C++:
Kliknij by powiększyć

Nie kupuj kota w worku!

Sprawdź wcześniej kurs oglądając jedną lekcję na YouTube tutaj

Zapraszam wszystkich serdecznie do oglądniecia Video Kursu Programowania w C++, zaoszczędzą Państwo wiele czasu i nauczą się programować w miły sposób!

Czas trwania kursu to aż 12 godzin 55 minut 17 sekund miłej i szybkiej nauki - i nie tylko bo przy okazji zyskujemy praktykę i uczymy się pisać programów.

Wszystko to jest przedstawione przez młodego człowieka, który dzieli się swoją wiedzą, użyty więc język jest przystępny dla każdego.

Kurs przeznaczony jest dla osób które nie muszą posiadać żadnej wiedzy o programowaniu, nieważne czy kiedykolwiek pisałeś/aś programy, możesz nie mieć pojęcia o programowaniu... Po tym kursie to wszystko się zmieni i obalisz mit, że programowanie to trudna rzecz przeznaczona tylko dla nielicznych!

Po tym kursie będziesz potrafił/a posługiwać się zaawansowanymi składnikami języka C++.

Kurs dostępny jest w dwóch wersjach - DVD oraz online . Wersja online jest tańsza. Kosztuje 39 zł. Jeżeli interesuje Cię wersja online, napisz do nas, a wystawimy Ci aukcję z wersją online.

Czym się różnią nasze Video Kursy od innych?
  • lektor nie czyta z kartki
  • wszystko jest wytłumaczone dokładnie, o czym świadczy długość lekcji oraz same pozytywne komentarze
  • nie ma wklejania przygotowanych wcześniej kodów, wszystko jest tworzone od ZERA.

Zawartość dwóch płyt DVD kursu:

Lekcja 0 - zapoznanie się z lektorem - 2 minuty 5 sekund:
  • Zapoznajemy się z autorem kursu, aby lekcje przebiegały miło i wiadomo z kim :-)
Lekcja 1 - kompilator - 10 minut 4 sekundy:
  • Dowiadujemy się czym jest język programowania. Ściągamy oraz instalujemy kompilator oraz dowiadujemy się do czego służy, poznajemy jego podstawowe opcje.
Lekcja 2 - budowa programu - 19 minut 15 sekund:
  • Zostajemy zapoznani z:
    - komentarzami
    - rozszyfrowujemy skrót iostream, a następnie...
    - dowiadujemy się czym jest strumień, wejście oraz wyjście.
    - poznajemy programową wersję wejścia tzn. cout <<
Lekcja 3 - zmienne - 15 minut 11 sekund:
  • Poznajemy pojęcia "zmienna", "typ zmiennej", "deklaracja", "definicja". Poznajemy zasady nazewnictwa zmiennych oraz kilka możliwych notacji.
Lekcja 4 - zmienne i ich typy - 26 minut 21 sekund:
  • Poznajemy podstawowe typy zmiennych w języku c++ takie jak:
    - int, float, double, string, char, bool
    Dowiadujemy się o adresach zmiennych oraz w jaki sposób je wypisać. Uczymy się dodawać stringi, dowiadujemy się jak zachowuje się zmienna z przedrostkiem signed i unsigned. Poznajemy zmienne stałe, czyli constant.
Lekcja 5 - wczytywanie danych z wejścia - 9 minut 5 sekund:
  • Uczymy się wczytywać dane przy pomocy cin >>, piszemy prosty program, wczytujący imię oraz nazwisko, a następnie wypisujący je na ekran.
Lekcja 6.1 - operatory arytmetyczne i przypisania - 14 minut 54 sekundy:
  • Dowiadujemy się czym są operatory. Poznajemy operatory arytmetyczne tj. +, -, /, *, oraz operatory przypisania. Dowiadujemy się w jaki sposób działa inkrementacja i dekrementacja, oraz czym się różni np. postinkrementaja od preinkrementacji.
Lekcja 6.2 - operatory relacyjne - 7 minut 13 sekund:
  • Dowiadujemy się czym są operatory relacyjne oraz poznajemy je pokolei na przykładach.
Lekcja 6.3 - operatory logiczne - 9 minut 3 sekundy:
  • Uczymy się operatorów logicznych, dowiadujemy się czym jest alternatywa, koniunkcja oraz negacja.
Lekcja 6.4 - operatory bitowe - 18 minut 25 sekund:
  • Omawiamy operatory bitowe. Dowiadujemy się czym są bity, bajty oraz uczymy się przekształcić liczby z dowolnego systemu np. binarnego na system dziesiętny.
Lekcja 7.1 - instrukcje warunkowe if, else if, else - 22 minuty 3 sekundy:
  • Dowiadujemy się czym są instrukcje warunkowe oraz dlaczego tak się nazywają. Dowiadujemy się do czego służą klamerki {literal}{ }{/literal}. Poznajemy instrukcje warunkowe zagnieżdzone oraz instrukcje warunkowe złożone.
Lekcja 7.2 - instrukcja warunkowa switch - 9 minut 8 sekund:
  • Poznajemy instrukcje warunkową switch. Dowiadujemy się jakie wartości może obsługiwać nasz przełącznik, przy okazji wyjaśniamy sobie czym jest tablica ASCII.
Lekcja 7.3 - instrukcja wyrażeniowa if - 4 minuty 55 sekund:
  • Dowiadujemy się czym oraz w jaki sposób działa instrukcja wyrażeniowa if, czyli konstrukcja typu: (warunek) ? wyr na tak : wyr na nie; Uczymy się kiedy używać takiej konstrukcji na przykładach.
Lekcja 8 - kalkulator - 21 minut 17 sekund:
  • Piszemy kalkulator, który dodaje, odejmuje, mnoży i dzieli liczby oraz jest odporny na dzielnie przez zero, poznajemy instrukcje goto.
Lekcja 9 - tablice - 22 minuty 55 sekund:
  • Dowiadujemy się czym są tablice oraz w jaki sposób reprezentowane są one w pamięciu naszego komputera. Poznajemy tablice jedno, dwu oraz trzy wymiarowe.
Lekcja 10.1 - pętle, pętla for - 13 minut 23 sekundy:
  • Dowiadujemy się czym jest pętla, oraz poznajemy pętle for. Uczymy się nadawać tablicom różnego rodzaju wartości przy pomocy pętli. Poznajemy zmienne sterujące oraz dowiadujemy się dlaczego tak się nazywają.
Lekcja 10.2 - pęla while oraz do while - 7 minut 37 sekund:
  • Poznajemy pętle while oraz do while, uczymy się jakie są różnice między wszystkimi pętlami. Poznajemy pewną ciekawostkę ;)
Lekcja 10.3 - pętle - ćwiczenia - 16 minut 54 sekundy:
  • Ćwiczymy sobie pętle, piszemy program, który oblicza ilość cyfr w l. całkowitej, oraz program, który wypisuje ładnie sformatowną tabliczkę mnożenia. Dowiadujemy się czym są pętle zagnieżdzone.
Lekcja 10.4 - pętle - break i continue - 11 minut 14 sekund:
  • Dowiadujemy się jak działają instrukcje break oraz continue, ćwiczymy dalej pętle zagnieżdżone. Pokazujemy jak napisać tabliczkę mnożenia przy pomocy tylko jeden pętli.
Lekcja 11 - zasięg zmiennych - 12 minut 38 sekund:
  • Poznajemy zmienne globalne i lokalne oraz ich własności. Piszemy prosty program sumowania wielu liczb i pokazujemy błąd, którego należy unikać.
Lekcja 12 - funkcje - 26 minut 48 sekund:
  • Dowiadujemy się dokładnie czym jest funkcja, jak ją deklarować / definiować. Jak rozróżnić deklarację od definicji oraz czym są parametry funkcji.
    Poznajemy:
    - pojęcia wywołanie funkcji / zwracanie wartości przez funkcję,
    - czym się różni procedura od funkcji,
    - funkcję inline.
    Tworzymy dwie proste funkcje, jedną witającą naszego użytkownika oraz drugą dodająca dwie liczby.
Lekcja 13 - przeciążanie funkcji (polimorfizm) - 18 minut 1 sekunda:
  • Poznajemy tytułowe zagadnienie oraz trenujemy funkcje, pisząc 2 różne funkcje potęgujące dowolną liczbę o całkowitym wykładniku.
Lekcja 14 - pętle oraz funkcje - ćwiczenia - 15 minut 24 sekundy:
  • Ćwicząc pętle oraz funkcje piszemy program z menu, który oblicza pola koła, kwadratu, prostokąta oraz trójkata, dopóki użytkownik nie zdecyduje inaczej. Uczymy się czyścic ekran konsoli.
Lekcja 15 - walidacja danych - 21 minut 1 sekunda:
  • Dowiadujemy się w jaki sposób sprawić, aby program nie zawieszał się, jeśli użytkownik poda nieprawidłowe dane, np. dla zmiennej typu int poda 15 znaków oraz aby po podaniu złej danej program, poinformował o tym użytkownika i aby pytał się o użytkownika o prawidłową daną dopóki jej nie poda.
Lekcja 16 - enum type - 9 minut 43 sekundy:
  • Poznajemy typ zmiennej enum, dowiadujemy się do czego służy oraz od czego pochodzi jego nazwa.
Lekcja 17 - zmienne referencyjne - 17 minut 1 sekunda:
  • Dowiadujemy się co oznacza słówko referencja, czym są zmienne referencyjne, jak je tworzyć, oraz w jaki sposób je używać.
Lekcja 18 - zmienne referencyjne, a funkcje - 7 minut 45 sekund:
  • Pokazujemy jakie mają zastosowanie zmienne referencyjne, pisząc funkcje swap, czyli funkcję, która podmienia dwie wartości. Dowiadujemy się w jaki sposób można zwrócić zmienną typu referencyjnego.
Lekcja 19 - wskaźniki - 23 minuty 13 sekund:
  • Zaznajamiamy się ze schematem, w jaki sposób reprezentowana jest pamięć w naszych komputerach oraz co się dzieje, gdy tworzymy zmienne, oraz zmienne wskaźnikowe. Dowiadujemy się czym jest wskaźnik oraz po co się go używa. Dowiadujemy się czym jest stały wskaźnik, oraz wskaźnik wskazujący na stałe wartości oraz wskaźnik, który jest stały i wskazuje na stałe wartości. Poznajemy wskaźnik, który może wskazywać na inny wskaźnik. Czyli wskaźnik wskaźnikiem się w tej lekcji pogania ;) Co ciekawe te dziwne zdania tutaj po tej lekcji stają się jasne ;)
Lekcja 20 - nazwa tablicy - wskaźnik - 12 minut 49 sekund:
  • Dowiadujemy się, że nazwa tablicy to tak naprawdę stały wskaźnik. Pokazujemy w jaki sposób wyglądają tablice w pamięci oraz bawimy się nazwą tablicy jako wskaźnik.
Lekcja 21 - dynamiczna alokacja pamieci - 21 minut 22 sekundy:
  • Dowiadujemy się czym jest alokacja oraz po co nam jest potrzebna dynamiczna alokacja pamięci. Dowiadujemy się co robi "new", tworzymy dynamiczne tablice, odwołujemy się do nich, zwalniamy dynamicznie przydzieloną pamięć.
Lekcja 22 - stringi, wsk na typ char - 16 minut 10 sekund:
  • Dowiadujemy się w jaki sposób reprezentowany jest w pamięci string (ciągi znaków). Oraz pokazujemy jak wyglądają ciągi znaków przy użyciu różnych wskaźników na typ char.
Lekcja 22.1 - poprawne uwalnianie pamięci - 5 minut 28 sekundy:
  • Pokazujemy ciekawy często popełniany błąd podczas zwalniania zarezerwowanej dynamicznie pamięci, na podstawie lekcji 22.
Lekcja 23 - funkcje, a wskaźniki i tablice - 21 minut 42 sekundy:
  • Dowiadujemy się jak przekazywać funkcjom tablice, zwykłe zmienne, używając do tego wskaźników. Poznajemy funkcje sizeof. Uczymy się obliczać rozmiar tablicy.
Lekcja 24 - wskaźniki na funkcje - 8 minut 29 sekund:
  • Dowiadujemy się czym są wskaźniki na funkcje oraz pokazujemy na przykładzie do czego one mogą np. służyć.
Lekcja 25 - losowanie liczb pseudolosowych - 15 minut 58 sekund:
  • Dowiadujemy się czym różnią się liczby losowe od liczb pseudolosowych. Poznajemy funkcje rand(), oraz srand(). Piszemy funkcję, która symuluje dużego lotka, tzn. losowanie 6 kulek spośród 49. Funkcja jest uniwersalna tzn. można losować także np. 20 liczb spośród 80.
Lekcja 26 - przypomnienie - 6 minut 35 sekund:
  • Ulepszamy nasz program z lekcji 25 i pokazujemy BARDZO NIEBEZPIECZNY błąd, który może zostać spowodowany, przez złe zwalnianie pamięci.
Lekcja 27 - rzutowanie - 6 minut:
  • Dowiadujemy się czym jest rzutowanie. Poznajemy sposoby na rzutowanie w stylu C oraz w stylu języka C++.
Lekcja 28 - polskie znaki w konsoli - 11 minut 19 sekund:
  • Dowiadujemy się, dlaczego po kompilacji naszych programów, polskie znaki są źle interpretowane. Tworzymy funkcje, która pozwala nam skonwertować "złe znaki" na "dobre znaki" ;)
Lekcja 29 - projekt i wywołanie programu z zewnątrz - 14 minut 26 sekund:
  • Dowiadujemy się:
    - czym jest projekt oraz jak go stworzyć
    - dlaczego główna funkcja powinna zwracać 0 (EXIT_SUCCES) albo 1 (EXIT_FAILURE)
    - dlaczego funkcja główna przyjmuje argumenty int argc, or char *argv[]
    - od czego pochodzi skrót argc, oraz argv
    - rozszyfrowujemy zapis char *argv[]
    - jak wywołać nasz program z cmd
    - jak wypisać wszystkie wartości argumentówm
    - jak sprawdzać poszczególne argumenty i reagować na nie
    - jak powinno się porównywać ciągi znaków, które nie są typu string.
Lekcja 30 - projekt wieloplikowy - 14 minut 50 sekund:
  • Tworzymy projekt wieloplikowy, uczymy się w prawidłowy sposób includować nowe nagłówki. Poznajemy modyfikator extern. Dowiadujemy się czym jest preprocesor oraz poznajemy pare jego instrukcji.
Lekcja 31 - zmiana wlasciwosci pliku exe - 4 minuty 13 sekund:
  • Dowiadujemy się w jaki sposób zapisać nasz projekt, aby plik wykonywalny (.exe) zmienił swoją ikonkę, na taką jaką sobie zażyczymy oraz jak dodać do naszego pliku informacje typu np. kto stworzył ten plik, jego wersja, opis itp.
Lekcja 32 - struktury i wskaźniki - 13 minut 25 sekund:
  • Dowiadujemy się:
    - czym są struktury
    - jak odwoływać się do poszczególnych elentów struktury
    - jak tworzyć tablicę typu stukturalnego i odwoływać się do poszczególnych elementów struktury w tablicy przy pomocy operatora "." oraz "->"
Lekcja 33 - klasy - 27 minut 17 sekund:
  • Dowiadujemy się:
    - czym jest klasa oraz obiekt
    - co oznacza słowo instancja, i czym jest instancja klasy
    - jak działają modyfikatory dostępu: private, public, protected
    - czym jest metoda, oraz jak je tworzyć wewnątrz klas
    - czym jest deklaracja, a czym definicja klasy
    - jak oddzielić definicje od deklaracji klasy w jednym pliku oraz w wielu plikach
    - czym jest operator zasięgu "::" i do czego służy
    - czym jest konstruktor oraz do czegos służy
    - do czego służy zmienna z modyfikatorem static
    - czym jest destruktor oraz kiedy jest wywoływany
    - jak odwoływać się do zawartości naszych obiektów przy pomocy wskaźników
Lekcja 34 - klasy - statyczne zmienne oraz funkcje - 10 minut 40 sekund:
  • Dowiadujemy się czym jest:
    - statyczne cecha (zmienna)
    - statyczna metoda (funkcja)
    - identyfikator (klucz)
    Piszemy klasę reprezentującą użytkownika o niepowtarzalnym identyfikatorze.
Lekcja 35 - stałe instancje klasy oraz metody - 9 minut 19 sekund:
  • Dowiadujemy się co się dzieje ze składowymi klasy, gdy opatrzy się instancję klasy modyfikatorem const. Poznajemy wskaźnik this oraz uczymy się go używać.
Lekcja 36 - funkcje zaprzyjaźnione - 3 minuty 38 sekund:
  • Mówimy o przyjaźni klas z funkcjami :)
Lekcja 37 - klasy zaprzyjaźnione - 6 minut 54 sekund:
  • Dalej mówimy o przyjaźni, ale teraz między klasami :)
Lekcja 38 - konstruktor kopiujący - 11 minut 46 sekund:
  • Omawiamy sobie na przykładzie czym jest konstruktor kopiujący oraz kiedy powinniśmy go tworzyć.
Lekcja 39 - konstruktor konwertujacy i przeciążanie operatorów - 15 minut 30 sekund:
  • Dowiadujemy się jak stworzyć własny konstruktor konwertujący, oraz jak przeciążać operatory, w taki sposób aby można było wykonywać "operacje" na naszych własnych obiektach.
Lekcja 40 - dziedziczenie klas - 24 minuty 49 sekund:
  • Zaznajamiamy się z pojęciami dziedziczenie / klasa rodzic / klasa bazowa / superclassa / klasa dziecko / klasa pochodna
    Dowiadujemy się:
    - Jak domyślnie nadać wartości konstruktorowi.
    - W jaki sposób klasy pochodne dziedziczą z klasy bazowej w zależności od sposobu dziedziczenia tzn. w zależności od użycia modyfikatorów public, protected oraz private
    - w jakiej kolejności wywoływane są konstruktory oraz destruktory
    - jak wywołać konstruktor przy pomocy konstruktora
    - itp. itd. ;)
    Wszystko to ćwiczymy pisząc klasy Punkt oraz Punkt2D.
Lekcja 41 - polimorfizm, funkcje wirtualne, klasy abstrakcyjne - 15 minut 15 sekund:
  • Tworzymy farmę ze zwierzętami wydającymi dziwne odgłosy ;) i dowiadujemy się: - czym jest polimorfizm, funckja wirtualna oraz klasa abstrakcyjna Pokazujemy do czego nam to się może np. przydać.
Lekcja 42 - wirtualny destruktor - 4 minuty 9 sekund:
  • Dowiadujemy się czym jest wirtualny destruktor i dlaczego oraz kiedy powinno się go stosować.
Lekcja 43 - szablony funkcji - 13 minut 19 sekund:
  • Dowiadujemy się czym są szablony funkcji oraz po co i jak je tworzyć.
Lekcja 44 - szablony klas - 22 minuty 8 sekund:
  • Dowiadujemy się:
    - czym są szablony klas
    - jak definiować / deklarować szablony klas
    - jak dziedziczyć szablonowe klasy
    - jak tworzyć specjalizację szablonów klas
    - jak tworzyć specjalizację pojedyńczych metod klas
    - jak tworzyć specjalizację częściową szablonu klas
    - jak działa typedef
Lekcja 45 - wyjątki oraz ich obsługa - 12 minut 26 sekund:
  • Dowiadujemy się czym są wyjątki oraz w jaki sposób je obsługiwać. Poznajemy nowe konstrukcje typu {literal}try{}catch{}{/literal}, throw. Piszemy własną klasę reprezentującą wyjątek.
Lekcja 46 - przestrzeń nazw - 15 minut 9 sekund:
  • Dowiadujemy się czym są, po co są, oraz w jaki sposób tworzyć przestrzenie nazw. Tworzymy własną przestrzeń nazw, w której definiujemy ciekawą klasę pozwalającą nam wypisywać na wyjście informacje o naszych klasach w następujący sposób : cout << nazwaNaszejKlasy;. Piszemy funkcję przeciążającą operator <<.
Dodatkowo do kursu dołączone są:
  • kodeki(freeware) - w razie problemów proszę je zainstalować.
  • oraz środowisko programistyczne - DEV C++ (freeware).
Właścicielem i producentem Video Kursów jest Wydawnictwo Esko - Al. Kopiowanie, sprzedawanie, ropowszechnianie bez pisemnej zgody właściciela jest nielegalne i zabronione.