Towar nowy powystawowy końcówki serii
OPAKOWANIE OTWARTE
tel.797-[zasłonięte]-827
STAN 100% SPRAWNY STAN BARDZO DOBRY NIE UŻYWANA
Na początku gry plansza jest pusta. Ściany będą się na niej pojawiać dopiero w trakcie rozgrywki. Kolorowe kwadraty w narożnikach planszy są polami startowymi poszczególnych zwierzątek, a narysowane na planszy obrazki, symbolizują mieszkańców domu (sowy, ropuchy, nietoperze i stonogi), którzy będą pomagać graczom podczas rozpoznawania domu i pościgu za Hubi
tułowy Hubi to złośliwy duszek, który kradnie ser i warzywa. Myszki i zajączki postanowiły się z nim rozprawić i w te zwierzątka wcielają się gracze.
Gra składa się z następujących elementów:
· kwadratowej planszy, umieszczonej wewnątrz pudełka
· wkładanych w otwory planszy ścian
· 4 figurek zwierząt
· 4 kart z obrazkami zwierząt (tylko po to, by sprawdzić, kto gra którym pionkiem)
· dwustronnych żetonów z obrazkami klucza i duszka
· magicznego kompasu
Najważniejszym rekwizytem w grze jest Magiczny Kompas, czyli zasilany bateriami elektroniczny gadżet, zawierający scenariusze gry i kierujący poczynaniami graczy. Ma on 9 przycisków – cztery w kolorach odpowiadających zwierzątkom, cztery „kierunkowe” z symbolami morza, lasu, gór i wsi oraz znak zapytania czyli jak to się mówi potocznie „help”. Na początku rozgrywki, wciskając kolorowe klawisze, gracze wybierają uczestniczące w grze zwierzątka i wskazują gracza rozpoczynającego. A dalej gra przebiega według następującego schematu: z głośnika kompasu podawany jest komunikat, informujący o tym który gracz powinien wykonać ruch, np. „Zielony Zajączku, w którą stronę chcesz iść?”. Grający tym pionkiem gracz naciska przycisk kierunkowy na kompasie i wtedy z głośnika słychać informację o tym, jakiego typu ścianę, gracz ma przed sobą i czy może przejść.
Jest pięć rodzajów ścian:
Wolne przejście – zarówno myszka, jak i zajączek mogą przejść.
Mysia dziura – przez taką ścianę może przejść tylko myszka
Zajęcze okno – zajączek może przeskoczyć taka ścianę, ale myszka nie
Mur – jest to zapora zarówno dla myszki, jak i dla zajączka
Magiczne drzwi – gdy są zamknięte, nikt nie może przejść, po otwarciu stają się wolnym przejście
Jak widać z tego opisu, Pogoń za Hub przypomina komputerowe gry, polegające na odkrywaniu labiryntu. I tak to właśnie wygląda – po uzyskaniu informacji, gracz umieszcza na planszy odpowiedni typ ściany i (jeżeli może) przesuwa swoje zwierzątko.
Gra składa się z dwóch faz. Pierwsza to głównie rozpoznawanie układu ścian. Trwa ona do momentu otwarcia wszystkich magicznych drzwi. A ile jest tych drzwi, zależy od wybranego na początku gry poziomu trudności. Na poziomie pierwszym są tylko jedne drzwi, na drugim pierwsza faza gry kończy się po otwarciu drugich drwi, na trzecim – trzecich. Do otworzenia magicznych drzwi potrzeba współpracy dwóch zwierzątek – muszą one znaleźć się jednocześnie po obu stronach drzwi.
Zamiast poszukiwać magicznych drzwi, gracz może zwrócić się o radę do mieszkańca domu. Nie naciska wtedy przycisku kierunkowego tylko ? i otrzymuje mniej lub bardziej szczegółową informację. Informacja mniej szczegółowa może brzmieć np. tak „Magiczne drzwi są między polami ropuchy i nietoperza” (są cztery takie miejsca na planszy), a bardziej szczegółowa „Magiczne drzwi są między polami białej ropuchy i czarnego nietoperza” (dwie możliwości). Żeby zaznaczyć odpowiednie miejsca na planszy, gracz może położyć tam żetony kluczy. A co w sytuacji, gdy gracz nie jest pewien, czy jego pionek stoi na właściwym polu? Może wtedy wybrać kolorowy przycisk na kompasie i otrzymuje informację np. „Zielony zajączek powinien stać na polu z symbolem nietoperza, w pobliżu czerwonego pola startowego”.
Stopniowo, wraz z umieszczaniem kolejnych drzwi, plansza staje się „coraz bardziej trójwymiarowa”
Skrzypienie otwieranych magicznych drzwi budzi Hubie i zaczyna się pogoń za nim. Chodzi o to, by trafić zwierzątkiem na pole, na którym właśnie stoi duszek. A o jego aktualnym położeniu można dowiedzieć się albo z przekazywanych co jakiś czas „komunikatów” albo zapytać, wybierając przycisk ?. Oczywiście informacje o tym, gdzie znajduje się Hub podawane są w podobnej postaci, jak o położeniu magicznych drzwi, np. Hub jest na polu sowy” albo „Hubi jest na polu czarnej sowy”. Aby zaznaczyć, gdzie prawdopodobnie znajduje się Hub można posłużyć się żetonami, kładąc je stroną z duszkiem do góry.
Niestety Hubi nie przebywa ciągle w tym samym pomieszczeniu. Co jakiś czas z głośnika płynie komunikat „Jestem Hubi. Błąkam się po moim domu. Nigdy mnie nie znajdziecie”. Gracze wiedzą wtedy, że duszek przeniósł się do sąsiedniego pokoju (w tym także na ukos).
Za to gdy jakieś zwierzątko trafi na pole, na którym jest duszek, podawany jest komunikat „Co robisz w moim pokoju?” Teraz inne zwierzątko musi jak najszybciej trafić w to samo miejsce, bo do złapania Hubiego potrzeba dwóch łowców duchów. Jeżeli zdąży tam dotrzeć, gra kończy się zwycięstwem graczy, jeżeli nie zdąży – Hubi ucieka na jedno z sąsiednich pól i pościg trwa dalej.
Na pierwszym poziomie gracze mają na złapanie Hubiego nieograniczoną liczbę ruchów. Na drugim i trzecim mogą przegrać. Co pewien czas podawane są komunikaty „zaczyna się ściemniać”, „widać pierwszą gwiazdę” itd. Aż wreszcie Hubi triumfalnie ogłasza: „Jest północ, godzina duchów. Wygrałem.”
Gra „Pogoń za Hubi przeznaczona jest dla 2-4 osób (jeżeli grają dwie osoby, jedna musi grać zajączkiem a druga myszką). Jeżeli ktoś się obawia, że skoro czterem graczom nie zawsze udaje się duszka złapać, to trzej, a szczególnie dwaj nigdy sobie z tym nie poradzą, to uspokajam – gra jest bardzo dobrze „elektronicznie wyskalowana”. Wprawdzie w zasadach tego nie ma, ale można grać jednoosobowo, oczywiście przy użyciu kilku zwierzątek.
Gra w j. Niemieckim.
Jest to sprzęt powystawowy,nadwyżki magazynowe lub otwarty przez klientów sklepu.Może nosić delikatne ślady użytkowania. sprawdzany . lub całkowicie nowy w oryginalnych opakowaniach
|