Zipper Interactive to firma, która wie jak robić taktyczne strzelanki. Zęby zjedli już na serii SOCOM, więc nie straszne im takie wyzwania. Dlatego też Unit 13 na PS Vita był tytułem przyciągającym uwagę. Nowa marka jako tytuł niemal startowy dla nowej konsoli. To naprawdę brzmiało całkiem nieźle. A jak wyszło?
Unit 13 opowiada o zmaganiach oddziału o kryptonimie… Unit 13, z wszelkimi zagrożeniami, jakie można wymyśleć dla współczesnego świata. Tu pojawia się pierwszy z kilku problemów tego tytułu. W zasadzie nie wiadomo o co chodzi. Unit 13 nie ma żadnej fabuły, chyba że twórcy skrzętnie ukryli ją przed graczami. Początek jest obiecujący. Mamy trening brodatego twardziela, który wygląda na bohatera, co da się lubić. Niestety, później okazuje się, że ten koleś to jeden z członków całego zespołu. Zespołu, którego nie poznajemy w żaden ciekawy sposób. Po prostu dostajemy dane wojaków na ekranie misji, w miejscu, gdzie możemy wybrać kim będziemy teraz sterować. To wszystko. Zresztą cała otoczka misji jest kiepska. Pomijając cele do wykonania, gracz nie ma żadnej motywacji, aby przemierzać kolejne mapy. Zwłaszcza, że misje nie są ze sobą w żaden sposób powiązane. Okazuje się nawet, że pomimo ich ponumerowania, jesteśmy w stanie odblokować i rozegrać misję z numerem 9, zanim dobierzemy się do misji z numerem 6. Porażka na całego.
No dobra, można powiedzieć, że fabuła to rzecz zbędna, jeśli przynajmniej mechanicznie gra się broni. Zobaczmy zatem, jak wygląda strzelanie w tej produkcji.
Unit 13 to nie shooter, w którym z pieśnią na ustach gonimy do przodu, zalewając wrogów lawiną ołowiu. Próba zastosowania takiej taktyki szybko zakończy się zejściem naszego komandosa z powodu ciężkiego zatrucia ołowiem. Tu trzeba mieć oczy dookoła głowy. Poruszać się po cichu i sprawdzać wszystkie zakamarki. Na naszych bohaterów czyhają nie tylko żywi wrogowie, ale także mechaniczne przeszkadzajki. Miny, kamery ochrony, na wszystko trzeba uważać, bo każda z tych rzeczy może przyczynić się do porażki. Jeśli już zamierzacie wdać się w wymianę ognia, musicie wiedzieć, gdzie są wrogowie i jakie mają możliwości dotarcia do Was, gdyż inaczej sprawa może zakończyć się kiepsko. Najdziwniejsze jednak jest to, że nasza śmierć nie jest najgorszą rzeczą, jaka może się zdarzyć, jeśli coś sknocimy. Po zgonie odradzamy się w ostatnim punkcie kontrolnym – to jest OK. Odradzają się też wrogowie, których zabiliśmy w trakcie nieudanej próby – to też jest OK. Niestety, wszyscy ci wrogowie w 90% przypadków są zaalarmowani. Wiedzą o naszej obecności i szukają nas. To już zdecydowanie nie jest OK. Jeśli cofamy rozgrywkę, to cofajmy ją całkowicie – chłopaki powinni być „w stanie spoczynku”.
Kolejną tragedią jest system osłon zaimplementowany w grze. Mamy do czynienia z taktycznym shooterem TPP, więc wykorzystanie ochronnego elementu terenu jest jak najbardziej oczywistym posunięciem. Niestety, Zipper sknocił ten element. Bohater co prawda potrafi „przylepić się” do ściany, skrzyni, czy czegokolwiek podobnego. Potrafi tez przesuwać się wzdłuż takiej osłony. Potrafi też zza niej strzelać. Co więc jest nie tak? Otóż w wielu przypadkach nie potrafi przesunąć się na brzeg osłony – na przykład do krawędzi framugi drzwi – przez co albo ma ograniczone pole ostrzału, albo w ogóle nie może strzelać. Nawet gdy dotrzemy bezpiecznie do miejsca, do którego chcieliśmy się dostać, może się okazać, że wychylając się nie jesteśmy w stanie wycelować w miejsce, które doskonale widać bez wystawiania głowy zza węgła. Zdarza się to tak często i jest tak irytujące, że osłon używałem w większości do tego, aby na chwilę się schować i zregenerować życie. Potem „odklejałem się” od ściany lub skrzyni i eliminowałem przeciwników bez krycia się.
Pomocna w takich akcjach była bardzo często kiepska SI wrogów. Oczywiście potrafią oni się chować (i jakoś nie mają wtedy problemów z polem ostrzału w przeciwieństwie do naszego super komandosa), potrafią zajść nas z boku, ale jednocześnie potrafią nie zwracać uwagi na to, że potraktowaliśmy grupę stojącą kilka metrów dalej granatem i dalej patrolują spokojnie swój teren. A kiedy zajdą nas od tyłu, potrafią po pierwszych kilku strzałach oddanych w naszą stronę odwrócić się i wypruć cały magazynek w przeciwległą ścianę. Po czym kucają obok (cały czas plecami do gracza) i zmieniają magazynek. Koszmar.
Jest jednak miejsce, gdzie Unit 13 stawia opór krytyce. To tryb sieciowy. Misje można rozegrać w trybie kooperacji, więc mamy nieco więcej zabawy - jak zawsze, gdy gramy z kimś żywym. Co prawda wrogowie dalej popełniają głupoty, jednak wspólna walka z kumplem to jest coś. Dodatkowym smaczkiem jest czat głosowy, który działa bardzo dobrze. Jako że nie miałem konsolki z 3G to mogę sobie jedynie wyobrażać, jak ludzie patrzą na kogoś grającego co-opa w autobusie "Snajper na dachu, zabij go szybko..."
Jednak hitem społecznościowym są Misje Dzienne. Jest to pakiet zadań aktualizowanych codziennie. Podczas nich wystawiamy od razu swój wynik na "widok publiczny" i czekamy, czy ktoś go pobije. Dla maniaków tego typu współzawodnictwa jest to kapitalna sprawa. Mnie osobiście nie ciągnęło, ale musiałbym być ślepy, żeby nie zauważyć potencjału tego fragmentu gry.
Graficznie i dźwiękowo jest w miarę przyzwoicie. Miejscami modele postaci są kanciaste i widać ząbkowanie na krawędziach, ale nie jest to nic strasznego. Gra została też w pełni spolonizowana. Czytamy polskie napisy i słuchamy polskich głosów. Tu mam jedno zastrzeżenie. Czasem tłumaczenie zabija klimat gry. Tak się stało, gdy zobaczyłem, ze kryptonim jednej z misji brzmi Niechętny Orzeł. Być może w oryginale było tak samo, jednak niektóre rzeczy w obcym języku brzmią po prostu lepiej. Niechętny Orzeł, jako kryptonim misji dla Oddziałów Specjalnych jest słaby. Może warto było wykazać nieco własnej inwencji, zamiast tłumaczyć dosłownie, bez zastanowienia? Inne ciekawe przykłady to Szybka Siekiera i Zielony Wódz. Z drugiej strony taka nazwa to niezła przykrywka dla akcji. Wyobrażacie sobie szpiega wertującego akta..."Pustynna Burza, Piorun, Krwawa Łaźnia, Męczennik - kurcze to muszę sfotografować i zanieść szefostwu. A co mamy tutaj? Niechętny Orzeł i Zielony Wódz? Nieee, to pewnie jakieś akcje przeprowadzania staruszek przez jezdnię..."
Unit 13 to niestety gra bardzo nierówna. Ma spory potencjał, bo pomysł na zabawę jest niezły, ale wykonanie zabija. Zastanawia mnie tylko dlaczego spece od tego typu gier tak koszmarnie pokpili sprawę, dając światu małego potworka. Niestety, na chwile obecną nie warto sobie zaprzątać tym tytułem głowy. No chyba, że szukacie shootera z zacięciem "miękkiego" współzawodnictwa w sieci. Miękkiego, czyli opartego na biciu rekordów, a nie strzelaniu do siebie.