RAYMAN+ GRATIS 20 PŁYT
Pewnego dnia Rayman i dzieci Globoksa wybrali się na piknik. Nagle dzieci Globoksa zniknęły, a na ich miejscach pojawiły się dziwne stworzenia bardzo podobne do królików. Były to Kórliki. Rayman zostaje złapany przez jednego z nich: ogromnego Serqueia i zabrany do celi znajdującej się pod stadionem kórlików. Rayman od tego czasu staje się niewolnikiem tych stworzeń i codziennie ma je zabawiać wykonując szereg różnych misji (minigier). W zamian kórliki wypuszczają każdego dnia jedno z dzieci Globoxa.
Fabuła gry kończy się w następujący sposób: Rayman ucieka z więzienia i lecz dostrzega piknik, który sobie zorganizował z dziećmi Globoksa jeszcze na początku gry. Dopiero wtedy sobie przypomina o reszcie małych stworków nadal uwięzionych na stadionie. Dostrzega dziury, przez którą Kórliki się przedostały na ich piknik. Postanawia przejść przez jedną by uratować dzieci Globoksa.Mimo iż każdego dnia musimy wykonać cztery (lub trzy, lecz wtedy nie dostajemy nagrody w postaci nowego stroju lub utworu muzycznego w wykonaniu kórlików) zadania, plus walka finałowa, to za każdą pracę jest nagroda: przepychacz do muszli klozetowej… Lecz pomysłowość naszego bohatera go nie opuszcza: trzeciego dnia zauważa, że przepychacze można przyssać do ściany w jego celi, coraz wyżej i w ten sposób dojść aż do okna, które jest wysoko. Od tamtej pory musimy przejść 15 dni (75 zadań) i w ten sposób utorować sobie drogę do ukochanego okna i uciec od kórlików.
Jak wspomniano wcześniej każdy dzień ma 4 zadania plus finał, który jest istotny, gdyż bez niego nie przejdziemy dnia. Warto wiedzieć, że finał to najczęściej strzelanina z pistoletu na przepychacze lub jazda na wielkich dzikach. Każde zadanie jest na czas i na punkty, dzięki którym je przechodzimy. W taki oto sposób zdobywamy popularność u kórlików, za co nas lepiej traktują – z czasem zmienia się wystrój celi bohatera, a w oknie nad celą zaczyna pojawiać się grupa jego fanów.