Opis książki: Poznaj potęgę programu Maya i wejdź w świat profesjonalnej animacji oraz realistycznej grafiki 3D!
- Jak sprawnie poruszać się w środowisku programu Maya?
- Jak modelować, organizować i animować obiekty na scenie?
- Jak tworzyć cyfrowe oświetlenie i niezwykłe efekty specjalne?
"Władca Pierścieni", "Matrix", "Shrek" i "Avatar"... to tylko część filmów, w których za porywającą animacją i niezwykle realistyczną grafiką stoi program Maya. Jeśli miałeś okazję widzieć choćby jeden z tych kultowych obrazów, zapewne już wiesz, jak ogromny potencjał kryje się w potężnym narzędziu firmy Autodesk. Maya, od lat używana głównie przez wielkie wytwórnie filmowe i czołowych producentów gier komputerowych do tworzenia niesamowitych efektów specjalnych i modeli 3D, dziś stała się bardziej dostępna zarówno pod względem ceny, jak i wymagań sprzętowych. W związku z tym coraz częściej trafia do amatorów w dziedzinie tworzenia trójwymiarowej grafiki i animacji. Jedynymi ograniczeniami w korzystaniu ze wszystkich magicznych możliwości tego programu pozostają już tylko umiejętność jego sprawnej obsługi i... granice ludzkiej wyobraźni!
Oto podręcznik, który stanowi tak doskonałe wprowadzenie w świat grafiki trójwymiarowej i programu Maya, że nie pozostanie Ci nic innego, jak tylko uwolnić swoją kreatywność i zacząć tworzyć niezwykłe animacje! Najpierw zdobędziesz ogólną wiedzę o procesie powstawania filmów animowanych i poszczególnych fazach ich produkcji, a potem prześledzisz każde działanie od początku do końca, by zrozumieć, jak odbywa się to w praktyce. Dzięki licznym przykładom i praktycznym ćwiczeniom zaczniesz swobodnie poruszać się w środowisku programu Maya, a także dowiesz się, jak program ten definiuje i organizuje obiekty na scenie. Stopniowo opanujesz tajniki komputerowego modelowania oraz zdobędziesz wszystkie umiejętności pozwalające na teksturowanie, cieniowanie i - co najważniejsze - animowanie stworzonych modeli. Przeczytasz także o tworzeniu i edycji cyfrowego oświetlenia oraz dokładnie zgłębisz niezwykle istotny proces renderowania. Na koniec zajmiesz się tworzeniem zachwycających efektów specjalnych i nadawaniem obrazom pożądanej, naturalnie wyglądającej dynamiki. Z tym podręcznikiem:- poznasz podstawowe pojęcia z zakresu trójwymiarowej grafiki komputerowej
- opanujesz interfejs programu Maya 2011
- utworzysz prostą animację planet w Układzie Słonecznym
- poznasz właściwości powierzchni NURBS i wielopodziałowych
- wymodelujesz ludzką dłoń, szkatułkę i parowóz
- odkryjesz niuanse cieniowania i teksturowania obiektów
- nauczysz się riggować modele pod kątem automatyzowania animacji, stosowania systemów kinematycznych, więzów itp.
- opanujesz oświetlanie obrazami HDR, animowanie zgodne z zasadami dynamiki i malowanie efektów
Naucz się modelowania, animowania, teksturowania i oświetlania cyfrowych scen na najwyższym, profesjonalnym poziomie!
Podziękowania (13) O autorze (15) Wstęp (17) Rozdział 1. Wprowadzenie do trójwymiarowej grafiki komputerowej (23)
- Sztuka? (24)
- Grafika komputerowa (24)
- Etapy produkcji (26)
- Tok pracy w fazie produkcyjnej (31)
- Zagadnienia ogólne (34)
- Podstawowe pojęcia filmowe (46)
- Podsumowanie (52)
Rozdział 2. Skok na głęboką wodę (53)
- Podstawy posługiwania się interfejsem programu (54)
- Omówienie projektu o nazwie Układ Słoneczny (59)
- Faza preprodukcyjna, czyli planowanie (60)
- Tworzenie projektu (60)
- Faza produkcyjna - tworzenie i animowanie obiektów (62)
- Struktura obiektów w programie Maya (78)
- Wznowienie prac nad modelem Układu Słonecznego (81)
- Prezentacja animacji (90)
- Podsumowanie (92)
Rozdział 3. Interfejs programu Maya 2011 (93)
- Nawigowanie w programie Maya (94)
- Układ interfejsu (94)
- Panele i często używane okna dialogowe (106)
- Dostosowywanie programu do własnych potrzeb i upodobań (125)
- Podsumowanie (129)
Rozdział 4. Modelowanie za pomocą wielokątów (131)
- Planowanie modelu (132)
- Podstawy modelowania wielościanów (138)
- Narzędzia do edycji wielokątów (141)
- Ćwiczenie praktyczne: Prosty model dłoni (145)
- Tworzenie szczegółów na wybranych obszarach siatki wielokątów (152)
- Modelowanie obiektów złożonych: Klasyczna lokomotywa (161)
- Propozycje modeli do samodzielnego wykonania (186)
- Podsumowanie (186)
Rozdział 5. Modelowanie za pomocą powierzchni NURBS, podpodziałów i deformatorów (189)
- NURBS! (190)
- Tworzenie wielokątów za pomocą narzędzi NURBS (201)
- Konwertowanie modeli NURBS do wielokątów (202)
- Edycja powierzchni NURBS (204)
- Modelowanie za pomocą łat: Silnik lokomotywy (206)
- Rzeźbienie powierzchni NURBS narzędziami z modułu Artisan (219)
- Modelowanie przy użyciu prostych deformatorów (223)
- Deformator Lattice (228)
- Animowanie przy użyciu kratownicy (232)
- Powierzchnie wielopodziałowe (236)
- Modelowanie rozgwiazdy (236)
- Modelowanie czajnika (242)
- Podsumowanie (250)
Rozdział 6. Ćwiczenie praktyczne (253)
- Prace wstępne (254)
- Przygotowanie płaszczyzn odniesienia (254)
- Modelowanie paneli bocznych (262)
- Modelowanie korpusu wózka (285)
- Wstawianie rączki (291)
- Modelowanie kół (295)
- Modelowanie drewnianych barierek (302)
- Dodawanie szczegółów (312)
- Modelowanie szkatułki (318)
- Podsumowanie (330)
Rozdział 7. Cieniowanie i teksturowanie (333)
- Cieniowanie (334)
- Typy shaderów (334)
- Atrybuty shaderów (338)
- Teksturowanie topora (342)
- Tekstury a powierzchnie (352)
- Teksturowanie czerwonego wózka (362)
- Mapowanie fotorealistyczne: Szkatułka (399)
- Utrwal nabyte umiejętności (418)
- Podsumowanie (418)
Rozdział 8. Wprowadzenie do animacji (421)
- Animacja kluczowana - odbijanie piłki (422)
- Rzut toporem (432)
- Obiekty zastępcze (450)
- Animacja tekstu (451)
- Rigowanie lokomotywy - część pierwsza (456)
- Animowanie katapulty (459)
- Podsumowanie (465)
Rozdział 9. Więcej animacji! (467)
- Szkielety i kinematyka (468)
- Szkielet dłoni (482)
- Kinematyka odwrotna (496)
- Zależności podstawowe - więzy (501)
- Zależności podstawowe - klucze sterowane (505)
- Realizacja - rigowanie lokomotywy (509)
- Podsumowanie (517)
Rozdział 10. Oświetlenie (519)
- Pojęcia podstawowe (520)
- Światła w programie Maya (525)
- Łączenie światła z obiektem (533)
- Cienie (534)
- Tworzenie łagodnych cieni metodą śledzenia promieni (539)
- Oświetlenie w mental ray (541)
- Efekty świetlne (549)
- Oświetlanie szkatułki (554)
- Ćwiczenia dodatkowe (561)
- Kilka uwag na temat stosowania i animowania świateł (561)
- Podsumowanie (563)
Rozdział 11. Renderowanie (565)
- Opcje renderowania (566)
- Podgląd renderingu - okno Render View (575)
- Odbicia i załamania światła (578)
- Kamery (580)
- Rozmycie ruchu (587)
- Renderowanie wsadowe (587)
- Renderowanie butelki (589)
- Renderer mental ray (593)
- Warstwy renderowania (600)
- Procedura Final Gather (608)
- Ambient Occlusion (613)
- Obrazy HDR (622)
- Renderowanie szkatułki (624)
- Podsumowanie (641)
Rozdział 12. Dynamika i efekty (643)
- Dynamika i Nucleus (644)
- Ciała sztywne i miękkie (644)
- Animowanie ciał sztywnych - stół bilardowy (648)
- Dynamika cząstek (658)
- System nParticle (659)
- Animowanie cząstek - para z lokomotywy (666)
- Narzędzie Paint Effects - wprowadzenie (675)
- Toon shading, czyli imitacja kreskówki (679)
- Podsumowanie (683)
- Co dalej? (684)
Dodatek. O płycie dołączonej do książki (685) Skorowidz (689)
|