GWIAZDA SZERYFA (OPIS)
Gra przygodowa dla dzieci powyżej 3+ lat.
Gra ma na celu dotarcie do mety z wiadomością o groźnym rabusiu lub jego ujęciem – ukrywa się on na terenie naszej wyprawy.
W pościgu czeka cię wiele przygód – nie zwlekaj i ruszaj.
Po wyrzuceniu kostką 1-go lub 6 oczek – rozpoczynasz grę.
Nr 1 – zobaczyłeś grzechotnika – udaje ci się go przeskoczyć – przesuwasz się o 6 pól do przodu
Nr 2 - zagrożenie – znajdujesz się na linii strzału – uciekasz 4 pola do tyłu
Nr 3 – znalazłeś trop rabusia – premia – rzucasz dodatkowo 1 raz kostką
Nr 4, 5, 6 – teren kontrolowany przez Indian – musisz być bardzo ostrożny – poruszasz się o dwa pola mniej niż wyrzucisz kostką (jeśli ilość oczek jest mniejsza stoisz w miejscu)
Nr 7 – zostajesz pomocnikiem szeryfa – nagroda – dodajesz sobie 2 punkty w trzech kolejnych rzutach kostką
Nr 8, 9 – masz możliwość wybrania drogi na skróty, ale znajduje się ona pod kontrolą Indian – wybieraj: to zależy od ciebie. Jeśli trafisz na pole czarne - musisz odjąć sobie trzy punkty
Nr 11 – stado bizonów zagradza ci drogę – czekasz 1 kolejkę, ale następnie masz prawo przez dwie rundy rzucać dodatkowo 1 raz kostką
Nr 13, 14 – teren kontrolowany przez Indian – trafisz na czarne pole odejmujesz sobie 3 punkty z kostki
Nr 16 – masz szczęście – twój koń przeskoczył rzekę i skrócił drogę twojej wyprawy
Nr 17, 18 – przejazd pod nawisem skalnym, gdzie ukrywa się rabuś – musisz poczekać 2 rzuty kostką by uniknąć niebezpieczeństwa
Nr 19 - Kondor Królewski- twoja spostrzegawczość zostaje nagrodzona – przez dwie kolejne rundy do każdego rzutu kostką dodajesz sobie 2 punkty
Nr 20 – dyliżans zgubił koło – pomagasz przy naprawie i czekasz jedną kolejkę, ale za pomoc masz prawo przez dwie rundy rzucać do 2 razy kostką
Nr 21 – wzmocniony posiłkiem przesuwasz się o 8 pól do przodu
Nr 22 – koń okulał i musisz go zmienić – czekasz 2 kolejki rzutu kostką
Nr 23 – złapałeś konia na lasso, masz premię – rzucasz dodatkowo kostką
Nr 25 – udało ci się znaleźć źródełko – masz premię i dodatkowo rzucasz kostką
Nr 26, 27 – dostałeś się w ręce Indian – czekasz na ratunek przywiązany do pala przez dwie rundy
Nr 28 – premia za pomoc w uwolnieniu z rąk Indian, masz dodatkowy rzut kostką
Nr 29 – zawalona droga – robisz objazd w prawo
Nr 30 – udało ci się przyjąć dogodną pozycję do strzału – rabuś się poddaje – kończysz grę przed czasem.
META wygrywasz i dostajesz “gwiazdę szeryfa” - gratulacje.
DRUGA GRA
UCIEKAJ MYSZKO
Gra przeznaczona dla 2 graczy, w wieku powyżej 3+ lat.
DOSKONAŁA ZABAWA W KOTKA I MYSZKI!
Cel gry:Celem gry jest przedostanie się MYSZY do SPIŻARNI, do której dostępu bronią KOTY.
Zawartość gry:
12 PIONKÓW W KSZTAŁCIE MYSZY,
2 PIONKI W KSZTAŁCIE KOTÓW,
plansza, kostka, opis.
Początek gry:
Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Gracze między sobą ustalają który z nich grać będzie kotami, a który myszami.
Zasady gry:
Przed rozpoczęciem gry jeden z graczy ustawia MYSZY na 12 polach w kolorze żółtym (norkach) znajdujących się w lewym, dolnym rogu planszy. Drugi z graczy ustawia KOTY na wybranych polach w kolorze zielonym, znajdujących się w prawym, górym rogu planszy (przy SPIŻARNI).
Ruch pionków:
Pionki mogą poruszać się przechodząc tylko z jednego pola na drugie. Ruch może odbywać się we wszystkich kierunkach. MYSZY nie mogą zawrócić i wejść do swoich nor (pola w kolorze żółtym). MYSZY nie mogą przeskakiwać przez KOTY.
Grę rozpoczyna gracz, który porusza się MYSZAMI:
- Jego zadaniem jest przedostanie się swoimi pionkami przez pola w kolorze czerwonym i w kolorze białym, aż do SPIŻARNI.
- Tylko 2 drogi umożliwiają wyjście z "mysich nor" – to linie łączące pola w kolorze zółtym z polami w kolorze czerwonym.
- KOTY mają za zadanie bronić dostępu MYSZOM do SPIŻARNI.
- Przed SPIŻARNIĄ znajduje się pole w kolorze białym z kratką - jest to pułapka na MYSZY.
- Jeśli MYSZ dostanie się na to pole, zostaje złapana - kończy grę (gracz zdejmuje ją z planszy).
- KOTY łapią MYSZY przez przeskoczenie ich – wtedy MYSZY są zdejmowane z planszy.
- Jeśli MYSZ stoi na polu w kolorze białym z czarną obwolutą, KOTY nie mogą jej złapać – jest bezpieczna.
- Uwaga: jeśli pola w kolorze białym są wolne, wtedy KOTY mogą z nich również korzystać.
Za każdą złapaną MYSZ gracz dostaje 3 punkty.
Jeśli graczowi uda się wprowadzić MYSZ do SPIŻARNI – dostaje 3 punkty.
WYGRYWA TEN Z GRACZY, KTÓRY ZDOBĘDZIE WIĘKSZĄ ILOŚĆ PUNKTÓW.