Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

Neuroshima edycja 1.5 podręcznik+zestaw 5 dodatków

14-10-2014, 14:54
Aukcja w czasie sprawdzania nie była zakończona.
Cena kup teraz: 140 zł      Najwyzsza cena licytacji: zł      Aktualna cena: 100 zł     
Użytkownik Rockatansky1138
numer aukcji: 4668865809
Miejscowość KUTNO
Licytowało: 1    Wyświetleń: 71   
Koniec: 14-10-2014 14:54:16

Dodatkowe informacje:
Stan: Używany
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

Witam na mojej aukcji. Mam do sprzedania zestaw składający się z podręcznika do gry fabularnej Neuroshima razem z pięcioma dodatkami rozszerzającymi świat gry o nowe elementy. W skład zestawu wchodzą"

1)Neuroshima podręcznik podstawowy edycja 1.5 w twardej oprawie. Opis ze strony producenta: Wzdłuż autostrad stoją wraki dawnych samochodów, poprzewracane kilku drogowskazów i zniszczone linie wysokiego napięcia. Na mapie Stanów ostało się kilka miast, kilkanaście większych miasteczek i setki, tysiące osad. Ruszysz sto mil i znajdziesz się samotny, jak rozbitek na falach oceanu. Gdziekolwiek się skierujesz, czeka cię niewiadoma i niebezpieczeństwo. Każde miasto przez lata odcięcia od innych wykształciło własne zwyczaje i prawa. Każda najmniejsza wieś to zupełnie nowy świat. Neuroshima to postapokaliptyczna gra RPG osadzona w świecie przypominającym klimatem gry Fallout, czy serię filmów Mad Max. Świat zdruzgotany jest po 30-letniej wojnie, resztki ludzkości walczą o przetrwanie z Molochem, istotą powstałą podczas buntu maszyn. Moloch napiera na południe, wypuszczając do boju wojenne machiny i mutantów. Ludzkość dosięgnęła wojna totalna, bez litości i chwil wytchnienia. Wojna z maszynami jest czymś, na co nikt nie był przygotowany. Czy Ty jesteś na nią gotów...?

2) Neuroshima Mistrz Gry^2 Dodatek jest odpowiedzią na serię Bohater^2 oraz Bohater^3 i w całości przeznaczony jest dla MG, którzy znajdą w nim dziesiątki pomocy - przykładowe osady, knajpy i inne miejsca, w których zwykle żyją bohaterowie niezależni; sposoby na obronę tychże BN-ów przed zakusami bohaterów graczy; pomysły na to jak radzić sobie z rozbestwionymi graczami; jak zbudować świat, by wiernie oddawał klimat różnych kolorów NS; ściśle tajne dane tylko dla mistrzów gry: opis mutantów IV generacji, zarazy w Detroit i maszyn z Neodżungli - Smarta. A to bynajmniej nie wszystko. MG^2 to sufler Mistrza Gry, prawa ręka, pomocnik, który będzie zawsze przy tobie!

 

3) Neuroshima Bestiariusz: Maszyny Bestiariusz: Maszyny, czyli trzynasty dodatek do Neuroshimy. Co w środku? Przede wszystkim dokładny opis sześćdziesięciu molochowych maszyn, o nich dokładniej za chwilę. Na samych opisach robotów bowiem się nie kończy, bo w dodatku znalazło się także miejsce na kilka rozdziałów bardziej teoretycznych. Jest więc Poradnik użytkownika bestiariusza, opisujący kilka nie tak oczywistych trików na wprowadzanie i korzystanie z wyciąganych z bestiariusza przeciwników. Do tego mamy jeszcze rozdział o tuningowaniu opisanych w dodatku robotów oraz garść rozszerzonych zasad. Po części teoretycznej następuje opis robotów, czyli danie główne. Na pierwszy ogień idą roboty bojowe, jest ich też w dodatku najwięcej. Są tu i słabizny do rozruszania BG (które często bojową funkcję pełnią tylko przy okazji), są klasyczni przeciwnicy – tacy na każdą okazję, są groźne stalowe bestie, których lepiej nie spotykać nigdy, są maszyny, które jeśli MG zechce, zaopiekują się ciężkim sprzętem graczy i zamienią ich opancerzone wozy w stertę złomu. Roboty są bardzo różnorodne, oparte na bardzo różnych pomysłach – znajdzie się tu i molochowy samobieżny motor, i wredna mina na kółkach, zcyborgizowana puma, maszyna strzelająca klejem, sieciarz, czy z pozoru śmieszny i chudy metalowy ludzik o kończynach ostrych jak brzytwa. Oprócz dziwadeł, na widok których gracze wybałuszą oczy, nie zabraknie też bardziej klasycznych – jak choćby Ciężki Łowca, Strzelec itd. Jest z czego wybierać, dla każdego coś dobrego, i na każdą okazję coś się znajdzie.

 

4) Neuroshima Bohater ^2 Dodatek w całości skierowany do graczy. Zawiera informacje o poziomie technologicznym sprzed wybuchu wojny, o aktualnym poziomie technologicznym ludzi z Posterunku, oraz informacje o wszczepach i sprzęcie, który ludzie z Posternuku montują sobie, by walczyć z Molochem. Oprócz tego znajdziecie obszerny rozdział o gangach, nowe cechy za przystąpienie do gangu (ale i obowiązki), także bardzo rozwinięte zasady dla treserów bestii (wraz z bestiami i rozkazami jakie można im wydawać) i wiele, wiele innych materiałów. W sumie 128 stron informacji przydatnych przy tworzeniu i rozwijaniu postaci.

 

5) Neuroshima Bohater ^3 W podręczniku znajdziemy: Poznaj sekrety Tornado Artykuł o słynnym czarnym narkotyku, bardzo mocno rozwijający mechaniczną warstwę zażywania, przenoszenia się w miniony świat, uczenia się tam, poznawania sekretów i w ogóle działania, a także kwestie rafinowania, uzależnienia itd. Przybądź z Europy To jeszcze nie jest ta z dawna oczekiwana Euroshima, bez obawy! To na poły humorystyczny, na poły całkiem serio artykuł o graniu postacią z Europy. Czyli jednak jedną nogą w Europie! Nareszcie ktoś powie, co się tam do cholery, na Starym Kontynencie, dzieje. Zostań Mistrzem Sztuk Walki Wielu graczom doskwiera brak porządnego opracowania tematu sztuk walki na regułach Neuroshimy. W końcu Sztuczki typu “Judo" nie załatwiają sprawy do końca. Po ciężkim łamaniu głowy, długich tygodniach benedyktyńskiej pracy i konsultacjach z tymi, którzy zęby zjedli na samodzielnym poznawaniu tajników bijatyki powstał rozbudowany, “drzewkowy" system Sztuk walki. Typhoon Village Nowe Pochodzenia dla graczy. Cała prawda o pancerzu wspomaganym Kolejny temat-zmora forów internetowych i neuroshimowych spotkań konwentowych. Najwyższa pora rozwiązać dziesiątki problemów, rozwiać niejasności, i co najważniejsze, opracować ten temat. Arsenał Eda Rednecka Ujarzmij maszynę Molocha Kolejny wielki i bardzo rozbudowany materiał. Monterzy potrafią już wybebeszać maszyny i wyciągać z nich różne cacka, teraz nauczą się grzebać w ich softwarze, co pozwoli nawet na wytresowanie Łowcy na posłusznego pieska. Księga Montera Wielki i rozbudowany artykuł, jako drugi po Programowaniu Maszyn i Robotów przeznaczony przede wszystkim dla Monterów, ale jednocześnie dający ciekawe możliwości innym bohaterom. Również nawiązuje do “Wybebeszania maszyn Molocha" z pierwszego Bohatera. Rozwiń swoją profesję Dodatkowe Cechy (po dwie na Profesję). Wreszcie przedstawiciele poszczególnych Profesji zaczną się od siebie jeszcze bardziej różnić. Nowe Cechy miały w dużym stopniu uzupełniać dotychczasowe luki – gdy dana Profesja miała np. Cechy nastawione jedynie na walkę, teraz otrzymuje Cechy bardziej związane z wiedzą czy odgrywaniem postaci. I odwrotnie. Dodatek ma w sumie 128 stron, dokładnie tyle ile jego poprzednia część, Bohater ^2.

 

6) Neuroshima Piraci W tym dodatku Portal upchnął wszystko, co potrzebne do przesiadki z pustyni na morze. W części dla gracza (Teczka gracza) znajdziesz reguły tworzenia łajb, tak, by gracze mogli pływać własnym statkiem, oraz reguły pomagające stworzyć bardziej "morskie" postacie - czyli nowe profesje, cechy, sztuczki itp. Gracze dostają te strony i po chwili są już gotowi do abordażu. Z kolei MG w swojej Teczce dostaje opis świata, czyli szczegółowe przedstawienie najważniejszych portów, szlaków handlowych, wysepek i żyjących tam ludzi. Do tego pomysły na przygody i nieco reguł, by mógł uprzyjemnić graczom życie - a to jakiś sztorm, a to awaria silnika... W sumie dostajecie 190 stron tekstu. Mini grę. Piratów z Karaibów.

 

Gorąco zachęcam do licytowania, Łączna cena wszystkich tych podręczników w sklepie wynosi ponad 200zł + te wystawione na mojej aukcji są w w idealnym stanie i pozbawione jakichkolwiek uszkodzeń itp.