Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

UCIEKAJ MYSZKO GWIAZDA SZERYFA SKARB gry planszowe

15-05-2014, 21:09
Aukcja w czasie sprawdzania nie była zakończona.
Cena kup teraz: 10.95 zł     
Użytkownik edukacyjne-gry
numer aukcji: 4245115659
Miejscowość Dopiewo
Zostało sztuk: 36    Wyświetleń: 1   
Koniec: 29-05-2014 20:53:29

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Wiek dziecka: 4 lata +
Materiał: Plastik, Papier
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

SKLEP FIRMOWY PRODUCENTA

ORYGINALNE PRODUKTY / CENY ZAWIERAJĄ 25% RABAT

WYSYŁKA KURIERSKA - GWARANCJA SZYBKIEJ DOSTAWY

WYSTAWIAMY FAKTURY VAT

.

http://hetman-zabawki.com.pl/templates/rt_novus_j15/images/inset-banner.jpg

.

JEDEN KOSZT WYSYŁKI ZBIORCZEJ !


Jedna opłata za zakupy zbiorcze - przy zakupie wielu przedmiotów, z jednej bądź z wielu różnych naszych aukcji

- koszt wysyłki jest równy kwocie za wysyłkę jednego przedmiotu !


REALIZUJEMY TAKŻE ZAMÓWIENIA PRZY OKAZJI RÓŻNYCH IMPREZ OKOLICZNOŚCIOWYCH DLA DZIECI

 

OFERUJEMY RABAT WLICZONY W CENĘ PRZEDMIOTU + WYSYŁKA KURIERSKA GRATIS !

 

ZAPRASZAMY: PLACÓWKI OŚWIATOWE, STOWARZYSZENIA, FIRMY !

.

E-MAIL: [zasłonięte]@hetman24.com.pl ; TEL. 604 [zasłonięte] 20 90  

.

PŁATNOŚCI: PayU ; WPŁATA NA KONTO BANKOWE ; WYSYŁKA ZA POBRANIEM PRZY ODBIORZE

 

WYSYŁKA: POCZTA POLSKA ; PRZESYŁKA KURIERSKA

 

KONTO BANKOWE: 53 1090 [zasłonięte] 1[zasłonięte]3460001 [zasłonięte] 207921

 

ADRES: HETMAN , UL. SZKOLNA 50 , DOPIEWIEC , 62-070 DOPIEWO

.

UCIEKAJ MYSZKO
+ GWIAZDA SZERYFA
+ SKARB
.

3 gry planszowe w jednym opakowaniu

(2 duże plansze, wymiar A3, składane)
(1 mini gra - SKARB, plansza A4)

+ pionki MYSZKI i KOTY

+ DUŻE OPAKOWANIE


GWIAZDA SZERYFA - każdy może zostać szeryfem. Aby otrzymać gwiazdę szeryfa trzeba jak najszybciej dotrzeć do mety i ująć rabusia.


UCIEKAJ MYSZKO - ten kto chce zapolować na myszy przybiera postać kota i rusza na łowy.

Elementy gry:

- plansza - GWIAZDA SZERYFA (sztywna; trwała; rozmiar: 30 cm x 42 cm)


- plansza - UCIEKAJ MYSZKO (sztywna; trwała; rozmiar: 30 cm x 42 cm)


- 12 pionków - MYSZKI

- 2 pionki - KOTY


- kostka

GWIAZDA SZERYFA (OPIS)

Gra przygodowa dla dzieci powyżej 3+ lat.

Gra ma na celu dotarcie do mety z wiadomością o groźnym rabusiu lub jego ujęciem – ukrywa się on na terenie naszej wyprawy.

W pościgu czeka cię wiele przygód – nie zwlekaj i ruszaj.

Po wyrzuceniu kostką 1-go lub 6 oczek – rozpoczynasz grę.

Nr 1 – zobaczyłeś grzechotnika – udaje ci się go przeskoczyć – przesuwasz się o 6 pól do przodu

Nr 2 - zagrożenie – znajdujesz się na linii strzału – uciekasz 4 pola do tyłu

Nr 3 – znalazłeś trop rabusia – premia – rzucasz dodatkowo 1 raz kostką

Nr 4, 5, 6 – teren kontrolowany przez Indian – musisz być bardzo ostrożny – poruszasz się o dwa pola mniej niż wyrzucisz kostką (jeśli ilość oczek jest mniejsza stoisz w miejscu)

Nr 7 – zostajesz pomocnikiem szeryfa – nagroda – dodajesz sobie 2 punkty w trzech kolejnych rzutach kostką

Nr 8, 9 – masz możliwość wybrania drogi na skróty, ale znajduje się ona pod kontrolą Indian – wybieraj: to zależy od ciebie. Jeśli trafisz na pole czarne - musisz odjąć sobie trzy punkty

Nr 11 – stado bizonów zagradza ci drogę – czekasz 1 kolejkę, ale następnie masz prawo przez dwie rundy rzucać dodatkowo 1 raz kostką

Nr 13, 14 – teren kontrolowany przez Indian – trafisz na czarne pole odejmujesz sobie 3 punkty z kostki

Nr 16 – masz szczęście – twój koń przeskoczył rzekę i skrócił drogę twojej wyprawy

Nr 17, 18 – przejazd pod nawisem skalnym, gdzie ukrywa się rabuś – musisz poczekać 2 rzuty kostką by uniknąć niebezpieczeństwa

Nr 19 - Kondor Królewski- twoja spostrzegawczość zostaje nagrodzona – przez dwie kolejne rundy do każdego rzutu kostką dodajesz sobie 2 punkty

Nr 20 – dyliżans zgubił koło – pomagasz przy naprawie i czekasz jedną kolejkę, ale za pomoc masz prawo przez dwie rundy rzucać do 2 razy kostką

Nr 21 – wzmocniony posiłkiem przesuwasz się o 8 pól do przodu

Nr 22 – koń okulał i musisz go zmienić – czekasz 2 kolejki rzutu kostką

Nr 23 – złapałeś konia na lasso, masz premię – rzucasz dodatkowo kostką

Nr 25 – udało ci się znaleźć źródełko – masz premię i dodatkowo rzucasz kostką

Nr 26, 27 – dostałeś się w ręce Indian – czekasz na ratunek przywiązany do pala przez dwie rundy

Nr 28 – premia za pomoc w uwolnieniu z rąk Indian, masz dodatkowy rzut kostką

Nr 29 – zawalona droga – robisz objazd w prawo

Nr 30 – udało ci się przyjąć dogodną pozycję do strzału – rabuś się poddaje – kończysz grę przed czasem.

META wygrywasz i dostajesz “gwiazdę szeryfa” - gratulacje.

UCIEKAJ MYSZKO (OPIS)

Gra przeznaczona dla 2 graczy, w wieku powyżej 3+ lat.

DOSKONAŁA ZABAWA W KOTKA I MYSZKI!

Cel gry:
celem gry jest przedostanie się MYSZY do SPIŻARNI, do której dostępu bronią KOTY.

Zawartość gry:
- plansza, kostka, opis
- 12 pionków - MYSZKI
- 2 pionki - KOTY

Początek gry:
grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Gracze między sobą ustalają który z nich grać będzie kotami, a który myszami.

Zasady gry:
przed rozpoczęciem gry jeden z graczy ustawia MYSZY na 12 polach w kolorze żółtym (norkach) znajdujących się w lewym, dolnym rogu planszy. Drugi z graczy ustawia KOTY na wybranych polach w kolorze zielonym, znajdujących się w prawym, górnym rogu planszy (przy SPIŻARNI).

Ruch pionków:
pionki mogą poruszać się przechodząc tylko z jednego pola na drugie. Ruch może odbywać się we wszystkich kierunkach. MYSZY nie mogą zawrócić i wejść do swoich nor (pola w kolorze żółtym). MYSZY nie mogą przeskakiwać przez KOTY.

Grę rozpoczyna gracz, który porusza się MYSZAMI:

- Jego zadaniem jest przedostanie się swoimi pionkami przez pola w kolorze czerwonym i w kolorze białym, aż do SPIŻARNI.
- Tylko 2 drogi umożliwiają wyjście z "mysich nor" – to linie łączące pola w kolorze zółtym z polami w kolorze czerwonym.
- KOTY mają za zadanie bronić dostępu MYSZOM do SPIŻARNI.
- Przed SPIŻARNIĄ znajduje się pole w kolorze białym z kratką - jest to pułapka na MYSZY.
- Jeśli MYSZ dostanie się na to pole, zostaje złapana - kończy grę (gracz zdejmuje ją z planszy).
- KOTY łapią MYSZY przez przeskoczenie ich – wtedy MYSZY są zdejmowane z planszy.
- Jeśli MYSZ stoi na polu w kolorze białym z czarną obwolutą, KOTY nie mogą jej złapać – jest bezpieczna.
- Uwaga: jeśli pola w kolorze białym są wolne, wtedy KOTY mogą z nich również korzystać.

Za każdą złapaną MYSZ gracz dostaje 3 punkty.

Jeśli graczowi uda się wprowadzić MYSZ do SPIŻARNI – dostaje 3 punkty.

WYGRYWA TEN Z GRACZY, KTÓRY ZDOBĘDZIE WIĘKSZĄ ILOŚĆ PUNKTÓW.

 

+

SKARB I POSZUKIWACZE

.

PRZYGODOWA MINI GRA PLANSZOWA
.
.
Dzieci szukają skarbów !

Elementy gry:
- plansza (rozmiar: 23 cm x 27 cm)


- 4 pionki (myszki)
- kostka
- opis

SKARB I POSZUKIWACZE (opis gry)

Cel gry:
odnalezienie zaginionego skarbu.

Rozpoczęcie gry:
grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci kostką 1 lub 6 oczek.

Podczas podróży gracze stają na kółkach z cyframi - każdy numer odpowiada odpowiedniemu zadaniu do wykonania.

Legenda:

Nr 1 - dostałeś się do podziemi przez zapomniany otwór, spłoszyłeś stado ptaków zamieszkujących skalne szczeliny. Cofasz się do wejścia.


Nr 2 - rozbójnicy szykują pułapkę. Zwalone drzewo ma przeszkodzić w dalszych poszukiwaniach. Przesuwasz się o 3 pola do przodu, aby uniknąć pułapki.

Nr 3 - rozbójnicy chcą zamknąć przejście. Rzucają odłamkami skalnymi, aby zasypać otwór. Szybko rozwinięta drabina pozwala uciec Ci przed zagrożeniem. Przesuwasz się o 7 pól do przodu.

Nr 4 - zobaczyłeś piękne stalaktyty zwisające ze stropu skalnego. Chcesz zrobić zdjęcie. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 5 - na swojej drodze napotkałeś stalagnity tzn. skalne nacieki wychodzące z dołu ku górze - masz możliwość zaczepienia liny aby się nad nimi przedostać. Przesuwasz się o 11 pól do przodu.

Nr 6 - Biała Zjawa - cień rzucony na skałę Cię przestraszył. Cofasz się o 4 pola.

Nr 7 - uszkodziłeś jeden ze stalaktytów, które są pod ochroną. Czekasz 2 kolejki rzutu kostką.

Nr 8 - rozbójnik Czarne Oko chce Cię przestraszyć, jednak to mu się nie udaje. Przesuwasz się o 3 pola do przodu.

Nr 9 - rozbójnik potyka się na kamieniach i traci równowagę blokując Ci drogę. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 10 - Wielki Pająk uprządł pajęczynę zamykając Ci przejście. Zastanawiasz się nad innym przejściem. Cofasz się o 2 pola.

Nr 11 - znalazłeś nowe przejście, zobaczyłeś wypływającą ze skały rzeczkę. Nadmuchujesz ponton i przepływasz przez grotę skalną. Przesuwasz się o 10 pól do przodu.

Nr 12 - zgubiłeś lampę i chcesz jej poszukać. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 13 - chcesz skrócić sobie drogę, wciągasz się na linie. Przesuwasz się o 14 pól do przodu.

Nr 14 - ukryty Wąż bardzo Cię przestraszył. Cofasz się o 4 pola.

Nr 15 - stado Nietoperzy zasłoniło Ci cały korytarz. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 16 - Jaszczurka w mgnieniu oka przemieniła się w ogromnego Smoka. Chcesz przed nim uciec. Przesuwasz się o 5 pól do przodu.

Nr 17 - straż Wielkiego Skarbnika oświetliła Ci drogę. Przesuwasz się o 5 pól do przodu.

Nr 18 - aby przedostać się nad wielką rozpadliną skalną musisz przerzucić linę. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 19 - odnalazłeś komnatę pełną skarbów. Na straży stoi Wielki Skarbnik, który pozwala Ci wszystko zobaczyć. Szukasz wyjścia. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką. Strażnik zobowiązuje Cię dodatkowo do zachowania tajemnicy, gdzie został ukryty skarb.

Nr 20 - BRAWO - WYGRAŁEŚ. JESTEŚ PIERWSZY NA MECIE.
.
UWAGA:
ELEMENTY GIER "GWIAZDA SZERYFA + UCIEKAJ MYSZKO: PLANSZE, PIONKI, KOSTKA + OPISY" + "SKARB I POSZUKIWACZE: PLANSZA" SĄ ZAPAKOWANE I WYSYŁANE W OPAKOWANIU OD GRY:

(wymiar całego opakowania: 4,4 cm x 36,2 cm x 23,50 cm)