Echa hipnotyzujących bitewnych pieśni plemienia Pataponów nie opuściły mnie przez cały rok. Trudno się dziwić, skoro przyszło mi je wybijać przez ponad 20 godzin – kto ukończył pierwszą część przygód tych dzielnych stworów, ten nigdy się już nie uwolni od pon, pon, pata, pon ani nawet od pon, chaka, pon, chaka. Don, do don, do don też łatwo zanucić pod nosem. Argh, DOBRA, na rzeczy jest najbardziej wprowadzająca w trans gra, jaką wydał świat, więc uważajmy. Pon. Patapony (pata, pata) doczekały się w końcu sequela. Jego wydanie było dość oczywiste, bo zasugerowane w zakończeniu pierwszej części. I co, warto? Chaka, chaka.
Zejdźmy na ziemię – pewnie duża część z Was nigdy w Patapona nie grała i nie wie, o co w ogóle w tym wszystkim chodzi. A więc: Patapon to jedyna w swoim rodzaju mieszanka gry rytmicznej i strategii. Jest tu nawet ociupinka RPG, a czasami trafi się zagadka lub dwie. Międzygatunkowy miszmasz, w którym iskrą geniuszu jest uczynienie warstwy muzycznej elementem interfejsu. Tak – o ile w większości gier rytmicznych wciskanie przycisków jest celem samym w sobie, a nasz sukces jest tylko kwestią poprawności i precyzji, o tyle tutaj wybijanie rytmu jest naszym sposobem na wydawanie rozkazów, komunikację z „poddanymi” – a same rozkazy też mogą być przecież słuszne lub nie. Jeśli więc pominiemy całą muzyczną otoczkę, zostanie nam całkiem mądra, zręcznościowa strategia z rozbudowanymi systemami zarządzania, dysponowania surowcami i armią.