Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III

14-07-2012, 20:33
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 46.25 zł     
Użytkownik dirk-pitt1
numer aukcji: 2398595594
Miejscowość Szczecin
Wyświetleń: 8   
Koniec: 03-07-2012 01:35:47

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Rok wydania (xxxx): 2009
Kondycja: bez śladów używania
Język: polski
Forma: poradnik
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

Moje Dane :

Marek Stelmaszyk
ul. Małopolska 56/21
70-514 Szczecin

Kontakt :

e-mail
dirk-[zasłonięte]@o2.pl

telefon
668 [zasłonięte] 406


dotępny 9:00 - 20:00

Koszt Wysyłki :

Poczta Polska

wysyłka:

1 książka - 9,50 zł

2 książki - 10,50 zł

3 książki - 12,00 zł

4 i więcej książek - 15,00 zł
w cenie bezpieczne opakowanie

Sposób Płatności :

wpłata na konto bankowe

mBank
85 1140 [zasłonięte] 2[zasłonięte]0040002 [zasłonięte] 366150

Informacje :

1. Przed dokonaniem zakupu proszę zapoznać się ze strona "O mnie".

2. Jeżeli przesyłka nie dotrze w ciągu 10 dni roboczych, proszę o kontakt.


3. Proszę wszystkich o wystawienie komentarza po zakończeniu transakcji.

4. Na wpłatę czekam 10 dni, później wystawiam negatywa.

Uwagi :

Nie odwołuję ofert.


Najczęściej kupowane

WAŻNE

PRZED ZAKUPEM KSIĄŻEK WYDAWNICTWA HELION PROSZĘ ZAPOZNAĆ SIĘ ZE STRONĄ "O MNIE"

To już ostatnie sztuki - nie czekaj kup dziś


Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III

Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III

Autor: Matt Weisfeld
Data wydania: 11/2009
Stron: 328
Cena książki: 42.30 zł
Wydawnictwo Helion
Tytuł oryginału: The Object-Oriented Thought Process (3rd Edition)
Tłumaczenie: Łukasz Piwko
ISBN: 978-83-[zasłonięte]-2189-7
Format: B5
Oprawa: miękka

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

Programowanie obiektowe a proceduralne
Hermetyzacja i ukrywanie danych
Implementacja
Konstruktory i klasy
Obsługa błędów
Wielokrotne użycie kodu
Serializacja i szeregowanie obiektów
Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
Dziedziczenie i kompozycja
Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
Obiekty i dane przenośne -- XML
Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

O autorze (13)
Wstęp (15)
Rozdział 1. Wstęp do obiektowości (21)
Programowanie obiektowe a proceduralne (22)
Zamiana podejścia proceduralnego na obiektowe (25)
Programowanie proceduralne (26)
Programowanie obiektowe (26)
Definicja obiektu (26)
Dane obiektu (27)
Zachowania obiektu (27)
Definicja klasy (31)
Klasy są szablonami do tworzenia obiektów (31)
Atrybuty (33)
Metody (33)
Komunikaty (33)
Modelowanie diagramów UML klas (34)
Hermetyzacja i ukrywanie danych (34)
Interfejsy (35)
Implementacje (36)
Realistyczna ilustracja paradygmatu interfejsu i implementacji (36)
Model paradygmatu interfejs - implementacja (37)
Dziedziczenie (38)
Nadklasy i podklasy (39)
Abstrakcja (39)
Związek typu "jest" (40)
Polimorfizm (41)
Kompozycja (44)
Abstrakcja (44)
Związek typu "ma" (45)
Podsumowanie (45)
Listingi (45)
TestPerson: C# .NET (45)
TestPerson: VB .NET (46)
TestShape: C# .NET (47)
TestShape: VB .NET (48)
Rozdział 2. Myślenie w kategoriach obiektowych (51)
Różnica między interfejsem a implementacją (52)
Interfejs (54)
Implementacja (54)
Przykład implementacji i interfejsu (55)
Zastosowanie myślenia abstrakcyjnego w projektowaniu interfejsów (59)
Minimalizowanie interfejsu (61)
Określanie grupy docelowej (62)
Zachowania obiektu (63)
Ograniczenia środowiska (63)
Identyfikowanie publicznych interfejsów (63)
Identyfikowanie implementacji (64)
Podsumowanie (65)
Źródła (65)
Rozdział 3. Zaawansowane pojęcia z zakresu obiektowości (67)
Konstruktory (67)
Kiedy wywoływany jest konstruktor (68)
Zawartość konstruktora (68)
Konstruktor domyślny (69)
Zastosowanie wielu konstruktorów (69)
Projektowanie konstruktorów (73)
Obsługa błędów (74)
Ignorowanie problemu (74)
Szukanie błędów i kończenie działania programu (75)
Szukanie błędów w celu ich naprawienia (75)
Zgłaszanie wyjątków (76)
Pojęcie zakresu (78)
Atrybuty lokalne (78)
Atrybuty obiektowe (79)
Atrybuty klasowe (81)
Przeciążanie operatorów (82)
Wielokrotne dziedziczenie (83)
Operacje obiektów (84)
Podsumowanie (85)
Źródła (85)
Listingi (86)
TestNumber: C# .NET (86)
TestNumber: VB .NET (86)
Rozdział 4. Anatomia klasy (89)
Nazwa klasy (89)
Komentarze (91)
Atrybuty (91)
Konstruktory (93)
Metody dostępowe (94)
Metody interfejsu publicznego (97)
Prywatne metody implementacyjne (97)
Podsumowanie (98)
Źródła (98)
Listingi (98)
TestCabbie: C# .NET (98)
TestCabbie: VB .NET (99)
Rozdział 5. Wytyczne dotyczące tworzenia klas (101)
Modelowanie systemów świata rzeczywistego (101)
Identyfikowanie interfejsów publicznych (102)
Minimalizacja interfejsu publicznego (102)
Ukrywanie implementacji (103)
Projektowanie niezawodnych konstruktorów i destruktorów (104)
Projektowanie mechanizmu obsługi błędów w klasie (105)
Pisanie dokumentacji i stosowanie komentarzy (105)
Tworzenie obiektów nadających się do kooperacji (105)
Wielokrotne użycie kodu (106)
Rozszerzalność (106)
Tworzenie opisowych nazw (107)
Wyodrębnianie nieprzenośnego kodu (107)
Umożliwianie kopiowania i porównywania obiektów (108)
Ograniczanie zakresu (108)
Klasa powinna odpowiadać sama za siebie (109)
Konserwacja kodu (111)
Iteracja (111)
Testowanie interfejsu (112)
Wykorzystanie trwałości obiektów (113)
Serializacja i szeregowanie obiektów (114)
Podsumowanie (115)
Źródła (115)
Listingi (115)
TestMath: C# .NET (116)
TestMath: VB. NET (116)
Rozdział 6. Projektowanie z wykorzystaniem obiektów (119)
Wytyczne dotyczące projektowania (119)
Wykonanie odpowiedniej analizy (123)
Określanie zakresu planowanych prac (123)
Gromadzenie wymagań (124)
Opracowywanie prototypu interfejsu użytkownika (124)
Identyfikowanie klas (124)
Definiowanie wymagań wobec każdej z klas (125)
Określenie warunków współpracy między klasami (125)
Tworzenie modelu klas opisującego system (125)
Studium przypadku - gra w blackjacka (125)
Metoda z użyciem kart CRC (127)
Identyfikacja klas gry w blackjacka (128)
Identyfikowanie zadań klasy (131)
Przypadki użycia UML - identyfikowanie kolaboracji (136)
Pierwsza analiza kart CRC (139)
Diagramy klas UML - model obiektowy (139)
Tworzenie prototypu interfejsu użytkownika (142)
Podsumowanie (142)
Źródła (143)
Rozdział 7. Dziedziczenie i kompozycja (145)
Wielokrotne wykorzystywanie obiektów (145)
Dziedziczenie (146)
Generalizacja i specjalizacja (149)
Decyzje projektowe (150)
Kompozycja (152)
Reprezentowanie kompozycji na diagramach UML (152)
Czemu hermetyzacja jest podstawą technologii obiektowej (154)
Jak dziedziczenie osłabia hermetyzację (155)
Szczegółowy przykład wykorzystania polimorfizmu (157)
Odpowiedzialność obiektów (158)
Podsumowanie (161)
Źródła (161)
Listingi (162)
TestShape: C# .NET (162)
TestShape: VB .NET (163)
Rozdział 8. Wielokrotne wykorzystanie kodu - interfejsy i klasy abstrakcyjne (165)
Wielokrotne wykorzystanie kodu (165)
Infrastruktura programistyczna (166)
Co to jest kontrakt (168)
Klasy abstrakcyjne (169)
Interfejsy (172)
Wnioski (173)
Dowód kompilatora (176)
Zawieranie kontraktu (176)
Punkty dostępowe do systemu (179)
Przykład biznesu elektronicznego (179)
Biznes elektroniczny (179)
Podejście niezakładające wielokrotnego wykorzystania kodu (180)
Rozwiązanie dla aplikacji biznesu elektronicznego (182)
Model obiektowy UML (182)
Podsumowanie (186)
Źródła (186)
Listingi (186)
TestShop: C# .NET (187)
TestShop: VB .NET (189)
Rozdział 9. Tworzenie obiektów (193)
Relacje kompozycji (193)
Podział procesu budowy na etapy (195)
Rodzaje kompozycji (197)
Agregacja (197)
Asocjacja (198)
Łączne wykorzystanie asocjacji i agregacji (199)
Unikanie zależności (200)
Liczność (201)
Kilka asocjacji (202)
Asocjacje opcjonalne (204)
Praktyczny przykład (204)
Podsumowanie (205)
Źródła (206)
Rozdział 10. Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML (207)
Co to jest UML (207)
Struktura diagramu klasy (208)
Atrybuty i metody (210)
Atrybuty (210)
Metody (210)
Określanie dostępności (211)
Dziedziczenie (212)
Interfejsy (213)
Kompozycja (213)
Agregacja (214)
Asocjacja (215)
Liczność (216)
Podsumowanie (218)
Źródła (218)
Rozdział 11. Obiekty i dane przenośne - XML (219)
Przenośność danych (219)
Rozszerzalny język znaczników - XML (221)
XML a HTML (221)
XML a języki obiektowe (222)
Wymiana danych między firmami (224)
Sprawdzanie poprawności dokumentu względem DTD (224)
Integrowanie DTD z dokumentem XML (226)
Kaskadowe arkusze stylów (231)
Podsumowanie (233)
Źródła (234)
Rozdział 12. Obiekty trwałe - serializacja i relacyjne bazy danych (235)
Podstawy trwałości obiektów (235)
Zapisywanie obiektu w pliku płaskim (236)
Serializacja pliku (237)
Jeszcze raz o implementacji i interfejsach (239)
Serializacja metod (241)
Serializacja przy użyciu języka XML (241)
Zapisywanie danych w relacyjnej bazie danych (243)
Dostęp do relacyjnej bazy danych (245)
Ładowanie sterownika (247)
Nawiązywanie połączenia (248)
Kwerendy SQL (248)
Podsumowanie (251)
Źródła (251)
Listingi (252)
Klasa Person: C# .NET (252)
Klasa Person: VB .NET (254)
Rozdział 13. Obiekty a internet (257)
Ewolucja technik przetwarzania rozproszonego (257)
Obiektowe skryptowe języki programowania (258)
Weryfikacja danych za pomocą języka JavaScript (260)
Obiekty na stronach internetowych (263)
Obiekty JavaScript (263)
Kontrolki na stronach internetowych (265)
Odtwarzacze dźwięku (265)
Odtwarzacze filmów (266)
Animacje Flash (267)
Obiekty rozproszone i systemy przedsiębiorstw (267)
CORBA (268)
Definicja usługi sieciowej (272)
Kod usług sieciowych (276)
Invoice.cs (276)
Invoice.vb (277)
Podsumowanie (278)
Źródła (278)
Rozdział 14. Obiekty w aplikacjach typu klient-serwer (281)
Model klient-serwer (281)
Rozwiązanie własnościowe (282)
Kod obiektu do serializacji (282)
Kod klienta (283)
Kod serwera (285)
Uruchamianie aplikacji (286)
Technika z wykorzystaniem XML (286)
Definicja obiektu (287)
Kod klienta (288)
Kod serwera (290)
Uruchamianie programu (291)
Podsumowanie (292)
Źródła (292)
Listingi (292)
Definicja obiektu w języku VB .NET (292)
Kod klienta w języku VB .NET (293)
Kod serwera w języku VB .NET (294)
Rozdział 15. Wzorce projektowe (297)
Historia wzorców projektowych (298)
Wzorzec MVC języka Smalltalk (298)
Rodzaje wzorców projektowych (300)
Wzorce konstrukcyjne (301)
Wzorce strukturalne (305)
Wzorce czynnościowe (307)
Antywzorce (309)
Podsumowanie (310)
Źródła (310)
Listingi (310)
C# .NET (310)
VB .NET (314)
Skorowidz (317)

  • Książka jest wysyłana listem priorytetowym.

    Zapraszam na moje pozostałe aukcje

  • 10 dniowa gwarancja 100% satysfakcji:
    po prostu zwracam pieniądze "bez gadania"

    Bazując na opiniach Klientów, zdecydowałem się wprowadzić unikalną gwarancję, która ma zapewnić Twoje maksymalne zadowolenie z mojej oferty.

    Gwarancja spełnia swoją rolę w 100%.

    Jak to działa?


    Możesz wypróbować tę książkę przez 10 dni. Jeśli z jakiegokolwiek powodu, nie będziesz z niej w pełni zadowolony (mimo, że testowałeś go przez 10 dni) możesz zażądać natychmiastowego zwrotu pieniędzy bez podania przyczyny. Wystarczy, że wyślesz do mnie niezniszczoną książkę a ja zwrócę Ci Twoje pieniądze.

    Zobacz moje inne aukcje w wybranej kategorii

    Języki obce Diety Firma Inwestowanie
    Giełda Coś dla kobiet Zdrowie Negocjacje
    Bukmacherka Dziecko Różne Nauka