Każdy gracz przystępuje do rozgrywki z innego narożnika planszy. Najmłodszy gracz rozpoczyna
i odkrywa kartę z symbolem. Następnie wszyscy gracze starają się dotrzeć
swoim pionkiem do wskazanego symbolu na planszy. Podczas swojej tury
gracz rzuca kostką.
Wypadła cyfra? Gracz porusza swój pionek krok po kroku, z jednego pola na drugie, zgodnie
z wartością rzutu. Gracz może zrezygnować z wykorzystania części ruchu.
Pionek może być poruszany poziomo i pionowo. Podczas ruchu gracz może
skręcać dowolną liczbę razy. Kiedy gracz się porusza, na głos oznajmia,
jaki ruch chce wykonać (np. „Idę na kota”).
Podczas każdego ruchu, wszyscy gracze spoglądają na swoje karty
przeszkód, aby sprawdzić, czy mogą zablokować ruch gracza przy pomocy
odpowiedniej karty przeszkody. Jeżeli ktoś ma odpowiednią kartę, szybko
wypowiada zaklęcie „Simsalabim!”. Gracz ma pecha! Wpadł na niewidoczną
przeszkodę. Przesuwa swój pionek z powrotem do początkowego narożnika. W
zamian za to, otrzymuje od przeciwnika zagraną właśnie kartę
przeszkody, a później kolejka przechodzi na następnego gracza.
Nikomu nie udało się zablokować gracza? Gracz ma szczęście! Po jego ruchu kolejka przechodzi na następnego gracza.
Gracz dotarł na symbol, którego poszukiwał? W takim
razie otrzymuje kartę symbolu i na jej miejsce odkrywa nową. Jeżeli na
odkrytym symbolu już znajduje się jeden z graczy, należy odkryć nową
kartę
z symbolem, a poprzednią odłożyć na spód talii.
Gracz wyrzucił „?”? W takim razie może zażądać wybranej
przez siebie karty przeszkody od przeciwnika. Jeżeli dany przeciwnik ma
kartę wybraną przez gracza, oddaje mu ją. Jeżeli jej nie ma, gracz
odchodzi z pustymi rękoma. Następnie gracz może ponownie rzucić kostką.
Gracz wyrzucił „X”? W takim wypadku przesuwa swój pionek z powrotem do swojego początkowego narożnika. Kolejka przechodzi na następnego gracza.
PUDEŁKO ZAWIERA:
-
plansza do gry
-
4 pionki
-
1 kostka do gry
-
20 kart z symbolami
-
40 kart przeszkód (z magikami)
-
instrukcja
Waga: 0.35 kg
Producent: Drei Magier Spiele