Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

PIŁKA NOŻNA gra planszowa 22 pionki KOTY + GRATIS

01-06-2014, 11:56
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 12.95 zł     
Użytkownik edukacyjne-gry
numer aukcji: 4252264605
Miejscowość Dopiewo
Wyświetleń: 40   
Koniec: 01-06-2014, 11:51

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Wiek dziecka: 6 lat +
Materiał: Plastik, Papier

info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

SKLEP FIRMOWY PRODUCENTA

ORYGINALNE PRODUKTY / CENY ZAWIERAJĄ 25% RABAT

WYSYŁKA KURIERSKA - GWARANCJA SZYBKIEJ DOSTAWY

WYSTAWIAMY FAKTURY VAT

.

.

JEDEN KOSZT WYSYŁKI ZBIORCZEJ !


Jedna opłata za zakupy zbiorcze - przy zakupie wielu przedmiotów, z jednej bądź z wielu różnych naszych aukcji

- koszt wysyłki jest równy kwocie za wysyłkę jednego przedmiotu !


REALIZUJEMY TAKŻE ZAMÓWIENIA PRZY OKAZJI RÓŻNYCH IMPREZ OKOLICZNOŚCIOWYCH DLA DZIECI

OFERUJEMY RABAT WLICZONY W CENĘ PRZEDMIOTU + WYSYŁKA KURIERSKA GRATIS !

ZAPRASZAMY: PLACÓWKI OŚWIATOWE, STOWARZYSZENIA, FIRMY !

.

E-MAIL: [zasłonięte]@hetman24.com.pl ; TEL. 604 [zasłonięte] 20 90

.

PŁATNOŚCI: PayU ; WPŁATA NA KONTO BANKOWE ; WYSYŁKA ZA POBRANIEM PRZY ODBIORZE

WYSYŁKA: POCZTA POLSKA ; PRZESYŁKA KURIERSKA

KONTO BANKOWE: 53 1090 [zasłonięte] 1[zasłonięte]3460001 [zasłonięte] 207921

ADRES: HETMAN , UL. SZKOLNA 50 , DOPIEWIEC , 62-070 DOPIEWO

PIŁKA NOŻNA
(towarzyska gra planszowa)

pionki w kształcie KOTÓW - 22 sztuki !


+ gratis gra SKARB

2 gry planszowe w jednym dużym opakowaniu

(PIŁKA NOŻNA - 1 duża plansza formatu A3, składana)

(SKARB - 1 mniejsza plansza, format A4)

PIŁKA NOŻNA

Towarzyska gra planszowa - celem jest wygranie meczu; umieszczenie piłki na polach bramkowych przeciwnika.

Elementy gry:
- 22 pionki (2 drużyny / 2 kolory po 11 sztuk)
- piłka - "krążek"
- plansza

Przygotowanie do gry:
Przed przystąpieniem do gry gracze wybierają po 11 pionków w jednym kolorze. Jeden z tych pionków będzie "bramkarzem" - należy ustawić go na dowolnym polu w kolorze żółtym lub czerwonym (pole bramkowe). Pozostałe pionki należy ustawić na dowolnych polach na swojej połowie planszy "boiska" przed polami w kolorze fioletowym (oprócz pól w kolorze żółtym i czerwonym). Gracz rozpoczynający grę stawia jeden ze swoich pionków wraz z piłką "krążkiem" na polu w kolorze białym (centralne pole na planszy). Żaden z pionków nie może stać na polach w kolorze fioletowym. Gracze między sobą ustalają, który z nich rozpoczyna grę - ruchy wykonują na przemian.

Zasady gry:
Ruch pionków "piłkarzy" składa się z 2 faz: (1) przesunięcie pionka, (2) przesunięcie piłki. Gracz może zrezygnować z jednej fazy ruchu - może przesunąć tylko pionek bez równoczesnego przesunięcia piłki i na odwrót.

(1) Przesunięcie pionków - można je przesuwać o 1, 2 lub 3 pola w dowolnym kierunku. Do przodu, do tyłu, w bok, po skosie oraz zmieniając kierunek ruchu. Należy przesuwać pionki tylko i wyłącznie po liniach znajdujących się na planszy.

(2) Przesunięcie piłki - aby wprowadzić piłkę "krążek" w ruch, czyli przesuwać ją po planszy, należy najpierw ustawić pionek na polu, na którym znajduje się piłka. Gdy piłka znajduje się sama na polu - nie można jej przesuwać. Piłkę można przesuwać tylko w liniach prostych w dowolnym kierunku, o dowolną ilość pól. Nie można zmieniać kierunku ruchu piłki.

Uwaga: jedynym odstępstwem od tej zasady jest sytuacja gdy piłka dojdzie (zostanie przesunięta) do pól w kolorze niebieskim, które pełnią rolę bandy - wtedy piłka może się od niej odbić. Gracz sam decyduje gdzie przesunie piłkę (w jakim kierunku i na jaką odległość). Piłka nie może zatrzymać się na polach w kolorze niebieskim - musi zostać przesunięta "odbita". W jednej kolejce, czyli w jednym ruchu można 2 razy odbić piłkę od band.

Po rozpoczęciu gry "meczu" można wchodzić na pola w kolorze fioletowym.

Na jednym polu może znajdować się tylko jeden pionek i piłka. Nie można postawić pionka na polu zajętym już przez inny pionek oraz nie można przechodzić przez to pole.

Piłka może przebywać na jednym polu wraz z pionkiem tylko przez jedna kolejkę. Następnie musi być zagrana (musi opuścić to pole).

Nie można postawić pionka na polu, na którym znajduje się już inny pionek wraz z piłką. Aby nie dopuścić do utraty pola należy blokować ruchy "strzały" przeciwnika.

"Bramkarz" może poruszać się (zmieniać pozycję) tylko po polach w kolorze żółtym i czerwonym. Nie może wychodzić poza te pola. Zadaniem "bramkarza" jest niedopuszczenie by piłka "krążek" znalazła się na polach w kolorze czerwonym (polach bramkowych). Na swoim polu karnym (pola w kolorze żółtym) gracz umieszcza tylko jeden pionek - "bramkarza". Inne pionki nie mogą wchodzić na te pola, ani na pola w kolorze czerwonym.

Uwaga: gracz może postawić swoje pionki (oprócz "bramkarza") na polach w kolorze żółtym - polach przeciwnika. Nie może ich postawić na polach w kolorze czerwonym, polach w bramce przeciwnika.

GOL - jest zdobyty gdy piłka znajdzie się na dowolnym polu bramkowym przeciwnika (pola w kolorze czerwonym).
Jeżeli piłka znajdzie się na polu na którym znajduje się "bramkarz" - nie ma gola.

Po zdobytej bramce gracze kontynuują grę w ten sam sposób jak na początku gry. Zaczyna ten z graczy, który stracił bramkę.

Gracze pomiędzy sobą ustalają jak długo trwa mecz, albo do ilu zdobytych goli grają.

Koniec gry:
Zwycięzcą meczu zostaje ten z graczy, który strzelił więcej bramek (zdobył więcej goli).

+

SKARB I POSZUKIWACZE

.

PRZYGODOWA MINI GRA PLANSZOWA
.
.
Dzieci szukają skarbów !

Elementy gry:
- plansza (rozmiar: 23 cm x 27 cm)

- 4 pionki
- opis

SKARB I POSZUKIWACZE (opis gry)

Cel gry:
odnalezienie zaginionego skarbu.

Rozpoczęcie gry:
grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci kostką 1 lub 6 oczek.

Podczas podróży gracze stają na kółkach z cyframi - każdy numer odpowiada odpowiedniemu zadaniu do wykonania.

Legenda:

Nr 1 - dostałeś się do podziemi przez zapomniany otwór, spłoszyłeś stado ptaków zamieszkujących skalne szczeliny. Cofasz się do wejścia.


Nr 2 - rozbójnicy szykują pułapkę. Zwalone drzewo ma przeszkodzić w dalszych poszukiwaniach. Przesuwasz się o 3 pola do przodu, aby uniknąć pułapki.

Nr 3 - rozbójnicy chcą zamknąć przejście. Rzucają odłamkami skalnymi, aby zasypać otwór. Szybko rozwinięta drabina pozwala uciec Ci przed zagrożeniem. Przesuwasz się o 7 pól do przodu.

Nr 4 - zobaczyłeś piękne stalaktyty zwisające ze stropu skalnego. Chcesz zrobić zdjęcie. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 5 - na swojej drodze napotkałeś stalagnity tzn. skalne nacieki wychodzące z dołu ku górze - masz możliwość zaczepienia liny aby się nad nimi przedostać. Przesuwasz się o 11 pól do przodu.

Nr 6 - Biała Zjawa - cień rzucony na skałę Cię przestraszył. Cofasz się o 4 pola.

Nr 7 - uszkodziłeś jeden ze stalaktytów, które są pod ochroną. Czekasz 2 kolejki rzutu kostką.

Nr 8 - rozbójnik Czarne Oko chce Cię przestraszyć, jednak to mu się nie udaje. Przesuwasz się o 3 pola do przodu.

Nr 9 - rozbójnik potyka się na kamieniach i traci równowagę blokując Ci drogę. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 10 - Wielki Pająk uprządł pajęczynę zamykając Ci przejście. Zastanawiasz się nad innym przejściem. Cofasz się o 2 pola.

Nr 11 - znalazłeś nowe przejście, zobaczyłeś wypływającą ze skały rzeczkę. Nadmuchujesz ponton i przepływasz przez grotę skalną. Przesuwasz się o 10 pól do przodu.

Nr 12 - zgubiłeś lampę i chcesz jej poszukać. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 13 - chcesz skrócić sobie drogę, wciągasz się na linie. Przesuwasz się o 14 pól do przodu.

Nr 14 - ukryty Wąż bardzo Cię przestraszył. Cofasz się o 4 pola.

Nr 15 - stado Nietoperzy zasłoniło Ci cały korytarz. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 16 - Jaszczurka w mgnieniu oka przemieniła się w ogromnego Smoka. Chcesz przed nim uciec. Przesuwasz się o 5 pól do przodu.

Nr 17 - straż Wielkiego Skarbnika oświetliła Ci drogę. Przesuwasz się o 5 pól do przodu.

Nr 18 - aby przedostać się nad wielką rozpadliną skalną musisz przerzucić linę. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 19 - odnalazłeś komnatę pełną skarbów. Na straży stoi Wielki Skarbnik, który pozwala Ci wszystko zobaczyć. Szukasz wyjścia. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką. Strażnik zobowiązuje Cię dodatkowo do zachowania tajemnicy, gdzie został ukryty skarb.

Nr 20 - BRAWO - WYGRAŁEŚ. JESTEŚ PIERWSZY NA MECIE.
.
UWAGA:
ELEMENTY GIER "PIŁKA NOŻNA - PLANSZA, PIONKI, KOSTKA, OPIS" + "SKARB I POSZUKIWACZE - PLANSZA" SĄ ZAPAKOWANE I WYSYŁANE W ORYGINALNYM OPAKOWANIU OD GRY:

(wymiar całego opakowania: 4,4 cm x 36,2 cm x 23,50 cm)