RODEO
+ ZNAKI DROGOWE
+ SKARB
.
3 gry planszowe w jednym opakowaniu
(2 duże plansze formatu A3, składane)
(1 mniejsza plansza, format A4)
+ pionki w kształcie MYSZEK !
.
.
.
.
Zawartość opakowania:
- pionki
- kostka
- plansza - ZNAKI DROGOWE (sztywna, trwała)
- plansza - RODEO (sztywna, trwała)
(wymiar planszy: 30 cm x 42 cm / wymiar całego opakowania: 4,4 cm x 36,2 cm x 23,50 cm)
.
ZNAKI DROGOWE (OPIS)
Gra przeznaczona dla 2-4 graczy, w wieku powyżej 3+ lat.
GRACZE POZNAJĄ WYBRANE ZNAKI DROGOWE ORAZ POZNAJĄ WYBRANE ZASADY PORUSZANIA SIĘ PO ULICY.
Cel gry:
Celem gry jest bezpieczne dotarcie na biwak i do schroniska młodzieżowego.
Na swojej drodze gracze napotykają różne znaki drogowe.
Zawartość gry:
plansza, 4 pionki, kostka, opis.
Początek gry:
Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Rozpoczynający grę, po rzucie kostką, przesuwa swój pionek z POLA STARTOWEGO (4 różnokolorowe kwadraty w lewym dolnym rogu planszy) o ilość pól równą liczbie wyrzuconych oczek.
START odbywa się z pola z numerem 1, a META jest za polem z numerem 195.
Zasady gry:
Na określonych polach umieszczone są cyfry, którym odpowiadają różne zadania do wykonania. Gracze stając na tych polach, sprawdzają co mają zrobić. Poznają też znaki drogowe – odpowiednio stosując się do nich mogą bezpiecznie dotrzeć do celu wyprawy.
Legenda:
NR 5 – Gracz zapomniał „karty rowerowej”, wraca na POLE STARTOWE.
NR 18 – Znak - „Przejazd kolejowy”. (Oznacza: ostrzega o przejeździe kolejowym).
Gracz czeka 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 22 – Znak - „Stop”. (Oznacza: 1. zakaz wjazdu na skrzyżowanie bez zatrzymania się przed drogą z pierwszeństwem. 2. obowiązek ustąpienia pierwszeństwa kierującym poruszającym się tą drogą. Zatrzymanie powinno nastąpić w wyznaczonym w tym celu miejscu, a w razie jego braku - w takim miejscu, w którym kierujący może upewnić się, że nie utrudni ruchu na drodze z pierwszeństwem). Gracz przesuwa się o 8 pól do przodu.
NR 27 – Znak - „Przejście dla pieszych”. (Oznacza: ostrzega o przejściu dla pieszych).
Gracz przesuwa się na pole z numerem 90.
NR 31 – Znak - „Roboty drogowe”. (Oznacza: ostrzega o prowadzonych na drodze robotach).
Gracz nie zauważył znaku, doszło do wypadku – czeka 2 kolejki rzutu kostką.
NR 38 – Znak - „Nierówna droga”. (Oznacza: ostrzega o poprzecznej nierówności jezdni).
Gracz zwalnia jazdę i cofa się o 3 pola.
NR 58 – Znak - „Stacja obsługi technicznej”. (Oznacza: informuje o wskazanym na znaku obiekcie znajdującym się przy drodze. Znak może być umieszczony w innym miejscu niż po prawej stronie jezdni). Gracz może naprawić swój rower – przesuwa się na pole z numerem 69.
NR 59 – Znak - „Telefon”. (Oznacza: informuje o wskazanym na znaku obiekcie znajdującym się przy drodze. Znak może być umieszczony w innym miejscu niż po prawej stronie jezdni).
Gracz zauważył poszkodowanych w wypadku, dzwoni do punktu opatrunkowego – w nagrodę rzuca 2 razy kostką.
NR 75 – Znak - „Punkt opatrunkowy”. (Oznacza: informuje o wskazanym na znaku obiekcie znajdującym się przy drodze. Znak może być umieszczony w innym miejscu niż po prawej stronie jezdni). Gracz czeka na pomoc lekarską 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 77 – Znak - „Droga bez przejazdu”. (Oznacza: początek drogi bez przejazdu).
Gracz jedzie 3 pola do przodu, potem robi nawrót i jedzie dalej.
NR 84 – Gracz spotyka dzieci bawiące się na drodze, informuje je o zakazie zabawy na drodze i odprowadza na plac zabaw. W nagrodę rzuca 2 razy kostką.
NR 89 – Jest upalny dzień. Gracz kąpie się w jeziorze, daje mu to siłę i ochłodę. Przesuwa się o 11 pól do przodu.
NR 90 – Znak - „Dzieci”. (Oznacza: ostrzega o miejscu na drodze szczególnie uczęszczanym przez dzieci lub o bliskości takiego miejsca). Gracz przejeżdża zbyt szybko obok tego miejsca – dostaje mandat i cofa się o 5 pól.
NR 99 – Znak - „Restauracja”. (Oznacza: informuje o wskazanym na znaku obiekcie znajdującym się przy drodze. Znak może być umieszczony w innym miejscu niż po prawej stronie jezdni). Gracz robi sobie postój na obiad. Jest najedzony i silny – przyspiesza i przesuwa się o 15 pól do przodu. (W linii prostej).
NR 103 – Znak - „Niebezpieczny zakręt w prawo”. (Oznacza: ostrzega o niebezpiecznym zakręcie w kierunku wskazanym na znaku). Gracz zwalnia i czeka 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 105 – Gracz ma możliwość skrócenia sobie drogi – skręca w prawo omijając „Skrzyżowanie o ruchu okrężnym”.
NR 106 – Znak - „Skrzyżowanie o ruchu okrężnym”. (Oznacza: ostrzega o skrzyżowaniu, na którym ruch odbywa się dookoła wyspy lub placu w kierunku wskazanym na znaku). Gracz nie może wyprzedzać na tym skrzyżowaniu. Jedzie za zawodnikiem, który znajduje się już na tym skrzyżowaniu, do momentu wyjazdu na prostą.
NR 125 – Znak - „Ustąp pierwszeństwa”. (Oznacza: ostrzega o skrzyżowaniu z drogą z pierwszeństwem). Gracz czeka, aż minie go jeden z zawodników znajdujących się za nim, albo czeka 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 136 – Znak - „Zwierzęta dzikie”. (Oznacza: ostrzega o możliwości napotkania na drodze zwierząt dzikich). Gracz jedzie bardzo ostrożnie – w nagrodę rzuca 2 razy kostka.
NR 152 – Znak - „Pierwszeństwo dla nadjeżdżających z przeciwka”. (Oznacza: zabrania kierującym wjazdu lub wejścia na zwężony odcinek jezdni, jeżeli zmusiłoby to kierujących znajdujących się na tym odcinku lub zbliżających się do niego z przeciwnej strony do zatrzymania się lub zmiany toru jazdy). Gracz zatrzymuje się i czeka 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 155 – Znak - “Zakaz ruchu w obu kierunkach”. (Oznacza: zakaz ruchu na drodze pojazdów, kolumn pieszych oraz jeźdźców i poganiaczy. Znak może być ustawiony na jezdni. Umieszczona pod znakiem B-1 tabliczka T-22 wskazuje, że zakaz nie dotyczy rowerów jednośladowych).
Gracz przesuwa się o 8 pól do przodu.
NR 160 – Znak - “Droga dla pieszych”. (Oznacza: drogę lub jej część przeznaczoną dla pieszych, którzy są obowiązani z niej korzystać). Gracz wjechał na tą drogę – dostaje mandat i cofa się o 10 pól.
NR 195 – Znak - “Schronisko młodzieżowe”. (Oznacza: informuje o wskazanym na znaku obiekcie znajdującym się przy drodze. Znak może być umieszczony w innym miejscu niż po prawej stronie jezdni).
BRAWO – JESTEŚ NA MECIE – WYGRYWASZ.
.
RODEO (OPIS)
Gra przeznaczona dla 2-4 graczy, w wieku powyżej 3+ lat.
Cel gry:
Celem gry jest wygranie RODEO i zostanie najlepszym kowbojem.
Zawartość gry:
plansza, 4 pionki, kostka, opis.
Początek gry:
Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Rozpoczynający grę, po rzucie kostką, przesuwa swój pionek z pola START o ilość pól równą liczbie wyrzuconych oczek.
Zasady gry:
Gracz “siada” na byka i rozpoczyna grę. Na swojej drodze gracze napotykają pola z cyframi. Kiedy staja na nich – zdobywają punkty, równe liczbie pokazanej na danym polu. Zapisują je na kartce.
Kiedy gracz stanie na polu w kolorze brązowym – spada z byka i wraca na pole START. Zaczyna grę od początku.
Uwaga: 3 upadki z byka eliminują gracza z dalszej gry.
Gracz, który zbierze największą ilość punktów zostaje zwycięzcą RODEO oraz najlepszym kowbojem.
+
SKARB I POSZUKIWACZE
.
PRZYGODOWA MINI GRA PLANSZOWA
.
Dzieci szukają skarbów !
Elementy gry:
- plansza (rozmiar: 23 cm x 27 cm)
- 4 pionki (myszki)
- kostka
- opis
SKARB I POSZUKIWACZE (opis gry)
Cel gry:
odnalezienie zaginionego skarbu.
Rozpoczęcie gry:
grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci kostką 1 lub 6 oczek.
Podczas podróży gracze stają na kółkach z cyframi - każdy numer odpowiada odpowiedniemu zadaniu do wykonania.
Legenda:
Nr 1 - dostałeś się do podziemi przez zapomniany otwór, spłoszyłeś stado ptaków zamieszkujących skalne szczeliny. Cofasz się do wejścia.
Nr 2 - rozbójnicy szykują pułapkę. Zwalone drzewo ma przeszkodzić w dalszych poszukiwaniach. Przesuwasz się o 3 pola do przodu, aby uniknąć pułapki.
Nr 3 - rozbójnicy chcą zamknąć przejście. Rzucają odłamkami skalnymi, aby zasypać otwór. Szybko rozwinięta drabina pozwala uciec Ci przed zagrożeniem. Przesuwasz się o 7 pól do przodu.
Nr 4 - zobaczyłeś piękne stalaktyty zwisające ze stropu skalnego. Chcesz zrobić zdjęcie. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.
Nr 5 - na swojej drodze napotkałeś stalagnity tzn. skalne nacieki wychodzące z dołu ku górze - masz możliwość zaczepienia liny aby się nad nimi przedostać. Przesuwasz się o 11 pól do przodu.
Nr 6 - Biała Zjawa - cień rzucony na skałę Cię przestraszył. Cofasz się o 4 pola.
Nr 7 - uszkodziłeś jeden ze stalaktytów, które są pod ochroną. Czekasz 2 kolejki rzutu kostką.
Nr 8 - rozbójnik Czarne Oko chce Cię przestraszyć, jednak to mu się nie udaje. Przesuwasz się o 3 pola do przodu.
Nr 9 - rozbójnik potyka się na kamieniach i traci równowagę blokując Ci drogę. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.
Nr 10 - Wielki Pająk uprządł pajęczynę zamykając Ci przejście. Zastanawiasz się nad innym przejściem. Cofasz się o 2 pola.
Nr 11 - znalazłeś nowe przejście, zobaczyłeś wypływającą ze skały rzeczkę. Nadmuchujesz ponton i przepływasz przez grotę skalną. Przesuwasz się o 10 pól do przodu.
Nr 12 - zgubiłeś lampę i chcesz jej poszukać. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.
Nr 13 - chcesz skrócić sobie drogę, wciągasz się na linie. Przesuwasz się o 14 pól do przodu.
Nr 14 - ukryty Wąż bardzo Cię przestraszył. Cofasz się o 4 pola.
Nr 15 - stado Nietoperzy zasłoniło Ci cały korytarz. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.
Nr 16 - Jaszczurka w mgnieniu oka przemieniła się w ogromnego Smoka. Chcesz przed nim uciec. Przesuwasz się o 5 pól do przodu.
Nr 17 - straż Wielkiego Skarbnika oświetliła Ci drogę. Przesuwasz się o 5 pól do przodu.
Nr 18 - aby przedostać się nad wielką rozpadliną skalną musisz przerzucić linę. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.
Nr 19 - odnalazłeś komnatę pełną skarbów. Na straży stoi Wielki Skarbnik, który pozwala Ci wszystko zobaczyć. Szukasz wyjścia. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką. Strażnik zobowiązuje Cię dodatkowo do zachowania tajemnicy, gdzie został ukryty skarb.
Nr 20 - BRAWO - WYGRAŁEŚ. JESTEŚ PIERWSZY NA MECIE.
UWAGA:
ELEMENTY ZESTAWU: GRA ("ZNAKI DROGOWE; RODEO" - 2 PLANSZE, PIONKI) + ELEMENTY GRY ("SKARB" - PLANSZA, PIONKI, OPIS) SĄ ZAPAKOWANE I WYSYŁANE RAZEM W DUŻYM, ORYGINALNYM OPAKOWANIU OD GRY:
(wymiar całego opakowania: 4,4 cm x 36,2 cm x 23,50 cm)