Język: Napisy: Instrukcja: System: PEGI: Info:Kompletna,w bardzo dobrym stanie
MAG to pierwsza gra studia Zipper Interactive, trafiająca na konsolę PlayStation 3. Firma ma na swoim koncie m.in. tryb multiplayer do tytułu SOCOM: U.S. Navy SEALs. MAG wyróżnia się tym, że oferuje mecze sieciowe dla maksymalnie 256 graczy jednocześnie, jednak to dopiero początek rewelacji dotyczących tejże dosłownie wielkiej gry akcji.
Każdy żółtodziób zaczyna wpierw od stworzenia swego alter ego, jednakże z pominięciem wyboru stosownej klasy, gdyż coś takiego w świecie MAG nie istnieje. Developer zadecydował, iż skoro gracz ma swoje unikalne buty, to jest to wystarczającą już dla niego elitarnością. Tutaj uznanie zdobywa się na placu boju. Jak zostało powiedziane na wstępie, do akcji maksymalnie przystąpić może ponad ćwierć tysiąca użytkowników. Rozgrywka przychyla się bardziej w stronę taktycznego shootera, gdyż występują tu trzy strony konfliktu. Przed przystąpieniem do działań żołdacy zostają podzieleni na 32-osobowe plutony (ze swym Platoon Leader), a te zaś na 7-osobowe oddziały pod komendą Squad Leaders. W kadrze oficerskiej jest jeszcze miejsce, jedno jedyne, dla tzw. Officer In Charge, który jako jedyny ma możliwość wzywania specjalnych posiłków, m.in. ostrzału artyleryjskiego na pozycje wroga.
Utworzenie hierarchii w czasie meczu nie jest żadną przeszkodą dla singli, którzy mogą zabawiać się w samotnych wilków, jednakże znacznie wyżej są punktowane kooperacje. Co za tym idzie, wiadomo: dostęp do lepszych pukawek, ciężej opancerzonych pojazdów czy wreszcie większa możliwość zostania powołanym na stanowisko leadera ekipy. Dobór arsenału zależny jest od strony, pod sztandarem której się walczy. Podobnie sprawa ma się z jednostkami zmechanizowanymi, wśród których nie brakuje transporterów, helikopterów, a oprócz tego także dział stacjonarnych.
Massive Action Game rozgrywa się około dwie dekady od teraźniejszości, co pozwoliło developerowi na urzeczywistnienie swych szerokich horyzontów wyobraźni. Futurystyczne batalie rozgrywają się na ogromnych mapach, które wszak muszą pomieścić tak duże masy zawodników. Z drugiej strony, system odradzania się czy też dostęp szybkiego transportu w centrum walki nie pozwala adrenalinie opuścić krwi.