Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

STATKI 2 gry 4 plansze 2 pisaki suchościeralne HIT

18-01-2012, 18:38
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 19.95 zł     
Użytkownik edukacyjne-gry
numer aukcji: 2031499167
Miejscowość Dopiewo
Wyświetleń: 18   
Koniec: 18-01-2012 15:06:21

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

 

.

WYSYŁKA GRATIS - PREZENTY DLA DZIECI NA IMPREZY OKOLICZNOŚCIOWE

FERIE ZIMOWE, WIELKANOC, DZIEŃ DZIECKA, ZIELONA SZKOŁA, WAKACJE ...

.

Niższa opłata za przesyłkę zbiorczą. Po dokonaniu zakupu gier (tych samych lub z wielu aukcji) prosimy zapytać o koszt nadania przesyłki zbiorczej.

Wysyłka gratis za zakupy zbiorcze - wystarczy kupić jedną z gier z naszych aukcji z opcją dostawy gratis !

Wystawiamy faktury VAT

Wpłata na konto lub pobranie przy odbiorze.

KONTO: 27 1940 [zasłonięte] 1[zasłonięte]0761621 [zasłonięte] 000000
.
.
.

 

OKRĘTY (GRA W STATKI)
/ RYCERZE


 
Okręty - celem gry jest zatopienie floty przeciwnika.


Rycerze - celem gry jest pokonanie oddziałów przeciwnika.


Gracze mają do dyspozycji plansze, po których kreślą flamastrami suchościeralnymi.


Zawartość opakowania
- 4 plansze (wielokrotnego użytku)
- 2 flamastry suchościeralne
- 2 gąbki
- opis
.

OKRĘTY (opis gry)

ZATOP FLOTĘ PRZECIWNIKA

Przygotowanie gry:

1. Gracze siadają naprzeciw siebie. Jeden z graczy przy planszy ”PIRATA”, drugi przy planszy „ADMIRAŁA”.

2. Gracze rozmieszczają swoje okręty na planszach, tak aby przeciwnik ich nie widział (jeden gracz na planszy ”ADMIRAŁA”, drugi ”PIRATA”) zakreślając odpowiednie kwadraty na swojej planszy (jednomasztowiec jeden kwadrat, dwumasztowiec dwa, itd.). Okręty mogą być rozmieszczone pionowo albo poziomo (nigdy ukośnie). Okręty nie mogą się dotykać.

3. Proponuje się rozmieścić, niżej podane ilości okrętów: jednomasztowiec - 5 szt., dwumasztowiec - 4 szt., trzymasztowiec - 3 szt., czteromasztowiec - 2 szt., pięciomasztowiec - 1 szt.

Przebieg gry: Grę rozpoczyna gracz ”ADMIRAŁ” podając współrzędne atakowanego okrętu np. B-4. Gracz ”PIRAT” sprawdza współrzędne strzału na swojej planszy. Jeśli któryś z jego okrętów jest trafiony, odpowiada ”trafiony” (i dodaje - np. czteromasztowiec). Jeśli trafiony został cały okręt odpowiada ”trafiony zatopiony”. Jeśli strzał jest niecelny odpowiada ”pudło”. Gracz ”ADMIRAŁ” zaznacza swój strzał na planszy ”PIRATA” umieszczonej na swojej planszy. ”Trafiony” strzał zakreśla krzyżykiem (x), ”pudło” kropką (•). Gracze strzelają na przemian. Utrudnieniem gry może być to, że gracz nie mówi jaki okręt został trafiony.

Zakończenie gry: Zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy zatopi całą flotę przeciwnika.

SALWA

Dodatkowo:

1. Każdy gracz strzela salwą złożoną z pięciu strzałów.

2. Jeżeli w wyniku strzałów któryś z okrętów przeciwnika zostanie zatopiony, to gracz ten strzela salwą o tyle strzałów mniejszą, ile okrętów zostało zatopionych.

Gra się do chwili aż któryś z graczy utraci wszystkie okręty.

RYCERZE (opis gry)

POKONAJ ODDZIAŁY PRZECIWNIKA

Przygotowanie gry:

1. Gracze siadają naprzeciw siebie. Jeden z graczy przy planszy ”KSIĘCIA BOLKO”, drugi przy planszy ”KSIĘCIA OTTO”.

2. Gracze rozmieszczają swoje oddziały na planszach tak, aby przeciwnik ich nie widział (jeden gracz na planszy ”KSIĘCIA BOLKO”, drugi ”KSIĘCIA OTTO”) zakreślając odpowiednie kwadraty na swojej planszy (piechur jeden kwadrat, kawalerzysta dwa). Każdy z graczy posiada oddział składający się z 10 piechurów i 5 kawalerzystów. Kawalerzyści mogą być rozmieszczeni albo pionowo albo poziomo (nigdy ukośnie). Rycerze nie mogą tworzyć szeregów (nie mogą się dotykać).

Przebieg gry: Grę rozpoczyna gracz ”KSIĄŻĘ BOLKO” podając współrzędne strzału np. B-4. Gracz ”KSIĄŻĘ OTTO” sprawdza współrzędne strzału na swojej planszy. Jeśli któryś z jego rycerzy jest trafiony odpowiada ”trafiony”. Jeśli jest trafiony piechur, odpowiada ”trafiony piechur”, jeśli jest trafiony kawalerzysta, odpowiada ”trafiony kawalerzysta”. Jeśli strzał jest niecelny odpowiada ”pudło”. Gracz ”KSIĄŻĘ BOLKO” zaznacza swój strzał na planszy ”KSIĘCIA OTTO” umieszczonej na swojej planszy. ”Trafiony” strzał zakreśla krzyżykiem (x), ”pudło” Kropką (•). Gracze strzelają na przemian.

Zakończenie gry: Zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy zniszczy cały oddział przeciwnika.