Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

PIŁKA NOŻNA gra planszowa 22 pionki + gra RYCERZE

13-06-2014, 14:56
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 12.95 zł     
Użytkownik edukacyjne-gry
numer aukcji: 4289545927
Miejscowość Dopiewo
Wyświetleń: 6   
Koniec: 13-06-2014 14:12:03

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Wiek dziecka: 6 lat +
Materiał: Plastik, Papier
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

 SKLEP FIRMOWY PRODUCENTA

ORYGINALNE PRODUKTY / CENY ZAWIERAJĄ 25% RABAT

WYSYŁKA KURIERSKA - GWARANCJA SZYBKIEJ DOSTAWY

WYSTAWIAMY FAKTURY VAT

.

http://hetman-zabawki.com.pl/templates/rt_novus_j15/images/inset-banner.jpg

.

JEDEN KOSZT WYSYŁKI ZBIORCZEJ !


Jedna opłata za zakupy zbiorcze - przy zakupie wielu przedmiotów, z jednej bądź z wielu różnych naszych aukcji

- koszt wysyłki jest równy kwocie za wysyłkę jednego przedmiotu !


REALIZUJEMY TAKŻE ZAMÓWIENIA PRZY OKAZJI RÓŻNYCH IMPREZ OKOLICZNOŚCIOWYCH DLA DZIECI

 

OFERUJEMY RABAT WLICZONY W CENĘ PRZEDMIOTU + WYSYŁKA KURIERSKA GRATIS !

 

ZAPRASZAMY: PLACÓWKI OŚWIATOWE, STOWARZYSZENIA, FIRMY !

.

E-MAIL: [zasłonięte]@hetman24.com.pl ; TEL. 604 [zasłonięte] 20 90  

.

PŁATNOŚCI: PayU ; WPŁATA NA KONTO BANKOWE ; WYSYŁKA ZA POBRANIEM PRZY ODBIORZE

 

WYSYŁKA: POCZTA POLSKA ; PRZESYŁKA KURIERSKA

 

KONTO BANKOWE: 53 1090 [zasłonięte] 1[zasłonięte]3460001 [zasłonięte] 207921

 

ADRES: HETMAN , UL. SZKOLNA 50 , DOPIEWIEC , 62-070 DOPIEWO

 

PIŁKA NOŻNA
gra planszowa

pionki w kształcie KOTÓW - 22 sztuki !


 

+ gra "RYCERZE; OKRĘTY"

.
3 gry w jednym dużym opakowaniu


(PIŁKA NOŻNA - duża plansza formatu A3, składana)

(RYCERZE, OKRĘTY - 2 dwustronne plansze, format A4)
 

PIŁKA NOŻNA

Towarzyska gra planszowa - celem jest wygranie meczu; umieszczenie piłki na polach bramkowych przeciwnika.

 

Elementy gry:
- 22 pionki (2 drużyny / 2 kolory po 11 sztuk)
- piłka - "krążek"
- plansza

Przygotowanie do gry:
Przed przystąpieniem do gry gracze wybierają po 11 pionków w jednym kolorze. Jeden z tych pionków będzie "bramkarzem" - należy ustawić go na dowolnym polu w kolorze żółtym lub czerwonym (pole bramkowe). Pozostałe pionki należy ustawić na dowolnych polach na swojej połowie planszy "boiska" przed polami w kolorze fioletowym (oprócz pól w kolorze żółtym i czerwonym). Gracz rozpoczynający grę stawia jeden ze swoich pionków wraz z piłką "krążkiem" na polu w kolorze białym (centralne pole na planszy). Żaden z pionków nie może stać na polach w kolorze fioletowym. Gracze między sobą ustalają, który z nich rozpoczyna grę - ruchy wykonują na przemian.

Zasady gry:
Ruch pionków "piłkarzy" składa się z 2 faz: (1) przesunięcie pionka, (2) przesunięcie piłki. Gracz może zrezygnować z jednej fazy ruchu - może przesunąć tylko pionek bez równoczesnego przesunięcia piłki i na odwrót.

(1) Przesunięcie pionków - można je przesuwać o 1, 2 lub 3 pola w dowolnym kierunku. Do przodu, do tyłu, w bok, po skosie oraz zmieniając kierunek ruchu. Należy przesuwać pionki tylko i wyłącznie po liniach znajdujących się na planszy.

(2) Przesunięcie piłki - aby wprowadzić piłkę "krążek" w ruch, czyli przesuwać ją po planszy, należy najpierw ustawić pionek na polu, na którym znajduje się piłka. Gdy piłka znajduje się sama na polu - nie można jej przesuwać. Piłkę można przesuwać tylko w liniach prostych w dowolnym kierunku, o dowolną ilość pól. Nie można zmieniać kierunku ruchu piłki.

Uwaga: jedynym odstępstwem od tej zasady jest sytuacja gdy piłka dojdzie (zostanie przesunięta) do pól w kolorze niebieskim, które pełnią rolę bandy - wtedy piłka może się od niej odbić. Gracz sam decyduje gdzie przesunie piłkę (w jakim kierunku i na jaką odległość). Piłka nie może zatrzymać się na polach w kolorze niebieskim - musi zostać przesunięta "odbita". W jednej kolejce, czyli w jednym ruchu można 2 razy odbić piłkę od band.

Po rozpoczęciu gry "meczu" można wchodzić na pola w kolorze fioletowym.

Na jednym polu może znajdować się tylko jeden pionek i piłka. Nie można postawić pionka na polu zajętym już przez inny pionek oraz nie można przechodzić przez to pole.

Piłka może przebywać na jednym polu wraz z pionkiem tylko przez jedna kolejkę. Następnie musi być zagrana (musi opuścić to pole).

Nie można postawić pionka na polu, na którym znajduje się już inny pionek wraz z piłką. Aby nie dopuścić do utraty pola należy blokować ruchy "strzały" przeciwnika.

"Bramkarz" może poruszać się (zmieniać pozycję) tylko po polach w kolorze żółtym i czerwonym. Nie może wychodzić poza te pola. Zadaniem "bramkarza" jest niedopuszczenie by piłka "krążek" znalazła się na polach w kolorze czerwonym (polach bramkowych). Na swoim polu karnym (pola w kolorze żółtym) gracz umieszcza tylko jeden pionek - "bramkarza". Inne pionki nie mogą wchodzić na te pola, ani na pola w kolorze czerwonym.

Uwaga: gracz może postawić swoje pionki (oprócz "bramkarza") na polach w kolorze żółtym - polach przeciwnika. Nie może ich postawić na polach w kolorze czerwonym, polach w bramce przeciwnika.

GOL - jest zdobyty gdy piłka znajdzie się na dowolnym polu bramkowym przeciwnika (pola w kolorze czerwonym).
Jeżeli piłka znajdzie się na polu na którym znajduje się "bramkarz" - nie ma gola.

Po zdobytej bramce gracze kontynuują grę w ten sam sposób jak na początku gry. Zaczyna ten z graczy, który stracił bramkę.

Gracze pomiędzy sobą ustalają jak długo trwa mecz, albo do ilu zdobytych goli grają.

Koniec gry:
Zwycięzcą meczu zostaje ten z graczy, który strzelił więcej bramek (zdobył więcej goli).

+

"RYCERZE; OKRĘTY"

.
 

 "RYCERZE" – celem gry jest pokonanie oddziałów przeciwnika. 

 

"OKRĘTY" - celem gry jest zatopienie floty przeciwnika.

 

Towarzyska, strategiczna gra planszowa dla dzieci i dorosłych.  


Gracze mają do dyspozycji specjalne plansze, po których kreślą flamastrami suchościeralnymi.


Elementy gry:

- 2 plansze dwustronne (wielokrotnego użytku / sztywne, trwałe; wymiar A4)
- 2 gąbki
- opis

Uwaga:

Opakowanie nie zawiera flamastrów suchościeralnych (do białych tablic).

Do gry potrzebne są 2 szt. (Prosimy nie używać pisaków permanentnych !)

Wymiar całego opakowania:

36,2 cm x 23,50 cm x 4,4 cm

. 

.
RYCERZE (opis gry)

POKONAJ ODDZIAŁY PRZECIWNIKA

Przygotowanie gry:

1. Gracze siadają naprzeciw siebie. Jeden z graczy przy planszy ”KSIĘCIA BOLKO”, drugi przy planszy ”KSIĘCIA OTTO”.

2. Gracze rozmieszczają swoje oddziały na planszach tak, aby przeciwnik ich nie widział (jeden gracz na planszy ”KSIĘCIA BOLKO”, drugi ”KSIĘCIA OTTO”) zakreślając odpowiednie kwadraty na swojej planszy (piechur jeden kwadrat, kawalerzysta dwa). Każdy z graczy posiada oddział składający się z 10 piechurów i 5 kawalerzystów. Kawalerzyści mogą być rozmieszczeni albo pionowo albo poziomo (nigdy ukośnie). Rycerze nie mogą tworzyć szeregów (nie mogą się dotykać).

Przebieg gry: Grę rozpoczyna gracz ”KSIĄŻĘ BOLKO” podając współrzędne strzału np. B-4. Gracz ”KSIĄŻĘ OTTO” sprawdza współrzędne strzału na swojej planszy. Jeśli któryś z jego rycerzy jest trafiony odpowiada ”trafiony”. Jeśli jest trafiony piechur, odpowiada ”trafiony piechur”, jeśli jest trafiony kawalerzysta, odpowiada ”trafiony kawalerzysta”. Jeśli strzał jest niecelny odpowiada ”pudło”. Gracz ”KSIĄŻĘ BOLKO” zaznacza swój strzał na planszy ”KSIĘCIA OTTO” umieszczonej na swojej planszy. ”Trafiony” strzał zakreśla krzyżykiem (x), ”pudło” Kropką (•). Gracze strzelają na przemian.

Zakończenie gry: Zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy zniszczy cały oddział przeciwnika.

OKRĘTY (opis gry)

ZATOP FLOTĘ PRZECIWNIKA

Przygotowanie gry:

1. Gracze siadają naprzeciw siebie. Jeden z graczy przy planszy ”PIRATA”, drugi przy planszy „ADMIRAŁA”.

2. Gracze rozmieszczają swoje okręty na planszach, tak aby przeciwnik ich nie widział (jeden gracz na planszy ”ADMIRAŁA”, drugi ”PIRATA”) zakreślając odpowiednie kwadraty na swojej planszy (jednomasztowiec jeden kwadrat, dwumasztowiec dwa, itd.). Okręty mogą być rozmieszczone pionowo albo poziomo (nigdy ukośnie). Okręty nie mogą się dotykać.

3. Proponuje się rozmieścić, niżej podane ilości okrętów: jednomasztowiec - 5 szt., dwumasztowiec - 4 szt., trzymasztowiec - 3 szt., czteromasztowiec - 2 szt., pięciomasztowiec - 1 szt.

Przebieg gry: Grę rozpoczyna gracz ”ADMIRAŁ” podając współrzędne atakowanego okrętu np. B-4. Gracz ”PIRAT” sprawdza współrzędne strzału na swojej planszy. Jeśli któryś z jego okrętów jest trafiony, odpowiada ”trafiony” (i dodaje - np. czteromasztowiec). Jeśli trafiony został cały okręt odpowiada ”trafiony zatopiony”. Jeśli strzał jest niecelny odpowiada ”pudło”. Gracz ”ADMIRAŁ” zaznacza swój strzał na planszy ”PIRATA” umieszczonej na swojej planszy. ”Trafiony” strzał zakreśla krzyżykiem (x), ”pudło” kropką (•). Gracze strzelają na przemian. Utrudnieniem gry może być to, że gracz nie mówi jaki okręt został trafiony.

Zakończenie gry: Zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy zatopi całą flotę przeciwnika.

SALWA

Dodatkowo:

1. Każdy gracz strzela salwą złożoną z pięciu strzałów.

2. Jeżeli w wyniku strzałów któryś z okrętów przeciwnika zostanie zatopiony, to gracz ten strzela salwą o tyle strzałów mniejszą, ile okrętów zostało zatopionych.

Gra się do chwili aż któryś z graczy utraci wszystkie okręty.

 

UWAGA:
ELEMENTY GIER "PIŁKA NOŻNA - PLANSZA, PIŁKA "KRĄŻEK", PIONKI, KOSTKA, OPIS" + "RYCERZE; OKRĘTY - PLANSZE" SĄ ZAPAKOWANE I WYSYŁANE W ORYGINALNYM OPAKOWANIU OD GRY:

(wymiar całego opakowania: 4,4 cm x 36,2 cm x 23,50 cm)