Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

Macromedia Flash 8 ActionScript Action Script

13-03-2012, 11:48
Aukcja w czasie sprawdzania nie była zakończona.
Cena kup teraz: 61.90 zł     
Użytkownik BestselleryPL
numer aukcji: 2118687584
Miejscowość Warszawa
Zostało sztuk: 4    Wyświetleń: 13   
Koniec: 14-03-2012 13:22:01
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

Przedmiotem aukcji jest:

Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik

Danny Patterson, Jobe Makar

Dane:
  • ISBN:83-[zasłonięte]-0312-3
  • liczba stron: 488
  • okładka: miękka
  • wydawnictwo: Helion
  • seria: MCSE
  • wymiary: 176 x 250 mm
  • Data wydania: 2[zasłonięte]006-11
  • Stan produktu: nowy, nieużywany



  • Opis książki:

    Poznaj ogromne możliwości języka ActionScript 2.0
    ActionScript to obiektowy język programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyć z Flasha możliwości niedostępne z poziomu jego narzędzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą odpowiednio skonstruowanych skryptów można tworzyć zarówno proste przyciski i animacje, jak i złożone mechanizmy pobierania danych z zewnętrznych źródeł, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacją w zależności od działań użytkownika.

    Książka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik", przygotowana we współpracy z producentem Flasha -- firmą Macromedia, umożliwi Ci odkrycie niesamowitych możliwości języka ActionScript. Wykonując przedstawione w niej ćwiczenia i projekty, poznasz składnię tego języka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz się, jak za pomocą skryptów kontrolować odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz się korzystać w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez użytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomocą Flasha.
    • Elementy panelu Actions
    • Składnia języka ActionScript
    • Funkcje i instrukcje warunkowe
    • Klasy obiektów
    • Obsługa zdarzeń
    • Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
    • Tworzenie komponentów
    • Odczyt danych z plików zewnętrznych
    • Drukowanie z poziomu prezentacji
    • Optymalizacja plików SWF


    O autorach (9)

    Wprowadzenie (11)

    Lekcja 1. Wprowadzenie do języka ActionScript 2.0 (17)

    • Czym jest język ActionScript? (18)
    • Korzystanie z panelu Actions (27)
    • Tworzenie zmiennych (38)
    • Sposoby umieszczania kodu w aplikacji (44)
    • Obiekty, klasy i zasięg (47)

    Lekcja 2. Funkcje (51)

    • Tworzenie funkcji (52)
    • Funkcje z parametrami (57)
    • Zmienne lokalne oraz funkcje, które zwracają określoną wartość (65)

    Lekcja 3. Korzystanie z instrukcji warunkowych (73)

    • Kontrolowanie przebiegu skryptów (74)
    • Reakcja na różne warunki (80)
    • Reakcja na działania użytkownika (82)
    • Wykrywanie krawędzi sceny (83)

    Lekcja 4. Tablice i pętle (87)

    • Dlaczego pętle są użyteczne? (88)
    • Typy pętli (89)
    • Wyjątki w pętlach (92)
    • Aplikacja wyszukująca (93)
    • Pisanie i rozumienie warunków pętli (95)
    • Pętle zagnieżdżone (98)

    Lekcja 5. Posługiwanie się klasami obiektów (103)

    • Czym są obiekty i dlaczego są przydatne? (104)
    • Zastosowanie klasy Color (119)
    • Klasy String i Selection (123)

    Lekcja 6. Tworzenie własnych klas obiektów (131)

    • Klasy, klasy wierzchołkowe i kopie obiektów (132)
    • Tworzenie klasy (134)
    • Ścieżka dostępu do definicji klas (137)
    • Pakiety i importowanie klas (139)
    • Odczytywanie i zapisywanie właściwości klasy (144)
    • Definiowanie składowych klasy (147)
    • Dziedziczenie (151)
    • Modyfikacja projektu wykorzystującego dziedziczenie (161)

    Lekcja 7. Zdarzenia, obiekty typu listener i odwołania (167)

    • Do czego służą uchwyty zdarzeń? (168)
    • Typy zdarzeń w programie Flash (169)
    • Procedury obsługujące zdarzenia (169)
    • Tworzenie projektu wykorzystującego procedury obsługujące zdarzenia (172)
    • Obiekty typu listener (175)
    • Tworzenie projektu wykorzystującego obiekty typu listener (176)

    Lekcja 8. Dynamiczne tworzenie zasobów (181)

    • Dodawanie klipów filmowych (182)
    • Dodawanie pustych klipów filmowych (186)
    • Rysowanie za pomocą kodu (187)
    • Wykorzystywanie klipów filmowych jako przycisków (190)
    • Dodawanie pól tekstowych za pomocą kodu (192)
    • Formatowanie tekstu (194)

    Lekcja 9. Wykorzystywanie grafiki rastrowej (197)

    • Buforowanie powierzchni bitmapowych (198)
    • Wykorzystywanie filtrów (203)
    • Tryby przenikania (211)
    • Wprowadzenie do Bitmap API (214)

    Lekcja 10. Tworzenie komponentów interfejsu użytkownika (223)

    • Komponenty: elementarz pisania skryptów (225)
    • Konfiguracja właściwości komponentów (226)
    • Wyzwalanie skryptów przy użyciu zdarzeń komponentów (233)
    • Korzystanie z metod komponentów (239)
    • Korzystanie z komponentu FocusManager (248)
    • Stylizacja komponentów interfejsu użytkownika z wykorzystaniem języka ActionScript (252)

    Lekcja 11. Zaawansowane programowanie obiektowe (257)

    • Usuwanie błędów zakresu za pomocą delegacji (258)
    • Enkapsulacja (262)
    • Wykorzystywanie kompozycji (263)
    • Łączenie kompozycji i dziedziczenia (265)
    • Wyzwalanie zdarzeń (268)

    Lekcja 12. Walidacja danych (275)

    • Proces walidacji danych (276)
    • Korzystanie z procedur walidacyjnych (277)
    • Obsługa błędów (280)
    • Walidacja ciągów znaków (282)
    • Walidacja sekwencji (287)
    • Walidacja z wykorzystaniem listy możliwych wartości (291)
    • Walidacja liczb (294)
    • Przetwarzanie danych po procesie walidacji (296)

    Lekcja 13. Połączenia z zewnętrznymi źródłami danych (299)

    • Źródła i formaty danych (300)
    • Instrukcje GET i POST (303)
    • Korzystanie z klasy LoadVars (304)
    • Pliki reguł (313)
    • Korzystanie z obiektów udostępnionych (315)
    • Korzystanie z komponentu WebServiceConnector (326)

    Lekcja 14. Korzystanie z języka XML w programie Flash (335)

    • Podstawy języka XML (337)
    • Korzystanie z klasy XML (340)
    • Korzystanie z serwerów gniazd (349)

    Lekcja 15. Interfejs zewnętrzny (367)

    • Klasa ExternalInterface (368)
    • Konfiguracja języka HTML dla potrzeb prostych wywołań klasy ExternalInterface (369)
    • Wywoływanie funkcji języka JavaScript w ActionScripcie (369)
    • Korzystanie z możliwości języka JavaScript w programie Flash (370)
    • Wywoływanie funkcji języka ActionScript w JavaScripcie (373)
    • Aplikacja-quiz (374)

    Lekcja 16. Korzystanie z dźwięku i filmów (381)

    • Sterowanie odtwarzaniem dźwięków za pomocą ActionScriptu (383)
    • Tworzenie kopii klasy Sound (383)
    • Przeciąganie klipu filmowego na określonym obszarze (386)
    • Sterowanie głośnością (390)
    • Sterowanie balansem (397)
    • Dołączanie dźwięków i sterowanie ich odtwarzaniem (402)
    • Wczytywanie i kontrolowanie odtwarzania zewnętrznych plików wideo (407)

    Lekcja 17. Drukowanie i tworzenie podręcznych menu (417)

    • Różnice między drukowaniem z poziomu Flasha a przeglądarki (418)
    • Korzystanie z klasy PrintJob (420)
    • Tworzenie własnych menu podręcznych (429)

    Lekcja 18. SWF o maksymalnych możliwościach (437)

    • Polecenie fscommand() (438)
    • Korzystanie z programu Zinc (444)
    • Użycie mechanizmu przekazywania parametrów FlashVars do filmu (458)

    Skorowidz (467)

    Zobacz nasze pozostałe aukcje

    Dodaj nas do ulubionych sprzedawców

    Zapraszamy serdecznie.