|
|
|
Wysyłamy przedmioty starannie i bezpiecznie zapakowane w ciągu 4 dni roboczych od wpływu środków na konto
|
| |
|
|
Płatność Allegro lub przedpłata na konto |
| |
|
|
| 05 |
Poch Deluxe
Szczęście i sprytna taktyka to sposób na wygraną. Gra przeznaczona jest dla maksymalnie 8 osób w wieku powyżej 8 lat. Do gry potrzebna jest talia kart od asa do siódemki (nie dołączona do zestawu). Niezbędne znaczniki (ok. 300 sztuk) są w zestawie. Jak grać? Centralną część planszy zajmuje talerz - miejsce dla licytowanych znaczników. Pozostałe talerze, położone dookoła, zostały przyporządkowane odpowiednim symbolom kart (as, król, dama, walet, dziesiątka, siódemka + ósemka + dziewiątka, król + dama, joker). Gracze dzielą się znacznikami i wkładają po jednym z nich do każdego z ośmiu talerzy (oprócz talerza centralnego). Następnie gracze otrzymują potasowane karty (talia nie jest dołączona do zestawu). Kolor ostatniej karty, który rozdający dał sobie jest atutem. Teraz gra odbywa się w trzech krokach: 1. Spieniężanie atutu Każdy z graczy porównuje swoje karty z pojedynczymi kartami lub kombinacjami kart umieszczonymi na planszy (oczywiście w kolorze atutu). Jeżeli karty się zgadzają, gracz otrzymuje znaczniki znajdujące się w odpowiednim talerzu (np.: zawodnik, który posiada króla i damę w kolorze atutu, otrzymuje żetony z talerzy: król, dama, król + dama). Pozostałe znaczniki pozostają na planszy. 2. Poch Teraz, gracze szukają takich samych kart (np.: 3 dam, 4 króli itp.). Zestaw takich samych kart to poch. Grę rozpoczyna osoba siedząca po lewej stronie rozdającego. Jeżeli uważa, że ma dobrą kartę, wtedy licytuje określoną liczbę znaczników i wrzuca je do położonego na środku talerza. Następny z graczy decyduje czy przebić ofertę (musi dać przynajmniej jeden znacznik więcej), czy też spasować (jeśli przebija, również wrzuca znaczniki do centralnego talerza). Jak kolejka dojdzie do gracza rozdającego to kończy on rundę (przebijając lub pasując) i wszyscy pokazują karty. Jeżeli gracz, który licytował najwięcej naprawdę ma najlepsze karty, otrzymuje znaczniki ze środkowego i oznaczonego jokerem talerza. Jeżeli blefował musi zwrócić ilość znaczników równą ilości znajdującej się w środkowym talerzu. Wtedy zwycięzcą zostaje gracz z najlepszą kombinacją i to on otrzymuje znaczniki z wcześniej wymienionych dwóch talerzy. Najwyżej ocenianą kombinację stanowią asy, potem króle, damy, walety, 10, 9, 8 i 7. Liczba kart w zestawie ma większe znaczenie niż ich wartość (4 ósemki są lepsze od 3 asów). Gdy liczba kart u kilku graczy jest identyczna to dopiero wtedy porównuje się wartości kart (3 króle są lepsze niż 3 dziesiątki), a gdyby nadal był remis, to sprawdza się, który z tych graczy ma kartę w kolorze atutowym. (Jeżeli dwóch graczy ma identyczną ilość waletów, to wygrywa ten, który ma waleta w kolorze atutowym). 3. Zakończenie Gracze muszą pozbyć się wszystkich swoich kart możliwie jak najszybciej. Zwycięzca drugiego kroku (pocha) kładzie siódemkę i potem wszyscy gracze dalej w górę 8, 9 itd. (może również położyć asa i potem kłaść karty w dół), należy jednak pamiętać aby kłaść karty w tym samym kolorze. Jeżeli nie posiada on siódemki lub asa, wtedy grę rozpoczyna następny w kolejności gracz. Jeżeli jeden kolor kart został ułożony, to gracz, który położył ostatnią kartę w poprzednim kolorze wybiera nowy kolor i ma prawo jako pierwszy zagrać kartę. Sposób układania kart (wartościami w górę lub w dół) wybrany przy pierwszym kolorze, obowiązuje do końca rozgrywki. Gracz, który pozbędzie się wszystkich kart jako pierwszy, zwycięża i otrzymuje tyle znaczników od pozostałych graczy, ile pozostało im kart na ręce. Liczba graczy: 2 - 8 Wiek graczy: od 8 lat Czas gry: 30 min. Zawartość pudełka: drewniana plansza 300 znaczników: 76 niebieskich 76 zielonych 74 czerwonych 74 żółtych |
|