Na dołączonej płycie CD:
Jtest 5.1
Kompleksowe narzędzie do testowania aplikacji Java
Ponadto:
JUnit 8.5.1, CppUnit 1.10.2, NUnit 2.2, DUnit 7.2.1, SQLUnit 4.1, HttpUnit 1.6, DejaGnu 1.4.4, Subversion 1.1.0, Bugzilla 2.16.6, BugPort 1.134, Code Forge IDE 4.1, C-Free 3.5.2, Zeus 3.93, RenderMonkey Toolsuite 1.5, Shader Designer 1.5.6, DevIL 1.6.7, GLEW 1.2.4, ADOdb 4.53, LessTif 0.93.97, Boost.Spirit 1.8.1, Secure Mail Intelligence!, Ch 4.7 Standart Edition, DDD 3.3.9, X11R6.8.1, GDB 6.2.1, .NET Framework 1.1 SDK, Mono 1.0.2.
A w numerze:
* Droga do jakości: testowanie mutacyjne. Tradycyjne podejście do kwestii testowania aplikacji zakłada, iż z braku czasu klient, chcąc nie chcąc, staje się testerem wyłapującym błędy programistów. Oczywiście takie zdarzenia dosyć jednoznacznie kształtują opinię klienta na temat profesjonalizmu firmy realizującej projekt. Autor artykułu omawia metodologię, której celem jest wypracowanie mechanizmów wykrywających błędy jak najwcześniej.
* NUnit: automatycznie testy jednostkowe. Pisanie testów automatycznych oznacza budowanie programu testującego inny program. NUnit oferuje przeznaczony dla języków zgodnych ze .NET CLS gotowy standard oraz zestaw klas obejmujących podstawowe funkcje, związane z pisaniem i zarządzaniem automatycznymi testami.
* Poprawa błędów bez potrzeby rekompilacji biblioteki. Rosnąca złożoność oprogramowania oraz ostra walka o klienta między producentami powoduje, że obecne programy i systemy charakteryzują się dużą liczbą błędów. Można by wywnioskować, że w przypadku braku dostępu do kodu źródłowego lub istnienia prawnych obostrzeń – na moment wykrycia błędu – pozostaje uzbroić się w cierpliwość i liczyć na szybką reakcję twórcy oprogramowania. Niekoniecznie i nie w każdej sytuacji...
* OpenGL wersja 2.0. O roli OpenGL w świecie grafiki komputerowej nie trzeba nikogo specjalnie przekonywać. W ciągu kilkunastu lat stał się najbardziej popularnym standardem API w tworzeniu aplikacji 2D/3D. Lista programów korzystających z dobrodziejstw OpenGL liczy sobie bez przesady kilka tysięcy pozycji. W najnowszej wersji standardu zdefiniowano język GLSL, którego celem jest ułatwienie pracy z wyrafinowanymi obiektami graficznymi.
* Co nowego w XHTML 2.0? Autor prezentuje najnowszą specyfikację standardu XHTML kładąc nacisk na zmiany w stosunku do wersji poprzednich.
* Serializacja XML-owa w .NET. Artykuł przedstawia sposób wykorzystania serializacji XML-owej, czyli zamiany struktur danych (obiektów) na strumień bajtów, dostępnej na platformie .NET oraz narzędzie xsd.exe, które może wspomagać programistę podczas pracy nad tego rodzaju zadaniami.
* Przestrzenie krotek. Jednym z większych problemów w tworzeniu aplikacji wielowątkowych jest przekazywanie informacji między różnymi procesami. Można to robić za pomocą semaforów, współdzielonych zmiennych, zdalnych wywołań. Istnieje też przestrzeń krotek, czyli centralna, dynamiczna, współdzielona pamięć. Autor omawia zasady działania wybranych modeli przestrzeni krotek.
* Kultura organizacji. Jakie praktyki powinniśmy wprowadzić w kolejnym projekcie? Formalne przeglądy, prototypy, studium wykonalności? Dlaczego niektóre praktyki w jednych firmach sprawdzają się, a w innych kończą się zupełnym fiaskiem, nawet jeżeli firmy tworzą podobne systemy? Przy podejmowaniu decyzji oprócz czynników technicznych i biznesowych musimy wziąć pod uwagę jeszcze jedną rzecz, mającą ogromny wpływ a często nie docenianą: kulturę organizacji.
* Boost.Spirit. Napisanie parsera samodzielnie jest żmudnym i podatnym na błędy zadaniem, dlatego często automatyzuje się to wykorzystując programy znane jako generatory parserów. Biblioteka Boost.Spirit jest napisaną w całości w C++ biblioteką, która pozwala na tworzenie parserów z opisów gramatyki zawartych bezpośrednio w kodzie źródłowym.
* OpenGL Shading Language. Rosnące potrzeby w zakresie przetwarzania grafiki komputerowej spowodowały konieczność zdefiniowania języków wysokiego poziomu do obsługi skomplikowanych obiektów graficznych, rozumianych jako elementy kodu źródłowego a określonych mianem shaderów. Jednym z nich jest OpenGL Shading Language (GLSL), który stanowi integralną część najnowszej specyfikacji OpenGL 2.0. Autor przedstawia pokrótce wybrane możliwości GLSL.