Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

NA ZAKUPY GRA HETMAN PLANSZOWA RODZINNA EDUKACYJNA

07-03-2012, 15:19
Aukcja w czasie sprawdzania nie była zakończona.
Cena kup teraz: 21.99 zł     
Użytkownik electrobit
numer aukcji: 2104379012
Miejscowość Bydgoszcz
Zostało sztuk: 15    Wyświetleń: 34   
Koniec: 07-03-2012 16:04:22

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

szablon 6


mBank

34 1140 [zasłonięte] 2[zasłonięte]0040002 [zasłonięte] 540538


Przesyłka zawsze w ciągu
24h


Sprawdź cenę wysyłki

w aukcji


Po dokonaniu zakupu proszę o wybór formy płatności
oraz sposobu wysyłki.



Więcej informacji na stronie
"o mnie".

NA ZAKUPY GRA PLANSZOWA

TOWARZYSKA

RODZINNA

DLA DZIECI


Planszowa gra edukacyjna - celem gry jest zrobienie zakupów na wybraną okazję.


.
wiek 4+ / graczy 2+
rozmiar planszy: 30 cm x 42 cm
Na Zakupy
.
.
Opakowanie zawiera: plansza (sztywna, dwustronnie klejona),
kartoniki z ilustracjami towarów - 36 szt.
karty z zadaniami i szansami - 20 szt.
pionki - 4 szt.
kostka do gry,
opis

NA ZAKUPY

DOBRA ZABAWA PRZY ROBIENIU ZAKUPÓW ...

Przygotowanie do gry:

Przed przystąpieniem do gry należy rozłożyć KARTONIKI Z ILUSTRACJAMI TOWARÓW w miejsca oznaczone na planszy.

Następnie należy potasować karty ZADANIA i SZANSE, po czym ułożyć je na planszy w przeznaczonych do tego polach - obrazkami do dołu.

Gracze wybierają swój pionek i ustawiają je na planszy na wyróżnionych polach START (oznaczonych odpowiednim kolorem).

Początek gry:

Każdy z graczy podnosi jedną niebieską kartę z ZADANIEM do wykonania. Jeśli jest to np. karta z poleceniem zrobienia zakupów na URODZINY, oznacza to, że gracz musi zrobić zakupy na przyjęcie urodzinowe, itd.

Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Rozpoczynający grę, po rzucie kostką, przesuwa swój pionek z pola START - w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara (czerwone strzałki umieszczone na planszy również wskazują prawidłowy kierunek ruchu).

Kiedy gracz zatrzyma się na polu ze STRZAŁKĄ może dokonać zakupu towaru wskazanego przez strzałkę - jeśli jest to towar zgodny z jego zadaniem. Pozostali gracze sprawdzają, czy odpowiada on zadaniu do wykonania. W razie wątpliwości mogą sobie nawzajem pomagać przy prawidłowym zakupie towarów. Po dokonaniu zakupu towar należy podnieść z planszy i wziąć do siebie.

Podczas okrążenia gracz może napotkać na swojej drodze pola oznaczone napisem BON. Dostaje wtedy premię za kulturalne zachowywanie się w sklepie i przesuwa się o ilość oczek odpowiadającą liczbie umieszczonej na polu BON. Jeśli ma szczęście może dokonać kolejnego zakupu.

CZERWONE POLA - kiedy gracz zatrzyma się na jednym z tych pól, cofa się o 5 oczek. W przypadku gdy po cofnięciu się, znajdzie się na polu dającym mu możliwość dokonania zakupu, nie może nic kupić i czeka 1 kolejkę.

BIAŁE STRZAŁKI - przy żółtych polach umieszczone są białe strzałki. Wskazują one kierunek ruchu, zgodnie z którym gracz powinien się poruszać na planszy.

SZANSE - różowe pola z białą gwiazdką - kiedy gracz zatrzyma się na takim polu podnosi kartę z SZANSĄ. Jeśli jest ona taka sama jak ZADANIE do wykonania - nie musi już niczego więcej kupować. WYGRYWA GRĘ i czeka aż pozostali gracze dokończą grę. (Jeśli karta SZANSA nie jest zgodna z kartą ZADANIA gracz zatrzymuje tą kartę u siebie i gra dalej).


NAJTANIEJ NA ALLEGRO!





NA ZAKUPY GRA HETMAN PLANSZOWA RODZINNA EDUKACYJNA