Pędź po jedzenie w tej zwariowanej grze, w której świnki wchodzą sobie na głowę i próbują umknąć wilkowi!
Te głodne małe świnki mają chrapkę na świeże warzywka, ale duży zły wilk czyha, aby zepsuć im obiad! Możesz pomóc świnkom, przesuwając je po planszy. Ale uważaj na latające bele siana – jeśli któraś cię trafi, musisz się cofnąć do błotniska! Wygrywa gracz, który jako pierwszy bezpiecznie przeprowadzi swoje świnki przez planszę! Czas gry: 15-20 minut.
Połączenie gry planszowej i strategicznej. Zestaw zawiera typowe dla gier planszowych elementy: planszę z polami, kostkę z symbolami i pionki-świnki oraz barierę do pokonania, jaką jest traktor-wilk wyrzucający bele siana. Zadaniem uczestników gry jest przeprowadzenie swoich trzech świnek przez całą planszę, czyli z błotniska do koryta z warzywami. Trasa przebiega przez grządki kapusty i pomidorów, a po drodze czyha niebezpieczeństwo w postaci bel siana wyrzucanych z traktora, kierowanego przez złego wilka. Jednak o przebiegu gry decydują nie tylko losowo wyrzucane pola na kostce i zajmowane na planszy, ale również indywidualne decyzje uczestników gry. Kostka zawiera cztery pola z numerami od 1 do 4 i dwa pola funkcyjne „traktor 2”. Gracz wybiera, którą z trzech pionków-świnek poruszy się na planszy oraz czy dokona tego o maksymalną wyrzuconą liczbę pól lub mniejszą niż wskazana na kostce. Wyrzucenie kostką pola z traktorem umożliwia przesunięcie się o 2 pola lub wcielenie się w postać wilka, czyli operowanie maszyną i za pomocą wyrzucanych bel siana strącanie pionków przeciwników. Tutaj również gracz decyduje czy pole kostki „traktor 2” wykorzysta jako dwa ruchy na planszy, czy jeden strzał w kierunku wybranej świnki przeciwnika.
Gra wymaga:
- podstawowej sprawności manualnej pozwalającej na rzucanie kostką, ustawianie elementów na planszy i pionków-świnek na sobie
- współpracy obu rąk, co jest konieczne przy operowaniu wyrzutnią-traktorem w celu wycelowania kostek (bel siana)
- znajomości cyfr od 1 do 5 oraz umiejętności podstawowego liczenia w tym zakresie
Gra rozwija:
- sprawność manualną, ponieważ prowokuje do czynności wymagających precyzji ruchów (wyrzucanie kostki, ustawianie świnek na polach i piętrowo na sobie)
- koordynację wzrokowo-ruchową, która jest ćwiczona podczas dokładnego ustawiania wyrzutni-traktora w kierunku świnki i celowania w nią belą siana
- mowę, ponieważ skłania do wypowiadania trudnych słów zawierających głoskę „r” („traktor”, „zagroda”, „farma”, „koryto”, „pomidory”, „kukurydza”, „warzywa”, „wyrzutnia”, „grządka”) oraz tzw. „szeleszczących” („siano”, „świnka”)
- podstawowe umiejętności kalkulacyjne (liczenie, szacowanie, dodawanie, odejmowanie)
Potencjał rozwojowy:
- podczas rozwijania podstawowych umiejętności szkolnych, takich jak liczenie przedmiotów, rozpoznawanie i kreślenie cyfr, słowne opisywanie obrazków
- w trakcie nauki poprawnego rysowania i pisania, do czego w grze przygotowuje się ćwicząc sprawność manualną i koordynację pracy rąk i oczu
- przy ćwiczeniu poprawnej wymowy trudnych słów i bogaceniu zasobów słownika
- w sytuacjach współpracy z różnymi osobami podczas nauki i zabawy
- w aktywnościach wymagających zdrowej rywalizacji, będącej wypośrodkowaniem pomiędzy konkurowaniem a współpracą z innymi np. w szkole
Opanowanie, pewność siebie i pewna ręka przydadzą się podczas gry w tę tropikalną grę zręcznościową.Gracze ostrożnie układają swój ładunek na papuziej tratwie, a następnie przesuwają ją do kolejnego gracza, który musi dolożyć swój ładunek. Gdy stos się przewróci, gracz, który spowodował wywrotkę za karę dostaje więcej rzeczy do załadowania. Pierwszy gracz, który pozbędzie się całego swojego ładunku, wygrywa.Stopień trudności można zmieniać i dostosować do poziomu zręczności graczy, ustawiając tratwę w pozycji pochylonej lub w poziomie.
W zestawie:
-1 papuga
-1 tratwa
-20 elementów do ustawiania
-4 karty