Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

UCIEKAJ MYSZKO i GWIAZDA SZERYFA 2 gry planszowe

26-02-2012, 13:33
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 17.95 zł     
Użytkownik HETMAN-GAMES
numer aukcji: 2030519527
Miejscowość Dopiewo
Wyświetleń: 30   
Koniec: 31-01-2012 17:41:24

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Wiek dziecka: 5 lat +
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

http://www.hetman-zabawki.com.pl/templates/hetman/images/inset-banner.jpg
.
.
 .
WYSYŁKA GRATIS ZA ZAKUPY ZBIORCZE !
.
KUPUJĄC RÓŻNE PRODUKTY Z NASZYCH AUKCJI + JEDNĄ GRĘ Z OPCJĄ DOSTAWY GRATIS !
.
REALIZUJEMY ZAMÓWIENIA OKOLICZNOŚCIOWE - PREZENTY DLA DZIECI:
.
PRZEDSZKOLA,
SZKOŁY PODSTAWOWE,
RÓŻNE PLACÓWKI OŚWIATOWE,
OŚRODKI SPORTU I REKREACJI,
DOMY KULTURY
& DLA DZIECI PRACOWNIKÓW FIRM ...
.
PREZENTY - FERIE ZIMOWE, WIELKANOC, DZIEŃ DZIECKA, WAKACJE !
.
.
.
1. NIŻSZA OPŁATA ZA PRZESYŁKĘ ZBIORCZĄ !

- PRZY ZAKUPIE KILKU RÓŻNYCH (LUB TYCH SAMYCH) PRODUKTÓW Z NASZYCH AUKCJI.
- PO DOKONANIU ZAKUPU PROSIMY O KONTAKT Z NAMI - PODAMY KWOTĘ NADANIA PRZESYŁKI ZBIORCZEJ.

2. FORMY PŁATNOŚCI:

- PŁACĘ Z ALLEGRO, PRZELEW BANKOWY, POBRANIE POCZTOWE PRZY ODBIORZE !
 
3. NUMER KONTA BANKOWEGO:

- PKO BP I/O POZNAŃ   41 1020 [zasłonięte] 4[zasłonięte]0270002 [zasłonięte] 003988

4. WYSTAWIAMY FAKTURY VAT !

5. REALIZUJEMY ZAMÓWIENIA OKOLICZNOŚCIOWE
- PRZY OKAZJI RÓŻNYCH IMPREZ DLA DZIECI !  RABAT + TRANSPORT GRATIS !
.
.
.
UCIEKAJ MYSZKO
GWIAZDA SZERYFA
.
.
ZESTAW 2 GIER DLA DZIECI
.
.
Uciekaj myszko - ten kto chce zapolować na myszy przybiera postać kota i rusza na łowy.
 
Gwiazda szeryfa - każdy może zostać szeryfem. Aby otrzymać gwiazdę szeryfa trzeba jak najszybciej dotrzeć do mety i ująć rabusia.
.
.
OPAKOWANIE ZAWIERA:
.
- 12 PIONKÓW W KSZTAŁCIE MYSZY
- 2 PIONKI W KSZTAŁCIE KOTÓW
- KOSTKA
- PLANSZA (SZTYWNA, ROZMIAR: 30 X 42 CM)
.
 

 
 
 
GWIAZDA SZERYFA (OPIS)

Gra przygodowa dla dzieci powyżej 3+ lat.

Gra ma na celu dotarcie do mety z wiadomością o groźnym rabusiu lub jego ujęciem – ukrywa się on na terenie naszej wyprawy.

W pościgu czeka cię wiele przygód – nie zwlekaj i ruszaj.

Po wyrzuceniu kostką 1-go lub 6 oczek – rozpoczynasz grę.

Nr 1 – zobaczyłeś grzechotnika – udaje ci się go przeskoczyć – przesuwasz się o 6 pól do przodu

Nr 2 - zagrożenie – znajdujesz się na linii strzału – uciekasz 4 pola do tyłu

Nr 3 – znalazłeś trop rabusia – premia – rzucasz dodatkowo 1 raz kostką

Nr 4, 5, 6 – teren kontrolowany przez Indian – musisz być bardzo ostrożny – poruszasz się o dwa pola mniej niż wyrzucisz kostką (jeśli ilość oczek jest mniejsza stoisz w miejscu)

Nr 7 – zostajesz pomocnikiem szeryfa – nagroda – dodajesz sobie 2 punkty w trzech kolejnych rzutach kostką

Nr 8, 9 – masz możliwość wybrania drogi na skróty, ale znajduje się ona pod kontrolą Indian – wybieraj: to zależy od ciebie. Jeśli trafisz na pole czarne - musisz odjąć sobie trzy punkty

Nr 11 – stado bizonów zagradza ci drogę – czekasz 1 kolejkę, ale następnie masz prawo przez dwie rundy rzucać dodatkowo 1 raz kostką

Nr 13, 14 – teren kontrolowany przez Indian – trafisz na czarne pole odejmujesz sobie 3 punkty z kostki

Nr 16 – masz szczęście – twój koń przeskoczył rzekę i skrócił drogę twojej wyprawy

Nr 17, 18 – przejazd pod nawisem skalnym, gdzie ukrywa się rabuś – musisz poczekać 2 rzuty kostką by uniknąć niebezpieczeństwa

Nr 19 - Kondor Królewski- twoja spostrzegawczość zostaje nagrodzona – przez dwie kolejne rundy do każdego rzutu kostką dodajesz sobie 2 punkty

Nr 20 – dyliżans zgubił koło – pomagasz przy naprawie i czekasz jedną kolejkę, ale za pomoc masz prawo przez dwie rundy rzucać do 2 razy kostką

Nr 21 – wzmocniony posiłkiem przesuwasz się o 8 pól do przodu

Nr 22 – koń okulał i musisz go zmienić – czekasz 2 kolejki rzutu kostką

Nr 23 – złapałeś konia na lasso, masz premię – rzucasz dodatkowo kostką

Nr 25 – udało ci się znaleźć źródełko – masz premię i dodatkowo rzucasz kostką

Nr 26, 27 – dostałeś się w ręce Indian – czekasz na ratunek przywiązany do pala przez dwie rundy

Nr 28 – premia za pomoc w uwolnieniu z rąk Indian, masz dodatkowy rzut kostką

Nr 29 – zawalona droga – robisz objazd w prawo

Nr 30 – udało ci się przyjąć dogodną pozycję do strzału – rabuś się poddaje – kończysz grę przed czasem.

META wygrywasz i dostajesz “gwiazdę szeryfa” - gratulacje.
.
.
 
UCIEKAJ MYSZKO (OPIS)

Gra przeznaczona dla 2 graczy, w wieku powyżej 3+ lat.

DOSKONAŁA ZABAWA W KOTKA I MYSZKI!

Cel gry:

Celem gry jest przedostanie się MYSZY do SPIŻARNI, do której dostępu bronią KOTY.

Zawartość gry:

12 PIONKÓW W KSZTAŁCIE MYSZY,

2 PIONKI W KSZTAŁCIE KOTÓW,

plansza, kostka, opis.

Początek gry:

Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Gracze między sobą ustalają który z nich grać będzie kotami, a który myszami.

Zasady gry:

Przed rozpoczęciem gry jeden z graczy ustawia MYSZY na 12 polach w kolorze żółtym (norkach) znajdujących się w lewym, dolnym rogu planszy. Drugi z graczy ustawia KOTY na wybranych polach w kolorze zielonym, znajdujących się w prawym, górym rogu planszy (przy SPIŻARNI).

Ruch pionków:

Pionki mogą poruszać się przechodząc tylko z jednego pola na drugie. Ruch może odbywać się we wszystkich kierunkach. MYSZY nie mogą zawrócić i wejść do swoich nor (pola w kolorze żółtym). MYSZY nie mogą przeskakiwać przez KOTY.

Grę rozpoczyna gracz, który porusza się MYSZAMI:

- Jego zadaniem jest przedostanie się swoimi pionkami przez pola w kolorze czerwonym i w kolorze białym, aż do SPIŻARNI.
- Tylko 2 drogi umożliwiają wyjście z "mysich nor" – to linie łączące pola w kolorze zółtym z polami w kolorze czerwonym.
- KOTY mają za zadanie bronić dostępu MYSZOM do SPIŻARNI.
- Przed SPIŻARNIĄ znajduje się pole w kolorze białym z kratką - jest to pułapka na MYSZY.
- Jeśli MYSZ dostanie się na to pole, zostaje złapana - kończy grę (gracz zdejmuje ją z planszy).
- KOTY łapią MYSZY przez przeskoczenie ich – wtedy MYSZY są zdejmowane z planszy.
- Jeśli MYSZ stoi na polu w kolorze białym z czarną obwolutą, KOTY nie mogą jej złapać – jest bezpieczna.
- Uwaga: jeśli pola w kolorze białym są wolne, wtedy KOTY mogą z nich również korzystać.

Za każdą złapaną MYSZ gracz dostaje 3 punkty.

Jeśli graczowi uda się wprowadzić MYSZ do SPIŻARNI – dostaje 3 punkty.

WYGRYWA TEN Z GRACZY, KTÓRY ZDOBĘDZIE WIĘKSZĄ ILOŚĆ PUNKTÓW.