Risk jest grą zdumiewającą… Nikt bowiem nie potrafi jasno określić na czym polega fenomen sprzedażowy tej gry. Klasyczny Risk sprzedaje się od przeszło
40 lat i to na niezmiennie dobrym poziomie. Z jednej strony ślicznie wykonana plansza gry oraz figurki (w dzisiejszych czasach to już standard, a te Riskowe przy konkurencji nie mogą powalić nas na kolana – ot średnia światowa!), z drugiej prostota rozgrywki z mechaniką i zasadami, które każde dziecko pojmie w 5 minut! A jednak! Risk doczekuje się kolejnych odsłon w nowych wariacjach.
Risk 2210 A.D. to zgodnym zdaniem przytłaczającej większości graczy najlepsza gra z serii Risków. A tak naprawdę to dwie gry w jednej! Kupując bowiem Riska 2210 A.D. otrzymujemy również wszystko to co jest potrzebne do rozegrania partii
w Klasyczne Ryzyko. Tyle tylko, że po pierwszej rozgrywce w Riska 2210 A.D. do starego poczciwego Ryzyka nie bardzo jest już po co wracać! No chyba, że gramy
z dziećmi, albo z dziadkami przy rodzinnym stole!
Jak to wygląda?
Plansza do gry przedstawia Ziemię podzieloną na 6 kontynentów. Każdy kontynent zaznaczony jest innym kolorem i zawiera od 4 do 12 terytoriów. Na planszy (i tu pierwsza nowość) jest także 13 terytoriów wodnych podzielonych na 5 kolonii. Ponieważ Księżyc (druga zmiana w stosunku do oryginału) jest teraz również kolonizowany, dołączono planszę Księżyca przedstawiającą 3 księżycowe kolonie. Każda z nich ma inny kolor i zawiera 4 lub 6 terytoriów.
Świat jest w stanie wojny, a ty przewodzisz jednej z walczących frakcji. Tyle tylko, że mamy rok 2210 i wojna zmieniła swoje oblicze. Do boju nie prowadzimy już dzielnych żołnierzy, a bojowe mechy, przypominające te z Gwiezdnych Wojen!
Na początku gry wybieramy (na zmianę z rywalami) terytoria, które znajdą się pod naszą kontrolą na starcie rozgrywki. Aby nie było za łatwo pewne, losowo wybrane terytoria są na początku gry niedostępne (skażenie radioaktywne na skutek wcześniej toczonych walk). Swój wybór manifestujemy przez postawienie figurki mecha na interesującym nas terytorium (na początku wolno zajmować tylko terytoria lądowe). Gdy wszystkie terytoria są rozdzielone, dokładamy według uznania resztę przysługujących nam mechów na terytoria, które posiadamy.
Walka jest rozgrywana w oparciu o zasady klasycznego Ryzyka, czyli rzucamy maksymalnie 3 kostkami w ataku i maksymalnie 2 w obronie. Przez porównanie par kostek z największymi wynikami ustalamy wynik starcia. I tu następna nowość! Wprowadzono figurki dowódców, którzy posiadają szczególne zdolności i w walce posługują się kostką ośmiościenną! Jest pięć rodzajów dowódców. Po jednym: Dyplomatycznym, Lądowym, Morskim, Jądrowym i Kosmicznym. Grę zaczynasz tylko
z dwoma – Lądowym i Dyplomatycznym.
Aby móc wysłać wojska do kolonizacji stref wodnych potrzebna jest obecność
w naszych szeregach dowódcy Morskiego. Możemy go sobie (następne novum!) dokupić w trakcie rozgrywki płacąc Energią, która w grze pełni rolę waluty. Otrzymujemy ją za kontrolowane terytoria. Jeżeli jednak zamierzamy udać się na Księżyc to niezbędne staje się posiadanie Stacji Kosmicznych! Stacje Kosmiczne (kolejny smaczek) można budować samemu lub przejmować je od wroga jako wynik wygranej bitwy. Prócz możliwości wyekspediowania naszych wojsk na Księżyc Stacje pełnią jeszcze role obronne, (gdy wróg atakuje nasze terytorium na którym posiadamy Stację Kosmiczną rzucamy K8), oraz na początku nowej tury dostajemy za każdą posiadaną Stację 1 mecha ekstra!
Gra, co może zdziwić starych wyjadaczy Klasycznego Riska, trwa tylko 5 lat (tur)
i bardzo rzadko – a w praktyce, gdy do gry zasiadają doświadczeni gracze – nigdy nie kończy się całkowitym podbojem! I jest to największy atut gry. Do samego końca trzeba zdrowo kombinować by osiągnąć upragnione zwycięstwo!
Co decyduje o zwycięstwie? Najprościej rzecz ujmując liczba kontrolowanych terytoriów. Dodatkowe premie otrzymujemy za kontrole całych kontynentów i kolonii oraz zagrywając (kolejna nowość!) karty Rozkazów. Kart jest kilka rodzajów
i przyporządkowane są konkretnym dowódcom. Można je kupować (tak jak Stacje Kosmiczne i dowódców) przez całą rozgrywkę, o ile posiadamy w grze odpowiedniego dowódcę. Wiele z nich daje nam specjalne przywileje i bonusy w walce (np. możliwość rozmieszczenia dodatkowych mechów, Stacji Kosmicznych, czy kradzież energii).
Podsumowując, gra niewątpliwie jest najbardziej udaną i wciągającą pozycją z całej Riskowej serii. Gdy szukasz wciągającej gry strategicznej o prostych do poznania zasadach Risk 2210 A.D. jest wprost wymarzoną pozycją. Ponieważ początkowy rozkład terytoriów za każdym razem jest inny, gra długo dostarcza wielu emocji
i sprawia, że nawet po wielu latach chętnie do niej sięgamy!
PUDEŁKO ZAWIERA:
- 1 plansza Ziemi
- 1 plansza Księżyca
- 1 tablica wyników
- 5 sześciennych kostek: 2 białe i 3 czarne
- 5 ośmiościennych kostek: 3 czarne i 2 białe
- 44 karty Ryzyka terytoriów lądowych
- 13 kart Ryzyka terytoriów wodnych
- 14 kart Ryzyka terytoriów księżycowych
- 5 zestawów armii Mechów (każdy w innym kolorze)
- 5 zestawów Dowódców (lądowy, morski, kosmiczny, jądrowy i dyplomatyczny – każdy zestaw w innym kolorze)
- 20 stacji kosmicznych (po 4 w 5 kolorach)
- 20 kart rozkazów lądowych
- 20 kart rozkazów morskich
- 20 kart rozkazów księżycowych
- 20 kart rozkazów jądrowych
- 20 kart rozkazów dyplomatycznych
- 9 pustych kart rozkazów
- 4 znaczniki zniszczenia
- 5 znaczników kolejności tury
- 1 znacznik roku
- 65 1-punktowych żetonów energii
- 15 5-punktowych żetonów energii
- instrukcja
Gra zawiera wszystko, by zagrać również w klasycznego RISKa.