Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

OKRĘTY RYCERZE CHIŃCZYK gry planszowe 3x wiek 7+

08-09-2014, 18:30
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 11.95 zł     
Użytkownik edukacyjne-gry
numer aukcji: 4547536732
Miejscowość Dopiewo
Wyświetleń: 28   
Koniec: 08-09-2014 18:12:12

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Wiek dziecka: 7 lat +
Materiał: Plastik, Papier
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

Zapraszamy do naszego sklepu firmowego na allegro

.

http://hetman-zabawki.com.pl/templates/rt_novus_j15/images/inset-banner.jpg

.

Realizujemy zamówienia przy okazji różnych imprez okolicznościowych > Andrzejki, Mikołajki, Gwiazdka ...

Oferujemy 25% rabat wliczony już w cenę przedmiotów + wysyłkę kurierską gratis !

Zapraszamy do współpracy: placówki oświatowe, stowarzyszenia, firmy. Wystawiamy faktury VAT.

Wpłata na konto lub wysyłka za pobraniem przy odbiorze (informacje: tel. 604 [zasłonięte] 20 90).


Klienci indywidualni: jeden koszt wysyłki zbiorczej !

Jedna opłata za zakupy zbiorcze - przy zakupie wielu przedmiotów, z jednej bądź z wielu różnych naszych aukcji

- koszt wysyłki jest równy kwocie za wysyłkę jednego przedmiotu !

.

Wysyłka kurierska - gwarancja szybkiej dostawy !

OKRĘTY

+ RYCERZE

+ CHIŃCZYK

.

3 gry planszowe w jednym opakowaniu

(4 plansze formatu A4 - OKRĘTY; RYCERZE)

(1 plansza 23 cm x 27 cm - CHIŃCZYK)

+ pionki w kształcie KOTÓW!

DUŻE OPAKOWANIE


.

Towarzyska, strategiczna gra planszowa dla dzieci i dorosłych. Gra dla 2 graczy, wiek 6+.

Gracze mają do dyspozycji specjalne plansze, po których kreślą flamastrami suchościeralnymi.

.
"OKRĘTY" - celem gry jest zatopienie floty przeciwnika.

"RYCERZE" – celem gry jest pokonanie oddziałów przeciwnika.

Elementy gry:

- 2 plansze dwustronne (wielokrotnego użytku / sztywne, trwałe; wymiar A4)
- 2 gąbki
- opis

Uwaga:

Opakowanie nie zawiera flamastrów suchościeralnych (do białych tablic).

Do gry potrzebne są 2 szt. (Prosimy nie używać pisaków permanentnych !)

Wymiar całego opakowania:

36,2 cm x 23,50 cm x 4,4 cm

.
.
.
OKRĘTY (opis gry)

ZATOP FLOTĘ PRZECIWNIKA

Przygotowanie gry:

1. Gracze siadają naprzeciw siebie. Jeden z graczy przy planszy ”PIRATA”, drugi przy planszy „ADMIRAŁA”.

2. Gracze rozmieszczają swoje okręty na planszach, tak aby przeciwnik ich nie widział (jeden gracz na planszy ”ADMIRAŁA”, drugi ”PIRATA”) zakreślając odpowiednie kwadraty na swojej planszy (jednomasztowiec jeden kwadrat, dwumasztowiec dwa, itd.). Okręty mogą być rozmieszczone pionowo albo poziomo (nigdy ukośnie). Okręty nie mogą się dotykać.

3. Proponuje się rozmieścić, niżej podane ilości okrętów: jednomasztowiec - 5 szt., dwumasztowiec - 4 szt., trzymasztowiec - 3 szt., czteromasztowiec - 2 szt., pięciomasztowiec - 1 szt.

Przebieg gry: Grę rozpoczyna gracz ”ADMIRAŁ” podając współrzędne atakowanego okrętu np. B-4. Gracz ”PIRAT” sprawdza współrzędne strzału na swojej planszy. Jeśli któryś z jego okrętów jest trafiony, odpowiada ”trafiony” (i dodaje - np. czteromasztowiec). Jeśli trafiony został cały okręt odpowiada ”trafiony zatopiony”. Jeśli strzał jest niecelny odpowiada ”pudło”. Gracz ”ADMIRAŁ” zaznacza swój strzał na planszy ”PIRATA” umieszczonej na swojej planszy. ”Trafiony” strzał zakreśla krzyżykiem (x), ”pudło” kropką (•). Gracze strzelają na przemian. Utrudnieniem gry może być to, że gracz nie mówi jaki okręt został trafiony.

Zakończenie gry: Zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy zatopi całą flotę przeciwnika.

SALWA

Dodatkowo:

1. Każdy gracz strzela salwą złożoną z pięciu strzałów.

2. Jeżeli w wyniku strzałów któryś z okrętów przeciwnika zostanie zatopiony, to gracz ten strzela salwą o tyle strzałów mniejszą, ile okrętów zostało zatopionych.

Gra się do chwili aż któryś z graczy utraci wszystkie okręty.
.
RYCERZE (opis gry)

POKONAJ ODDZIAŁY PRZECIWNIKA

Przygotowanie gry:

1. Gracze siadają naprzeciw siebie. Jeden z graczy przy planszy ”KSIĘCIA BOLKO”, drugi przy planszy ”KSIĘCIA OTTO”.

2. Gracze rozmieszczają swoje oddziały na planszach tak, aby przeciwnik ich nie widział (jeden gracz na planszy ”KSIĘCIA BOLKO”, drugi ”KSIĘCIA OTTO”) zakreślając odpowiednie kwadraty na swojej planszy (piechur jeden kwadrat, kawalerzysta dwa). Każdy z graczy posiada oddział składający się z 10 piechurów i 5 kawalerzystów. Kawalerzyści mogą być rozmieszczeni albo pionowo albo poziomo (nigdy ukośnie). Rycerze nie mogą tworzyć szeregów (nie mogą się dotykać).

Przebieg gry: Grę rozpoczyna gracz ”KSIĄŻĘ BOLKO” podając współrzędne strzału np. B-4. Gracz ”KSIĄŻĘ OTTO” sprawdza współrzędne strzału na swojej planszy. Jeśli któryś z jego rycerzy jest trafiony odpowiada ”trafiony”. Jeśli jest trafiony piechur, odpowiada ”trafiony piechur”, jeśli jest trafiony kawalerzysta, odpowiada ”trafiony kawalerzysta”. Jeśli strzał jest niecelny odpowiada ”pudło”. Gracz ”KSIĄŻĘ BOLKO” zaznacza swój strzał na planszy ”KSIĘCIA OTTO” umieszczonej na swojej planszy. ”Trafiony” strzał zakreśla krzyżykiem (x), ”pudło” Kropką (•). Gracze strzelają na przemian.

Zakończenie gry: Zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy zniszczy cały oddział przeciwnika.
+
.

CHIŃCZYK

Elementy gry:
- plansza - CHIŃCZYK (tekturowa, wymiar planszy: 23 cm x 27 cm)

- pionki - 16 szt. MYSZEK

.

.

CHIŃCZYK (opis gry):

Każdy z graczy ma do dyspozycji 4 pionki w jednym kolorze, które wystawia na polach wyjściowych.

Gracze losują lub ustalają który z nich rozpoczyna grę.

Przebieg gry:

Gracz, który rozpoczyna grę musi w kolejnych trzech rzutach wyrzucić jednorazowo 6 oczek. Przesuwanie pionków na planszy odbywa się o tyle pól ile oczek pokazała wyrzucona kostka. Jeśli gracz wyrzuci 6 oczek ma prawo wykonania kolejnego rzutu lub wystawienia kolejnego pionka, może również przesunąć pionek o 6 pól. Jeżeli wskutek rzutu kostką pionek powinien stanąć na polu już zajętym, to pionek zajmujący to pole należy wycofać na pole wyjściowe. Wyprzedzenie pionków nie jest związane ze "zbiciem" pionków. Pionek, który obszedł całą trasę ma prawo wejść do rzędu pól na środku planszy oznaczonym tym samym kolorem. Można tam wejść po wyrzuceniu dokładnie tylu oczek ile pól dzieli go od tego pola.

Wygrywa ten kto pierwszy ustawi wszystkie pionki we właściwym rzędzie na środku planszy.