Członkowie grupy plądrującej zaginione miasto Smoczej Bramy -
znani jako „bohaterowie” - nawet nie wiedzieli, że to właśnie oni
przyczynią się do unicestwienia świata, jaki znali.
Myśleli, że odniesienie do bramy w nazwie miasta było tylko
apokryficzne. Zaskoczył ich widok prawdziwej - jak się potem okazało -
magicznej bramy, pod dawno zapomnianym miastem.
„Bohaterowie” w swojej naiwności otworzyli ją, a ona w
okamgnieniu ich zgładziła. Magiczne Kamienie, które znajdowały się za
nią, stanowiły bowiem najbardziej skoncentrowaną substancję magiczną
jaka kiedykolwiek istniała. Po otwarciu bramy kamienie eksplodowały,
zbierając straszliwe żniwo w postaci milionów ofiar i chaosu, który
położył kres panowaniu wielu ówczesnych władców.
Przełom, jak wszyscy
pamiętamy, nastąpił dopiero 32 lata temu. Od tego czasu wiele różnych
frakcji zdołało częściowo odbudować utraconą władzę. Niegdyś groźne
Imperium Atlantii stara się ponownie zjednoczyć swe ziemie zmagając się z
nieustającymi atakami Orków - chanów. Dawniej Orkowie zadowalali się
najeżdżaniem na przygraniczne krainy, nie zapuszczając się głębiej.
Teraz pogłoski o innych, potężnych stworzeniach - być może pod kontrolą
Atlantów - mocno ich zaniepokoiły. Poczuli, że czas ich swobody dobiega
końca.
Tymczasem, kolejne twierdze padają pod naporem szalejących
hord armii chanów. Krążą też pogłoski, że cesarz, obawiając się
ostatecznego ataku na najpotężniejsze miasta królestwa, mobilizuje coraz
silniejszą armię obronną i zwraca się o pomoc do dawnych, obecnie
zapomnianych, sojuszników.
W kilku najstarszych grobowcach znajdujących się pod
Imperium, wylęgają się poczwarki Draconum. Obecnie są w końcowej fazie
dojrzewania. Nowe pokolenie Draconum, które wkrótce opuści te starożytne
inkubatory, jest całkowicie nową generacją. Są niepodobne do żadnych
stworzeń, jakie kiedykolwiek ziemia widziała. Ci dawno zapomniani
najeźdźcy przebudzili się zgodnie z przepowiednią, mówiącą o tym, że
niebawem wyłoni się lider ich gatunku. Dopóki przepowiednia się nie
dopełni, będą siać zniszczenie, podbijać krainę i zdobywać coraz większą
władzę.
Gdy sytuacja wydawała się beznadziejna, kraj cierpiał pod
najazdami Orków, a Draconum zaczęły wychodzić ze swoich podziemnych
wylęgarni, na scenie pojawiła się trzecia siła, których chłopi nazywali
Rycerzami Magii-Mage Knights. Rycerze ci niejednokrotnie udowodnili, że
są biegli zarówno w zaklęciach, jak i w orężu. Nikt nie wie, kto ich
wysłał, ani dlaczego.
Niektórzy ludzie wielbią ich jako bohaterów i wyzwolicieli.
Pragną dołączyć do ich armii, ponieważ wierzą, że z ich potęgą mogą
przyczynić się do prawdziwej stabilizacji. Większość jednak boi się ich i
zamyka bramy miast, ponieważ Mage Knight są dziwni i nie zdradzają
tego, co motywuje ich do działań. W ciągu zaledwie kilku dni, garstka
Mage Knight przemierzyła prawie cały kraj. Innym, wielkim armiom,
zajęłoby to miesiące. Jedyną wskazówką co do ich intencji jest to, że
wyraźnie zmierzają do stolicy. Dziś w nocy dotrą do jej murów ...
Jesteś Rycerzem Magii, który otrzymał od Rady Pustki rozkaz
najechania Imperium Atlantii. Już dawno zapomniałeś, że oddałeś swą
niezależność w zamian za siłę i władzę konkurującą z boską. W zamian,
Rada prosi tylko o lojalność. Zostałeś właśnie oddelegowany do
przeprowadzenia misji bez kwestionowania jej intencji. Twoją nagrodą za
nieustające posłuszeństwo będzie: sława, władza, wiedza i skarby.
Cokolwiek zdobędziesz podczas swojej misji, będziesz mógł zatrzymać na
własność. Masz też pełną swobodę odnośnie tego, czy będziesz
współpracować, czy też konkurować z innymi Mage Knight podczas
wykonywania rozkazu Rady Pustki.
Być może, pewnego dnia, będziesz
żałował swojej decyzji dołączenia do grona Pustki. Teraz jednak
maszerujesz w kierunku sylwetki miasta na horyzoncie.
Każda gra w Mage Knight jest rozgrywana zgodnie z
jednym ze scenariuszy znajdujących się w instrukcji. Pomimo swojej
nazwy, scenariusz nie jest zapisem ściśle określonych kroków w grze.
Scenariusz ustala podstawowe wytyczne oraz cel danej rozgrywki. Każda
rozgrywka jest inna dzięki: losowo zbudowanej mapie, różnym kartom do
zdobycia i różnym wrogom do pokonania. Możesz próbować grać kolejno
każdy scenariusz lub rozgrywać tylko te, które najbardziej ci
odpowiadają.
Scenariusze dzielą się na konfrontacyjne i kooperacyjne. Gracze mają
pełną dowolność w wyborze najbardziej odpowiadającego im wariantu.
Jeśli lubisz grę Magia i Miecz (Talisman), to Mage Knight z pewnością
przypadnie ci do gustu. Weź jednak pod uwagę, że ta gra jest znacznie
bardziej rozbudowana.
Zanim zaczniesz czytać Reguły gry, obowiązkowo najpierw przeczytaj Przewodnik!
Liczba graczy: 1 - 4 osoby
Wiek: od 14 lat
Czas gry: ok. 150 minut
Wydawca: Lacerta
Projektant: Vlaada Chvatil
Wydanie: polskie
Zawartość pudełka:
- 240 kart
- 196 żetonów
- 20 modułów planszy
- 2 maty
- 8 figurek
- 54 kryształki many
- 7 kostek
- 2 instrukcje
Waga: 1.8 kg
Producent: Lacerta