Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

Programowanie aplikacji na iPhone 4. Poznaj platfo

24-01-2012, 5:30
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 68 zł     
Użytkownik Anna_Czerska
numer aukcji: 2032787574
Miejscowość Lublin
Wyświetleń: 16   
Koniec: 16-01-2012 13:27:34

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Okładka: miękka
Rok wydania (xxxx): 2011
Kondycja: bez śladów używania
Język: polski
Tematyka: Pozostałe
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

Programowanie aplikacji na iPhone 4. Poznaj platformę iOS SDK3 od podstaw
Autorzy: David Mark, Jack Nutting, Jeff LaMarche
Data wydania: 2011/12
Stron: 592
    Tytuł oryginału: Beginning iPhone 4 Development: Exploring the iOS SDK
    Tłumaczenie: Robert Górczyński
    ISBN: 978-83-[zasłonięte]-3588-7
    Format: 158x235
    Oprawa: miękka
    Numer z katalogu: 7705

Wydawnictwo Helion

Rewolucyjne urządzenia - nowatorskie oprogramowanie!

    Jak przygotować środowisko pracy?
    Jak zaprojektować atrakcyjny interfejs użytkownika?
    Jak wykorzystać potencjał ekranów dotykowych i gestów?

iPhone, iPad, iPod Touch - kto nie zna tych urządzeń? Zmieniły one sposób, w jaki korzystamy z telefonii komórkowej, internetu, oraz to, jak słuchamy muzyki. Perfekcyjny interfejs użytkownika oraz nowoczesny, choć elegancki design sprawiły, że urządzenia te podbiły serca ludzi w każdym wieku. Używają ich nastolatkowie oraz stateczni biznesmeni. Dzięki tej popularności ich użytkownicy są łakomym kąskiem dla producentów oprogramowania. Udostępniając atrakcyjną aplikację, błyskawicznie możesz zyskać dziesiątki tysięcy potencjalnych klientów. Na aplikacjach na te urządzenia naprawdę można zarobić konkretne pieniądze!

Dzięki tej książce błyskawicznie opanujesz niuanse tworzenia oprogramowania dla systemu iOS. Na początek poznasz jego charakterystyczne cechy oraz skonfigurujesz swoje środowisko pracy. Jesteś gotowy do nauki? Zaczynamy. Obsługa interakcji, projektowanie interfejsu użytkownika, obsługa wirtualnej klawiatury to tylko niektóre z elementów, które opanujesz na wstępie. Potem z każdym rozdziałem jest coraz ciekawiej! Nauczysz się zarządzać pamięcią, przechowywać dane użytkownika oraz tworzyć zaawansowane obiekty graficzne za pomocą bibliotek Quartz i OpenGL.
Ponadto dowiesz się, jak maksymalnie wykorzystać potencjał ekranów dotykowych, usług geolokalizacyjnych oraz czujników położenia i przyśpieszenia. Na sam koniec zobaczysz, jak tworzyć aplikacje obsługujące wiele języków, tak żeby Twoje dzieło mogło zdobyć popularność na rynku międzynarodowym. Książka ta jest idealną i wymarzoną pozycją dla wszystkich osób tworzących rozwiązania dla platformy spod znaku ugryzionego jabłka. Sprawdzi się ona również wyśmienicie w rękach nowicjusza, dla którego będzie stanowiła przewodnik programisty po systemie iOS.

    Cechy charakterystyczne platformy iOS
    Obsługa interakcji
    Akcje
    Uruchamianie aplikacji
    Projektowanie i tworzenie interfejsu użytkownika
    Automatyczna rotacja i zmiana rozmiaru interfejsu
    Korzystanie z wielu widoków
    Wykorzystanie paska zakładek
    Obsługiwane czcionki
    Zastosowanie TableView
    Nawigacja w tabelach
    Ustawienia aplikacji i użytkownika
    Przechowywanie danych
    Technologia Grand Central Dispatch
    Cykl życia aplikacji
    Quartz i OpenGL - rysowanie na ekranie
    Obsługa ekranów dotykowych i gestów
    Usługi geolokalizacyjne
    Wykorzystanie informacji z żyroskopu i akcelerometru
    Korzystanie z aparatu
    Tworzenie aplikacji wielojęzycznych

Kompendium wiedzy na temat tworzenia oprogramowania dla iOS-a!


Spis treści:

O autorach 13
O recenzencie 15
Wstęp 17
Rozdział 1. Witamy w dżungli 19

    Dla kogo jest przeznaczona ta książka? 19
    Co będzie potrzebne? 20
        Programy oferowane programistom 21
        Co trzeba wiedzieć? 22
    Czym się wyróżnia programowanie na platformę iOS? 23
        Tylko jedna aktywna aplikacja 23
        Tylko jedno okno 23
        Ograniczony dostęp 23
        Ograniczony czas udzielenia odpowiedzi 24
        Ekran o ograniczonej wielkości 24
        Ograniczone zasoby systemowe 24
        Brak mechanizmu Garbage Collection 25
        Niektóre z nowych funkcji 25
        Inne podejście 25
    Co nowego w tej książce? 25
    Co nowego w tym wydaniu? 27
    Czy jesteś gotowy? 27

Rozdział 2. Udobruchanie bogów 29

    Konfiguracja projektu w Xcode 29
        Okno projektu w Xcode 32
    Wprowadzenie do programu Interface Builder 34
        Czym jest plik nib? 35
        Dodanie etykiety do widoku 36
        Zmiana atrybutów 39
    Dopracowanie zbudowanej aplikacji 40
        Gotowość do kompilacji i uruchomienia 42
    Podsumowanie 44

Rozdział 3. Obsługa podstawowej interakcji 45

    Architektura Model-View-Controller 46
    Utworzenie projektu 46
    Utworzenie kontrolera widoku 47
        Outlety 48
        Akcje 48
        Dodanie akcji i outletów do kontrolera widoku 49
        Dodanie akcji i outletów do pliku implementacji 52
    Używanie delegata aplikacji 56
    Edycja pliku MainWindow.xib 59
    Edycja pliku Button_FunViewController.xib 60
        Utworzenie widoku w programie Interface Builder 60
        Połączenie elementów w całość 62
        Wypróbowanie aplikacji 66
    Podsumowanie 66

Rozdział 4. Dalsza praca z interfejsem użytkownika 67

    Ekran pełen kontrolek 67
    Kontrolki aktywne i pasywne 68
    Tworzenie aplikacji 71
    Implementacja pola obrazu i pól tekstowych 71
        Określenie outletów 71
        Określenie akcji 72
        Dodanie elementu Image View 73
        Dodanie pól tekstowych 77
        Ustawienie atrybutów drugiego pola tekstowego 81
        Połączenie outletów 82
    Zamknięcie klawiatury 82
        Zamknięcie klawiatury po zakończeniu wprowadzania danych 82
        Dotknięcie tła w celu zamknięcia klawiatury 83
    Implementacja suwaka i etykiety 86
        Określenie outletów i akcji 86
        Dodanie outletów i akcji 87
        Dodanie suwaka i etykiety 88
        Połączenie akcji i outletu 89
    Implementacja przełączników, przycisku i kontrolki segmentowej 89
        Dodanie outletów i akcji 90
        Dodanie przełączników, przycisku oraz kontrolki segmentowanej 92
        Połączenie outletów przełączników i akcji 93
        Dodanie przycisku 94
    Implementacja panelu Action Sheet oraz komunikatu 95
        Spełnienie wymagań metody delegata Action Sheet 96
        Wyświetlenie elementu Action Sheet 96
        Używanie delegata Action Sheet 98
    Uatrakcyjnienie przycisku 99
        Używanie metody viewDidLoad 100
        Stany kontrolki 100
        Rozciągane obrazy 101
    Prawidłowe zachowanie podczas zarządzania pamięcią 101
    Podsumowanie 102

Rozdział 5. Automatyczna rotacja i zmiana wielkości 103

    Automatyczna rotacja 104
    Obsługa rotacji za pomocą atrybutów Autosize 105
        Włączenie obsługi rotacji 105
        Projektowanie interfejsu z użyciem atrybutów Autosize 107
        Używanie atrybutów Autosize w oknie inspektora 108
        Ustawienie atrybutów Autosize dla przycisków 110
    Rekonstrukcja widoku podczas rotacji 111
        Zdefiniowanie i połączenie outletów 112
        Przenoszenie przycisków po rotacji 112
    Zamiana widoków 114
        Określenie outletów i akcji 116
        Zdefiniowanie outletów i akcji 116
        Zaprojektowanie dwóch widoków 117
        Implementacja zamiany widoków i akcji 118
    Podsumowanie 120

Rozdział 6. Aplikacje z wieloma widokami 121

    Najczęściej spotykane typy aplikacji z wieloma widokami 121
    Architektura aplikacji z wieloma widokami 124
        Kontroler główny 127
        Anatomia widoku z treścią 127
        Budowa aplikacji View Switcher 128
        Utworzenie kontrolera widoku oraz plików nib 129
        Modyfikacja delegata aplikacji 130
        SwitchViewController.h 132
        Dodanie kontrolera widoku 132
        Budowanie widoku z paskiem narzędzi 135
        Utworzenie głównego kontrolera widoku 137
        Implementacja widoków z treścią 140
        Animacja przełączania widoków 143
    Podsumowanie 146

Rozdział 7. Pasek zakładek i kontrolka Picker 147

    Aplikacja Pickers 147
    Delegaci i źródła danych 149
    Konfiguracja struktury paska zakładek 152
        Utworzenie plików 152
        Dodanie kontrolera głównego 152
        Edycja pliku MainWindow.xib 154
        Połączenie outletu, a następnie uruchomienie 159
    Implementacja kontrolki Picker do wyboru daty 159
    Implementacja kontrolki Picker z pojedynczym komponentem 162
        Zdefiniowanie outletów i akcji 162
        Utworzenie widoku 162
        Implementacja kontrolera jako źródła danych i delegata 163
    Implementacja kontrolki Picker z wieloma komponentami 167
        Zdefiniowanie outletów i akcji 167
        Utworzenie widoku 168
        Implementacja kontrolera 168
    Implementacja kontrolki Picker z komponentami zależnymi od siebie 171
    Utworzenie prostej gry z użyciem kontrolki Picker 177
        Zapis pliku nagłówkowego kontrolera 177
        Utworzenie widoku 178
        Dodanie grafiki do zasobów aplikacji 179
        Implementacja kontrolera 179
        Ostatnie szczegóły 184
        Dołączenie struktury Audio Toolbox do projektu 189
    Podsumowanie 190

Rozdział 8. Wprowadzenie do Table View 191

    Podstawy Table View 191
        Kontrolki Table View i Table View Cell 191
        Tabele zwykłe i grupowane 193
    Implementacja prostej tabeli 194
        Tworzenie widoku 194
        Utworzenie kontrolera 195
        Dodanie grafiki 198
        Stosowanie stylów komórki tabeli 200
        Określenie poziomu wcięcia 201
        Obsługa wyboru rekordu 202
        Zmiana wielkości czcionki i wysokości rekordu 203
    Dostosowanie komórki tabeli do własnych potrzeb 206
        Dodawanie podwidoków do komórki tabeli 206
        Wczytanie UITableViewCell z pliku nib 210
    Tabele grupowane i indeksowane 215
        Utworzenie widoku 215
        Import danych 215
        Implementacja kontrolera 215
        Dodanie indeksu 218
    Implementacja paska wyszukiwania 220
        Ponowne przemyślenie projektu 220
        Pełna, modyfikowalna kopia 221
        Uaktualnienie pliku nagłówkowego kontrolera 223
        Modyfikacja widoku 224
        Modyfikacja implementacji kontrolera 226
    Podsumowanie 237

Rozdział 9. Kontrolery nawigacyjne i tabele 239

    Kontrolery nawigacyjne 239
        Koncepcja stosu 240
        Stos kontrolerów 240
    Aplikacja hierarchiczna Nav w sześciu odsłonach 241
        Podkontrolery 241
        Szkielet aplikacji Nav 245
        Pierwszy podkontroler: przycisk Filmy 254
        Drugi podkontroler: widok listy 262
        Trzeci podkontroler: kontrolki w rekordzie tabeli 266
        Czwarty podkontroler: ruchome rekordy 273
        Piąty podkontroler: rekordy do usunięcia 279
        Szósty podkontroler: edytowalny widok szczegółów 284
        Jest coś jeszcze... 303
    Podsumowanie 306

Rozdział 10. iPad 307

    Widoki podzielone i Popover 307
        Utworzenie projektu SplitView 308
        Plik xib definiuje strukturę 310
        Kod definiuje funkcjonalność 312
    Aplikacja Presidents 319
        Utworzenie własnego widoku Popover 323
    Podsumowanie 329

Rozdział 11. Ustawienia aplikacji i ustawienia domyślne użytkownika 331

    Poznajemy systemową aplikację Ustawienia 331
    Aplikacja AppSettings 332
        Utworzenie projektu 337
        Praca z grupą Settings Bundle 337
        Odczyt preferencji w aplikacji 348
        Zmiana ustawień domyślnych aplikacji 353
        Ostatnie zmiany 356
    Podsumowanie 359

Rozdział 12. Podstawy przechowywania danych 361

    Aplikacje są odseparowane od siebie 362
        Pobieranie ścieżki dostępu do katalogu dokumentów 362
        Pobranie ścieżki dostępu do katalogu tmp 363
    Strategie zapisu plików 363
        Przechowywanie danych w pojedynczym pliku 364
        Przechowywanie danych w wielu plikach 364
    Używanie plików typu property list 364
        Serializacja plików typu property list 364
        Pierwsza wersja aplikacji trwale przechowującej dane 365
    Archiwizacja obiektów modelu 371
        Spełnienie wymagań protokołu NSCoding 371
        Implementacja protokołu NSCopying 372
        Archiwizacja i dearchiwizacja obiektów danych 373
        Archiwizacja w aplikacji 374
    Używanie bazy danych SQLite3 wbudowanej w iOS 378
        Utworzenie lub otworzenie bazy danych 379
        Używanie zmiennych dołączanych 380
        Aplikacja używająca SQLite3 381
    Używanie Core Data 387
        Encje i obiekty zarządzane 388
        Aplikacja wykorzystująca Core Data 392
    Podsumowanie 401

Rozdział 13. Technologia Grand Central Dispatch, przetwarzanie w tle i programista 403

    Technologia Grand Central Dispatch 403
    Aplikacja SlowWorker 404
    Podstawy wątków 407
    Jednostki pracy 408
    GDC - kolejkowanie niskiego poziomu 408
        Rozpoczęcie pracy z blokami 409
        Usprawnienie aplikacji SlowWorker 410
    Przetwarzanie w tle 415
        Cykl życiowy aplikacji 416
        Powiadomienia o zmianie stanu 416
        Utworzenie aplikacji State Lab 418
        Stan wykonywania aplikacji 418
        Wykorzystanie zmian stanu działania aplikacji 420
        Obsługa stanu nieaktywnego 421
        Obsługa stanu działania w tle 425
    Podsumowanie 433

Rozdział 14. Rysowanie za pomocą Quartz i OpenGL 435

    Dwie strony świata grafiki 435
    Rysowanie za pomocą Quartz 436
        Kontekst graficzny w Quartz 2D 436
        System współrzędnych 437
        Określenie koloru 438
        Rysowanie obrazów w kontekście 440
        Rysowanie kształtów - wielokąty, linie i krzywe 441
        Próbka możliwości Quartz 2D - wzorce, przejścia barw i różne wzorce linii 441
    Aplikacja QuartzFun 441
        Konfiguracja aplikacji QuartzFun 441
        Dodanie kodu Quartz odpowiedzialnego za rysowanie 453
        Optymalizacja aplikacji QuartzFun 457
    Aplikacja GLFun 461
        Konfiguracja aplikacji GLFun 461
        Rysowanie za pomocą OpenGL 463
        Ukończenie aplikacji GLFun 469
    Podsumowanie 470

Rozdział 15. Obsługa ekranu dotykowego i gestów 471

    Terminologia Multitouch 471
        Łańcuch odpowiedzi 472
        Przekazywanie zdarzenia: utrzymywanie łańcucha odpowiedzi 473
    Architektura Multitouch 474
        Gdzie należy umieścić kod? 474
        Cztery metody informujące o dotknięciu 474
    Wykrywanie dotknięcia ekranu 475
        Budowa aplikacji TouchExplorer 476
        Uruchomienie TouchExplorer 479
    Wykrywanie machnięcia 479
        Budowa aplikacji Swipes 479
        Stosowanie automatycznego rozpoznawania gestów 482
        Implementacja gestu machnięcia wieloma palcami 483
    Wykrywanie wielu naciśnięć 485
    Wykrywanie uszczypnięć 490
    Tworzenie i używanie własnych gestów 492
        Zdefiniowanie gestu "ptaszka" 493
        Dołączenie nowego gestu do widoku 496
    Podsumowanie 497

Rozdział 16. Gdzie jestem? Wyszukiwanie drogi za pomocą Core Location 499

    Menedżer lokalizacji 500
        Ustawienie żądanej dokładności 500
        Ustawienie filtru odległości 500
        Uruchomienie menedżera lokalizacji 501
        Rozsądne używanie menedżera lokalizacji 501
    Delegat menedżera lokalizacji 501
        Pobieranie uaktualnień określających położenie 501
        Pobieranie współrzędnych geograficznych za pomocą CLLocation 501
        Powiadamianie o błędach 503
    Wypróbowanie Core Location 504
        Uaktualnianie menedżera lokalizacji 508
        Obliczenie pokonanej odległości 509
    Podsumowanie 509

Rozdział 17. Żyroskop i przyspieszeniomierz 511

    Zasada działania przyspieszeniomierza 511
    Nie wolno zapomnieć o rotacji 512
    Core Motion i menedżer ruchu 513
        Ruch na bazie zdarzeń 513
        Proaktywny dostęp do wartości dotyczących ruchu 518
        Wyniki przyspieszeniomierza 520
    Wykrywanie wstrząsów 521
        Wbudowane wykrywanie wstrząsów 522
        Aplikacja ShakeAndBreak 523
    Przyspieszeniomierz jako kontroler kierunkowy 528
        Tocząca się kula 528
        Utworzenie klasy BallView 530
        Obliczanie ruchu kuli 533
    Podsumowanie 535

Rozdział 18. Aparat fotograficzny w iPhonie i biblioteka zdjęć 537

    Używanie Image Picker i UIImagePickerController 537
    Implementacja delegata Image Picker Controller 539
    Praktyczny test aparatu fotograficznego i biblioteki treści multimedialnych 540
        Utworzenie interfejsu użytkownika 542
        Implementacja kontrolera 542
    Podsumowanie 546

Rozdział 19. Tłumaczenie aplikacji na inny język 547

    Architektura przeznaczona do tłumaczenia aplikacji 547
    Pliki ciągów tekstowych 548
        Czym jest plik ciągu tekstowego? 549
        Makro LocalizedString 549
    Lokalizacja aplikacji w praktyce 550
        Konfiguracja aplikacji LocalizeMe 550
        Wypróbowanie aplikacji LocalizeMe 554
        Tłumaczenie pliku nib 555
        Użycie odpowiedniej wersji obrazu 559
        Generowanie i tłumaczenie pliku ciągów tekstowych 559
        Lokalizacja wyświetlanej nazwy aplikacji 562
    Do widzenia 563

Rozdział 20. Co dalej? 565

    Gdzie szukać pomocy? 565
        Dokumentacja Apple 565
        Listy dyskusyjne 566
        Fora dyskusyjne 566
        Witryny internetowe 567
        Blogi 567
        Konferencje 568
        Obserwuj poczynania autorów 569
    Pożegnanie 569

Skorowidz 571