Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

UCIEKAJ MYSZKO I GWIAZDA SZERYFA 2 GRY PLANSZOWE

18-01-2012, 18:11
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 18.99 zł     
Użytkownik electrobit
numer aukcji: 2005709168
Miejscowość Bydgoszcz
Wyświetleń: 17   
Koniec: 17-01-2012 17:38:24

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

 

 

 

 

 

 

 

szablon 6


 mBank

 34 1140 [zasłonięte] 2[zasłonięte]0040002 [zasłonięte] 540538


Przesyłka zawsze w ciągu
24h


 Sprawdź cenę wysyłki

 w aukcji


Po dokonaniu zakupu proszę o wybór formy płatności
oraz sposobu wysyłki.


 


 Więcej informacji na stronie
"o mnie".

 GRA PLANSZOWA UCIEKAJ MYSZKO I GWIAZDA SZERYFA

KOMPLET 2 SZT




 
 
  

 
 

GWIAZDA SZERYFA (OPIS)

Gra przygodowa dla dzieci powyżej 3+ lat.
Gra ma na celu dotarcie do mety z wiadomością o groźnym rabusiu lub jego ujęciem – ukrywa się on na terenie naszej wyprawy.
W pościgu czeka cię wiele przygód – nie zwlekaj i ruszaj.

Po wyrzuceniu kostką 1-go lub 6 oczek – rozpoczynasz grę.
Nr 1 – zobaczyłeś grzechotnika – udaje ci się go przeskoczyć – przesuwasz się o 6 pól do przodu

Nr 2 - zagrożenie – znajdujesz się na linii strzału – uciekasz 4 pola do tyłu

Nr 3 – znalazłeś trop rabusia – premia – rzucasz dodatkowo 1 raz kostką

Nr 4, 5, 6 – teren kontrolowany przez Indian – musisz być bardzo ostrożny – poruszasz się o dwa pola mniej niż wyrzucisz kostką (jeśli ilość oczek jest mniejsza stoisz w miejscu)

Nr 7 – zostajesz pomocnikiem szeryfa – nagroda – dodajesz sobie 2 punkty w trzech kolejnych rzutach kostką

Nr 8, 9 – masz możliwość wybrania drogi na skróty, ale znajduje się ona pod kontrolą Indian – wybieraj: to zależy od ciebie. Jeśli trafisz na pole czarne - musisz odjąć sobie trzy punkty

Nr 11 – stado bizonów zagradza ci drogę – czekasz 1 kolejkę, ale następnie masz prawo przez dwie rundy rzucać dodatkowo 1 raz kostką

Nr 13, 14 – teren kontrolowany przez Indian – trafisz na czarne pole odejmujesz sobie 3 punkty z kostki

Nr 16 – masz szczęście – twój koń przeskoczył rzekę i skrócił drogę twojej wyprawy

Nr 17, 18 – przejazd pod nawisem skalnym, gdzie ukrywa się rabuś – musisz poczekać 2 rzuty kostką by uniknąć niebezpieczeństwa

Nr 19 - Kondor Królewski- twoja spostrzegawczość zostaje nagrodzona – przez dwie kolejne rundy do każdego rzutu kostką dodajesz sobie 2 punkty

Nr 20 – dyliżans zgubił koło – pomagasz przy naprawie i czekasz jedną kolejkę, ale za pomoc masz prawo przez dwie rundy rzucać do 2 razy kostką

Nr 21 – wzmocniony posiłkiem przesuwasz się o 8 pól do przodu

Nr 22 – koń okulał i musisz go zmienić – czekasz 2 kolejki rzutu kostką

Nr 23 – złapałeś konia na lasso, masz premię – rzucasz dodatkowo kostką

Nr 25 – udało ci się znaleźć źródełko – masz premię i dodatkowo rzucasz kostką

Nr 26, 27 – dostałeś się w ręce Indian – czekasz na ratunek przywiązany do pala przez dwie rundy

Nr 28 – premia za pomoc w uwolnieniu z rąk Indian, masz dodatkowy rzut kostką

Nr 29 – zawalona droga – robisz objazd w prawo

Nr 30 – udało ci się przyjąć dogodną pozycję do strzału – rabuś się poddaje – kończysz grę przed czasem.

META wygrywasz i dostajesz “gwiazdę szeryfa” - gratulacje.
 
                                   DRUGA GRA
 
UCIEKAJ MYSZKO 

Gra przeznaczona dla 2 graczy, w wieku powyżej 3+ lat.

DOSKONAŁA ZABAWA W KOTKA I MYSZKI!


Cel gry:

Celem gry jest przedostanie się MYSZY do SPIŻARNI, do której dostępu bronią KOTY.
Zawartość gry:

12 PIONKÓW W KSZTAŁCIE MYSZY,

2 PIONKI W KSZTAŁCIE KOTÓW,

plansza, kostka, opis.
Początek gry:

Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Gracze między sobą ustalają który z nich grać będzie kotami, a który myszami.

Zasady gry:

Przed rozpoczęciem gry jeden z graczy ustawia MYSZY na 12 polach w kolorze żółtym (norkach) znajdujących się w lewym, dolnym rogu planszy. Drugi z graczy ustawia KOTY na wybranych polach w kolorze zielonym, znajdujących się w prawym, górym rogu planszy (przy SPIŻARNI).

Ruch pionków:

Pionki mogą poruszać się przechodząc tylko z jednego pola na drugie. Ruch może odbywać się we wszystkich kierunkach. MYSZY nie mogą zawrócić i wejść do swoich nor (pola w kolorze żółtym). MYSZY nie mogą przeskakiwać przez KOTY.

Grę rozpoczyna gracz, który porusza się MYSZAMI:

- Jego zadaniem jest przedostanie się swoimi pionkami przez pola w kolorze czerwonym i w kolorze białym, aż do SPIŻARNI.
- Tylko 2 drogi umożliwiają wyjście z "mysich nor" – to linie łączące pola w kolorze zółtym z polami w kolorze czerwonym.
- KOTY mają za zadanie bronić dostępu MYSZOM do SPIŻARNI.
- Przed SPIŻARNIĄ znajduje się pole w kolorze białym z kratką - jest to pułapka na MYSZY.
- Jeśli MYSZ dostanie się na to pole, zostaje złapana - kończy grę (gracz zdejmuje ją z planszy).
- KOTY łapią MYSZY przez przeskoczenie ich – wtedy MYSZY są zdejmowane z planszy.
- Jeśli MYSZ stoi na polu w kolorze białym z czarną obwolutą, KOTY nie mogą jej złapać – jest bezpieczna.
- Uwaga: jeśli pola w kolorze białym są wolne, wtedy KOTY mogą z nich również korzystać.

Za każdą złapaną MYSZ gracz dostaje 3 punkty.

Jeśli graczowi uda się wprowadzić MYSZ do SPIŻARNI – dostaje 3 punkty.

WYGRYWA TEN Z GRACZY, KTÓRY ZDOBĘDZIE WIĘKSZĄ ILOŚĆ PUNKTÓW.
 
 
IDEALNE NA PREZENT NA ŚWIĘTA!
 

 NAJTANIEJ NA ALLEGRO!





 

 

 

UCIEKAJ MYSZKO I GWIAZDA SZERYFA 2 GRY PLANSZOWE