Spokojnie mogą spać ci, którzy obawiali się o to, że EyeToy pozostanie zabawką na krótki czas. Oprogramowania, wykorzystującego możliwości tego gadżetu, pokazało się na rynku sporo. Jednym z tytułów jest właśnie „AntiGrav”.
Spokojnie mogą spać ci, którzy obawiali się o to, że EyeToy (kamerka SONY, podłączana do konsoli PlayStation 2) pozostanie urządzeniem bezużytecznym, zabawką na krótki czas. Oprogramowania, wykorzystującego możliwości tego gadżetu, w krótkim czasie pokazało się na rynku sporo. Jednym z tytułów przygotowanych do zabawy w tym specyficznie konsolowym stylu jest właśnie „AntiGrav”.
Produkcja to o tyle niezwykła, iż znacząco odbiega od standardowych zestawów minigierek, jakie do tej pory firmowano marką EyeToya. Nie ujrzymy tu więc własnej twarzy, nie będziemy na czas kroić warzyw, myć okien czy układać klocków. Tym razem otrzymujemy grę z prawdziwego zdarzenia: pełnoprawny symulator futurystycznego sportu, nawiązujący do obecnych już na rynku pozycji ( takich choćby jak „Airblade” czy kolejne części bestsellerowej serii „SSX”. Nowością zaś jest całkowicie innowacyjne sterowanie postacią za pomocą kamery rejestrującej ruchy gracza.
Sama dyscyplina jest kolejną wariacją na temat latającej deski snowboardowej albo deskorolki (jak w filmie „Powrót do przyszłości 2”). Na pięciu dostępnych trasach ( pełnych skrótów i wielu innych czekających na odkrycie niespodzianek ( wykonujemy różne triki, zbieramy bonusy bądź też ścigamy się z komputerowymi przeciwnikami. A wszystko w otoczeniu błyszczącej i mieniącej się barwami tęczy scenografii miasta przyszłości ( z fantazyjnymi drapaczami chmur i ulicami pełnymi antygrawitacyjnych pojazdów.
Przełomowość gry kryje się jednak gdzie indziej: w integracji żywego człowieka z wirtualnym światem, którą zapewnia niecodzienny sposób kierowania zawodnikiem na ekranie. Otóż sterujemy nim za pomocą ułożenia oraz ruchów głowy, a z czasem także ramion. Ustawiona na telewizorze kamera obserwuje położenie i układ ciała, wyznaczając na tej podstawie prędkość i kierunek lotu naszego bohatera. Jeśli więc na przykład grający ugnie trochę kolana i twarz znajdzie się niżej, deska popędzi z większą prędkością. Oczywiście przechylenie głowy w lewo lub w prawo, spowoduje skręt w tę samą stronę. Do tego dochodzą podskoki i ruchy rękoma, gdy trzeba będzie dosięgnąć i strącić określone obiekty. Także rozbudowany system powietrznych tricków opiera się w dużej mierze na wymachiwaniu ramionami w określonym rytmie.
Możliwych kombinacji jest sporo, zwłaszcza kiedy odkryjemy mechaniczne skrzydła, umożliwiające swobodne latanie w przestworzach, a więc poruszanie się w przestrzeni trójwymiarowej także w górę i w dół. Rozgrywka zresztą szybko się komplikuje, wymagając wykonywania mniej lub bardziej złożonych sekwencji ruchowych, co nierzadko będzie wymagać od gracza sporej sprawności i dobrej kondycji fizycznej. No i umiejętności śmiania się z siebie samego, podczas wykonywania dziwnych wygibasów przed ekranem.
Zaś aby wszystko przebiegało w odpowiednim tempie, twórcy ze studia Harmonix ( specjalizującego się przecież w grach muzycznych („Frequency”, „Amplitude”, „Karaoke Revolution”) ( zadbali o właściwą oprawę audio. Ścieżka dźwiękowa, wyprodukowana przez Apollo 440, tworzy więc klimatyczną mieszankę tanecznego klubowego techno z elementami drum’n’bassu i dynamicznej, elektrycznej muzyki gitarowej.