Kiedyś shootery były prostymi grami, gdzie bohater zbiegał ze schodów, czy wylatywał z pomieszczeń dźwigając potężną giwerę i pruł z niej do, przeważających go liczebnie, grupy wrogów. W większości gry te polegały na bronieniu się, nie na atakowaniu, ale czasy te minęły, czy bezpowrotnie?
W dzisiejszych czasach musimy zmierzyć się z ideologami, którzy chcą zapanować nad światem i dokonywać wyborów, które odbiją się wielkim echem w dalszej rozgrywce. FPS Bioshock pokazał nam, jak może wyglądać przeniesienie do gry video filozofii Ayn Rand (każdy kieruje się swoim interesem – racjonalnym egoizmem) i otrzymaliśmy możliwość dokonywania wyborów. Modern Warfare 2 każdy zna i pamięta, jak wyglądała kontrowersyjna scena na lotnisku – wcześniej tego nie doświadczaliśmy w grach FPS. Poniekąd było to dziwne ale zarazem fascynujące. Założę się, że wielu z Was, którzy grali w MW2 miało jakąś satysfakcję z tego, że mogło pruć z automatów do bezbronnych cywili.
W międzyczasie studio Raven Software, pochodzące z Wisconsin, wzięło się za tworzenie pierwszego od dziesięciolecia nowego IP. Singularity, bo tak nazywa się nowa gra twórców niedawno wydanego Wolfensteina, opowiada historię żołnierza armii USA, który został wysłany na rosyjską wyspę Katorga 12 (wymowna nazwa co nie?).
Na owej wyspie ruscy naukowcy w latach 50-tych ubiegłego stulecia eksperymentowali z nowym pierwiastkiem – E99. Sprawy poszły źle. Teraz wyspa jest zajmowana przez mutantów, zombie oraz naturalnie ruskich żołdków.
Czymś trzeba tych przeciwników eksterminować, tak więc od Raven Software otrzymaliśmy arsenał kilku broni, które zdobywamy od poległych ruskich przeciwników lub znajdujemy w lokacjach. Jednocześnie możemy dźwigać tylko dwie bronie, ale w chwili, kiedy dojdziemy do specjalnych punktów uppgrade’u naszego arsenału, to możemy wymienić na inne z dostępnych narzędzi zagłady.
Spośród broni godnych uwagi należy wymienić snajperkę, której pociskiem kierujemy ręcznie w bulle time, wyrzutnia granatów, której alternatywny ostrzał polega również na kierowaniu wystrzelonym pociskiem. Pozostałe giwery nie różnią się niczym specjalnym od tych wszystkich innych, jakie znajdziemy w każdym innym FPS-ie.
Na starcie mamy tylko małą pukawkę, taki pistolecik z ograniczoną liczbą ammo, ale wraz z rozwojem fabuły, powiększa nam się arsenał.
Wspomniałem o możliwości poprawienia parametrów broni. Tutaj twórcy się nie popisali. Możemy ulepszać tylko w trzech kategoriach: liczba amunicji, szybkość przeładowywania oraz śmiercionośność giwery – szału nie ma. By móc sobie pozwolić na taki rarytas, jak ulepszenie broni, trzeba najpierw zlokalizować tzw. weapon tech. Każdą z kategorii można podnosić o kilka stopni, a wraz z zakupem pierwszego upa, za kolejny trzeba uiścić dwa razy więcej, niż za pierwszym razem.
Prócz broni klasycznej w pewnym momencie fabuły (dość wcześnie) zdobywamy urządzenie, które zwie się Time Machine Device (TMD) służące do… zabawy czasem. Fajna zabawka, która w połączeniu z bronią palną dostarcza sporo funu.
TMD posiada kilka funkcji: tworzenie kapsuły czasu, w której wszystko porusza się wolno, niemal stoi w miejscu, tworzenie potężnej fali uderzeniowej, dzięki której jesteśmy w stanie odrzucić od siebie przeciwnika i wykorzystać ten czas na przeładowanie broni. Kolejną funkcją TMD jest odmładzanie lub postarzanie przeciwników oraz przedmiotów. Niestety, jeżeli chodzi o przedmioty, to możemy się bawić nimi i czasem tylko wówczas, gdy albo się mienią na srebrny kolor, albo są zardzewiałe.
Podobnie, jak z bronią palną, tak i TMD idzie podkręcić. Tutaj musimy znaleźć plany urządzenia, a następnie musimy odszukać urządzenie, które pozwoli nam na usprawnienie TMD.