NA ZAKUPY GRA PLANSZOWA
TOWARZYSKA
RODZINNA
DLA DZIECI
Planszowa gra edukacyjna - celem gry jest zrobienie zakupów na wybraną okazję.
.
wiek 4+ / graczy 2+
rozmiar planszy: 30 cm x 42 cm
Opakowanie zawiera: plansza (sztywna, dwustronnie klejona),
kartoniki z ilustracjami towarów - 36 szt.
karty z zadaniami i szansami - 20 szt.
pionki - 4 szt.
kostka do gry,
opis
NA ZAKUPY
DOBRA ZABAWA PRZY ROBIENIU ZAKUPÓW ...
Przygotowanie do gry:
Przed przystąpieniem do gry należy rozłożyć KARTONIKI Z ILUSTRACJAMI TOWARÓW w miejsca oznaczone na planszy.
Następnie należy potasować karty ZADANIA i SZANSE, po czym ułożyć je na planszy w przeznaczonych do tego polach - obrazkami do dołu.
Gracze wybierają swój pionek i ustawiają je na planszy na wyróżnionych polach START (oznaczonych odpowiednim kolorem).
Początek gry:
Każdy z graczy podnosi jedną niebieską kartę z ZADANIEM do wykonania. Jeśli jest to np. karta z poleceniem zrobienia zakupów na URODZINY, oznacza to, że gracz musi zrobić zakupy na przyjęcie urodzinowe, itd.
Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Rozpoczynający grę, po rzucie kostką, przesuwa swój pionek z pola START - w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara (czerwone strzałki umieszczone na planszy również wskazują prawidłowy kierunek ruchu).
Kiedy gracz zatrzyma się na polu ze STRZAŁKĄ może dokonać zakupu towaru wskazanego przez strzałkę - jeśli jest to towar zgodny z jego zadaniem. Pozostali gracze sprawdzają, czy odpowiada on zadaniu do wykonania. W razie wątpliwości mogą sobie nawzajem pomagać przy prawidłowym zakupie towarów. Po dokonaniu zakupu towar należy podnieść z planszy i wziąć do siebie.
Podczas okrążenia gracz może napotkać na swojej drodze pola oznaczone napisem BON. Dostaje wtedy premię za kulturalne zachowywanie się w sklepie i przesuwa się o ilość oczek odpowiadającą liczbie umieszczonej na polu BON. Jeśli ma szczęście może dokonać kolejnego zakupu.
CZERWONE POLA - kiedy gracz zatrzyma się na jednym z tych pól, cofa się o 5 oczek. W przypadku gdy po cofnięciu się, znajdzie się na polu dającym mu możliwość dokonania zakupu, nie może nic kupić i czeka 1 kolejkę.
BIAŁE STRZAŁKI - przy żółtych polach umieszczone są białe strzałki. Wskazują one kierunek ruchu, zgodnie z którym gracz powinien się poruszać na planszy.
SZANSE - różowe pola z białą gwiazdką - kiedy gracz zatrzyma się na takim polu podnosi kartę z SZANSĄ. Jeśli jest ona taka sama jak ZADANIE do wykonania - nie musi już niczego więcej kupować. WYGRYWA GRĘ i czeka aż pozostali gracze dokończą grę. (Jeśli karta SZANSA nie jest zgodna z kartą ZADANIA gracz zatrzymuje tą kartę u siebie i gra dalej).