Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

SCHNAPPT HUBI RAVENSBURGER SUPER GRA POGOŃ ZA HUBI

31-08-2014, 6:55
Aukcja w czasie sprawdzania nie była zakończona.
Cena kup teraz: 40 zł     
Użytkownik rafalcup
numer aukcji: 4534195225
Miejscowość Kórnik - Błażejewo
Wyświetleń: 4   
Koniec: 31-08-2014, 6:57

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Waga (z opakowaniem): 1.50 [kg]
Producent: Ravensburger
Płeć: Uniseks
Wiek dziecka: 5 lat +
Certyfikaty i opinie: CE

info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha




Sprzedający

Strona "o mnie"
Inne moje aukcje
Moje Komentarze
Dodaj do ulubionych



Kontakt

Zadaj pytanie sprzedającemu

Telefon: 794[zasłonięte]348



Regulamin aukcji

Przed dokonaniem zakupów zapoznaj się ze stroną "o mnie". Przy zakupie kilku rzeczy na moich aukcjach proszę o kontakt w celu ustalenia indywidualnych kosztów dostawy. Wysyłka towaru od poniedziałku do piątku kurierem DPD



Rachunek bankowy

48 1910 [zasłonięte] 1[zasłonięte]0486765 [zasłonięte] 230101


Witam, posiadam na sprzedaż

super grę planszową „Pogoń za Hubi”

renomowanej firmy Ravensburger

„Schnappt Hubi” jest grą niezwykle popularną za naszą zachodnią granicą- uzyskała tytuł "Gra Roku 2012"!!

Tytułowy Hubi to sympatyczny, aczkolwiek złośliwy duszek, który kradnie ser i warzywa. Zdesperowane myszki i zajączki postanowiły się z nim rozprawić. W te właśnie zwierzątka wcielają się gracze.


Gra składa się z następujących elementów:

- magicznego kompasu

- 4 figurek zwierzątek ( pionków)

- 4 kart z obrazkami zwierzątek ( aby sprawdzić kto jest jakim zwierzątkiem)

- kwadratowej planszy do gry ( umieszczona wewnątrz pudełka)

- ścian ( wkładanych w otwory planszy)

- dwustronnych żetonów z obrazkami klucza i duszka


Grę rozpoczynamy z pustą planszą, systematycznie – w trakcie rozgrywki będą się na niej pojawiały ściany . Grę rozpoczynamy z narożników plansz , są one polami startowymi poszczególnych zwierzątek, a narysowane na planszy obrazki, symbolizują mieszkańców domu (sowy, ropuchy, nietoperze i stonogi), którzy będą pomagać graczom podczas rozpoznawania domu i pościgu za Hubim.

Magiczny kompas to najważniejszy element gry( zasilany jest bateriami 3x AAA- brak w zestawie), kompas zawiera scenariusze gry i kieruje ruchami graczy. Składa się on z 9 przycisków: 4 z nich wskazują konkretne zwierzątka, 4 wskazują kierunki (morze, góry, las i wieś) oraz przycisk „?”( czyli pomoc).

Na początku gry, należy wcisnąć kolorowe klawisze służące do wyboru zwierzątek uczestniczących w grze oraz wskazujące gracza rozpoczynającego.


Następnie gra przebiega według następującego schematu: z głośnika kompasu podawany jest komunikat, informujący o tym który gracz powinien wykonać ruch, np. „Zielony Zajączku, w którą stronę chcesz iść?”. Grający tym pionkiem gracz naciska przycisk kierunkowy na kompasie i wtedy z głośnika słychać informację o tym, jakiego typu ścianę, gracz ma przed sobą i czy może przejść.

Jest pięć rodzajów ścian:

Wolne przejście – zarówno myszka, jak i zajączek mogą przejść.

Mysia dziura – przez taką ścianę może przejść tylko myszka

Zajęcze okno – zajączek może przeskoczyć taka ścianę, ale myszka nie

Mur – jest to zapora zarówno dla myszki, jak i dla zajączka

Magiczne drzwi – gdy są zamknięte, nikt nie może przejść, po otwarciu stają się wolnym przejściem.

Pogoń za Hubim przypomina gry komputerowe, polegające na odkrywaniu labiryntu. I tak to właśnie wygląda – po uzyskaniu informacji, gracz umieszcza na planszy odpowiedni typ ściany i (jeżeli może) przesuwa swoje zwierzątko.

Gra składa się z dwóch faz. Pierwsza to głównie rozpoznawanie układu ścian. Trwa ona do momentu otwarcia wszystkich magicznych drzwi. A ile jest tych drzwi, zależy od wybranego na początku gry poziomu trudności. Na poziomie pierwszym są tylko jedne drzwi, na drugim pierwsza faza gry kończy się po otwarciu drugich drwi, na trzecim – trzecich. Do otworzenia magicznych drzwi potrzeba współpracy dwóch zwierzątek – muszą one znaleźć się jednocześnie po obu stronach drzwi.

Zamiast poszukiwać magicznych drzwi, gracz może zwrócić się o radę do mieszkańca domu. Nie naciska wtedy przycisku kierunkowego tylko ? i otrzymuje mniej lub bardziej szczegółową informację. Informacja mniej szczegółowa może brzmieć np. tak „Magiczne drzwi są między polami ropuchy i nietoperza” (są cztery takie miejsca na planszy), a bardziej szczegółowa „Magiczne drzwi są między polami białej ropuchy i czarnego nietoperza” (dwie możliwości). Żeby zaznaczyć odpowiednie miejsca na planszy, gracz może położyć tam żetony kluczy. A co w sytuacji, gdy gracz nie jest pewien, czy jego pionek stoi na właściwym polu? Może wtedy wybrać kolorowy przycisk na kompasie i otrzymuje informację np. „Zielony zajączek powinien stać na polu z symbolem nietoperza, w pobliżu czerwonego pola startowego”.

Stopniowo, wraz z umieszczaniem kolejnych drzwi, plansza staje się „coraz bardziej trójwymiarowa”.

Skrzypienie otwieranych magicznych drzwi budzi Hubiego i wówczas zaczyna się pogoń za nim. Chodzi o to, by trafić zwierzątkiem na pole, na którym właśnie stoi duszek. A o jego aktualnym położeniu można dowiedzieć się albo z przekazywanych co jakiś czas „komunikatów” albo zapytać, wybierając przycisk ?. Oczywiście informacje o tym, gdzie znajduje się Hubi, podawane są w podobnej postaci, jak o położeniu magicznych drzwi, np. „Hubi jest na polu sowy” albo „Hubi jest na polu czarnej sowy”. Aby zaznaczyć, gdzie prawdopodobnie znajduje się Hubi, można posłużyć się żetonami, kładąc je stroną z duszkiem do góry.

Niestety Hubi nie przebywa ciągle w tym samym pomieszczeniu. Co jakiś czas z głośnika płynie komunikat „Jestem Hubi. Błąkam się po moim domu. Nigdy mnie nie znajdziecie”. Gracze wiedzą wtedy, że duszek przeniósł się do sąsiedniego pokoju (w tym także na ukos).

Za to gdy jakieś zwierzątko trafi na pole, na którym jest duszek, podawany jest komunikat „Co robisz w moim pokoju?” Teraz inne zwierzątko musi jak najszybciej trafić w to samo miejsce, bo do złapania Hubiego potrzeba dwóch łowców duchów. Jeżeli zdąży tam dotrzeć, gra kończy się zwycięstwem graczy, jeżeli nie zdąży – Hubi ucieka na jedno z sąsiednich pól i pościg trwa dalej.

Na pierwszym poziomie gracze mają na złapanie Hubiego nieograniczoną liczbę ruchów. Na drugim i trzecim mogą przegrać. Co pewien czas podawane są komunikaty „zaczyna się ściemniać”, „widać pierwszą gwiazdę” itd. Aż wreszcie Hubi triumfalnie ogłasza: „Jest północ, godzina duchów. Wygrałem.”

Gra „Pogoń za Hubim” przeznaczona jest dla 2-4 osób (jeżeli grają dwie osoby, jedna musi grać zajączkiem a druga myszką).

Gra jest bardzo interesująca i wciągająca, instrukcja do gry jest w języku niemieckim ( stąd szczegółowy opis powyżej), a sam kompas porozumiewa się z graczami za pomocą języka francuskiego. Nie sądzę, aby zrozumienie kilkunastu zwrotów było to dla dzieci jakąś przeszkodą – a przynajmniej mają one okazję już od najmłodszych lat nauczyć się paru słówek i zdań w obcym języku.

Gra nowa, powystawowa, w lekko uszkodzonym opakowaniu (real foto powyżej).


Zobacz nasze pozostałe aukcje:

Strona "o mnie"Wszystkie aukcje