Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

Modelowanie humanoida z Blenderem - kurs wideo

20-10-2014, 7:32
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 59 zł      Najwyzsza cena licytacji: zł      Aktualna cena: 59 zł     
Użytkownik Keylight_kursy
numer aukcji: 4686395599
Miejscowość ZABRZE
Licytowało: 1    Wyświetleń: 16   
Koniec: 20-10-2014 07:22:56

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Rodzaj: BOX
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

Dokument bez tytułu


Modelowanie humanoida z Blenderem

Kurs „Modelowanie humanoida...” to praktyczny poradnik budowania organicznego modelu z zachowaniem poprawnej topologii. Tworzenie tego typu obiektu pozwala nam na swobodną pracę z siatką bez rygorystycznego odwoływania się do ludzkiej anatomii. Dzięki takiemu podejściu możemy swobodnie rozwijać techniki pracy w Blenderze, jak i szukać własnych anatomicznych rozwiązań. Kurs obejmuje modelowanie kompletnej siatki low-poly z uwzględnieniem wszystkich partii ciała: głowa, korpus i kończyny.

Czas trwania: 9 godzin i 17 minut
Liczba rozdziałów: 38
Wymiary wideo: 1280 x 1024 px
ISBN:[zasłonięte]978-83017-48-5

Model podzielimy na etapy i zaczniemy od najbardziej złożonego, czyli od głowy. Technika modelowania, którą obierzemy na potrzeby tego kursu, to wytłaczanie komponentów – dzięki czemu możemy kontrolować każdy obszar podczas jego tworzenia.

Tradycyjnie, stopy i dłonie zwiększają czas modelowania, nawet pomimo 4-palcowego wykończenia, które zastosujemy na potrzeby tworzonego humanoida. W obydwu przypadkach, zbudujemy wzorcowy palec, który następnie skopiujemy i wykorzystamy (po modyfikacjach) we właściwych miejscach.

Naszym celem jest kompletny model z przyjazną topologią opartą na czworobokach i vertexach/punktach, które gromadzą maksymalnie po pięć krawędzi. Stopień zagęszczenia siatki klasyfikuje obiekt w kategorii: low-poly; w toku pracy będziemy wykorzystywać modyfikator wygładzający.

Kształt głowy humanoida jest oparty na tradycyjnym wizerunku obcego w kulturze popularnej. Wprowadzimy jednak sporo zmian i własnych rozwiązań.

W okolicy stawu skroniowo-żuchwowego utworzymy kanał, który będzie łączył policzek z uchem, jednocześnie uzyskamy specyficzny mostek zlokalizowany w obszarze wspomnianego stawu.

Zamiast małżowiny usznej wprowadzimy komponenty do wnętrza głowy, tworząc przestrzeń zbierającą dźwięki. Te zabiegi spowodują, że będziemy musieli operować wewnątrz modelu, co może okazać się nie lada wyzwaniem.

Zrezygnujemy także z ogromnych gałek ocznych oraz detalu nosa. Zamiast tego utworzymy delikatną fałdę na twarzy humanoida.

Oczywiście zaproponowane zmiany mogą być zastąpione przez inne rozwiązania, do których gorąco zachęcam.

Etap 1. Głowa [2h : 57min] 20. Detale palca 19:38
1. Blueprinty 5:12 21. Kopiowanie palców 22:36
2. Pętle twarzy 14:57 22. Dopasowanie dłoni 14:05
3. Łączenie pętli 18:01 23. Kciuk 9:08
4. Wypełnienie policzka 22:35 24. Łączenie dłoni z przedramieniem 14:09
5. Poprawki 21:32  
6. Tylna część głowy 15:21 Etap 4. Kończyna dolna [1h : 29min]
7. Dopasowanie głowy 10:25 25. Wytłaczanie bazy 11:13
8. Kanał uszny 11:19 26. Miejsce na palce 5:41
9. Korekta łączenia kanału 7:14 27. Scalanie stopy z palcami 12:44
10. Szyja 20:40 28. Czwarty palec 6:24
11. Topologia szyi 14:26 29. Scalanie stopy 10:24
12. Wstawianie gałki ocznej 15:33 30. Topologia stopy 15:42
  31. Staw kolanowy i mięśnie 27:30
Etap 2. Korpus [55 min]  
13. Obojczyk 9:51 Etap 5. Detale [2h : 4min]
14. Klatka piersiowa 20:15 32. Okolica oka 14:03
15. Brzuch 14:54 33. Głowa 23:40
16. Ramię i staw biodrowy 11:09 34. Zmiana topologii barku 18:55
  35. Alternatywne topo dłoni 26:18
Etap 3. Kończyna górna [1h : 52min] 36. Łydka i kostka 20:25
17. Bazowa siatka 5:00 37. Biodro i mirror obiektu 17:41
18. Zarys mięśni 20:21 38. Podsumowanie 3:48
19. Formowanie dłoni 7:18