PRZY ZAKUPIE MINIMUM DWÓCH GIER PLANSZOWYCH POKRYWAM KOSZTY PRZESYŁKI PACZKOMATEM
P.I. autor :Martin Wallace (Boże Igrzysko , Brass , Automobile )
gra dla 2-5 graczy , czas 30-60 min , wiek : 8+ , wydanie międzynarodowe (gra niezależna językowo):
instrukcje :angielska , francuska , niemiecka
stan: nowa zafoliowana
Zawartość pudełka:
recenzja:
http://boardgamegirl.pl/p-i-recenzja/
P.I. jest grą o dedukcji w najczystszej postaci. Gracze rywalizują o miano najlepszego detektywa w trzech kolejnych seriach zagadek kryminalnych. Każda seria jest rozgrywana w ten sam sposób. Na początek, otrzymujesz jedną z kart podejrzanych (z dwunastu występujących w grze), jedną kartę przestępstwa (z dziesięciu) i jedną kartę miejsca (z czternastu). Tak powstały zestaw stanowi sprawę, którą musi rozwiązać gracz siedzący po Twojej lewej stronie.
Plansza przedstawia czternaście lokacji (miejsc zbrodni), z których każda sąsiaduje z kilkoma innymi. W każdej umieszcza się żeton podejrzanego i żeton przestępstwa. W tym celu potasujcie żetony podejrzanych (12, plus dwa żetony „brak podejrzanego) oraz żetony przestępstwa (10, plus cztery żetony „brak przestępstwa”), a następnie umieśćcie po jednym odkrytym żetonie w każdej lokacji. Każdy podejrzany, przestęptswo i miejsce są również obecne na kartach w talii dowodów, z której 9 kart także zostaje odkrytych na początku serii.
W swojej turze podejmujesz jedną z możliwych akcji, tj. wysyłasz śledczego, wybierasz kartę dowodu lub starasz się zakończyć sprawę. Kiedy wysyłasz śledczego do lokacji, gracz siedzący po Twojej prawej stronie zagląda w karty Twojej sprawy i umieszcza w lokacji jeden dysk za każdą kartę sprawy, która pasuje do żetonu podejrzanego, przestępstwa albo do samego miejsca. Dodatkowo, umieszcza po jednej kostce za każdego podejrzanego, przestępstwo albo miejsce znajdujące się w lokacjach sąsiadujących. Gdy wybierzesz kartę dowodu, gracz po Twojej prawej umieszcza dysk na odpowiadającym jej żetonie, jeśli wybrana karta odpowiada jednej z kart sprawy, jaką trzyma on w ręku. Jeśli żeton odpowiadający karcie dowodu tylko sąsiaduje z żetonem pasującym do sprawy, gracz umieszcza na nim kostkę, a jeśli powziąłeś podejrzenia mijające się kompletnie z prawdą, tzn. niesąsiadujące z niczym konkretnym, nie otrzymujesz żadnych wskazówek.
Gdy podejmujesz próbę rozwiązania sprawy, umieszczasz czarne znaczniki na żetonach odpowiadającym Twoim przypuszczeniom. Jeśli okażą się nietrafione, otrzymujesz dwupunktową karę, ale kontynuujesz grę w następnej turze. Jeśli okażą się celne, otrzymujesz 7, 5, 3 lub 1 punkt w zależności od tego, ilu graczy rozwiązało swoje sprawy przed Tobą. Każda detektywistyczna potyczka kończy się, gdy wszyscy gracze rozwiążą swoje sprawy lub gdy nierozwiązana pozostanie już tylko jedna z nich. Wszyscy wykorzystani śledczy zostają usunięci z gry, a następnie usuwa się wszystkie pozostałe elementy z planszy oraz na nowo przygotowuje karty. Każdy z graczy ma tylko 5 śledczych, więc używajcie ich mądrze! Wygrywa detektyw z największą sumą punktów po zakończeniu trzeciej serii spraw.