Opis książki: Poznaj ogromne możliwości języka ActionScript 2.0 ActionScript to obiektowy język programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyć z Flasha możliwości niedostępne z poziomu jego narzędzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą odpowiednio skonstruowanych skryptów można tworzyć zarówno proste przyciski i animacje, jak i złożone mechanizmy pobierania danych z zewnętrznych źródeł, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacją w zależności od działań użytkownika.
Książka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik", przygotowana we współpracy z producentem Flasha -- firmą Macromedia, umożliwi Ci odkrycie niesamowitych możliwości języka ActionScript. Wykonując przedstawione w niej ćwiczenia i projekty, poznasz składnię tego języka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz się, jak za pomocą skryptów kontrolować odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz się korzystać w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez użytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomocą Flasha.
- Elementy panelu Actions
- Składnia języka ActionScript
- Funkcje i instrukcje warunkowe
- Klasy obiektów
- Obsługa zdarzeń
- Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
- Tworzenie komponentów
- Odczyt danych z plików zewnętrznych
- Drukowanie z poziomu prezentacji
- Optymalizacja plików SWF
O autorach (9)
Wprowadzenie (11)
Lekcja 1. Wprowadzenie do języka ActionScript 2.0 (17)
- Czym jest język ActionScript? (18)
- Korzystanie z panelu Actions (27)
- Tworzenie zmiennych (38)
- Sposoby umieszczania kodu w aplikacji (44)
- Obiekty, klasy i zasięg (47)
Lekcja 2. Funkcje (51)
- Tworzenie funkcji (52)
- Funkcje z parametrami (57)
- Zmienne lokalne oraz funkcje, które zwracają określoną wartość (65)
Lekcja 3. Korzystanie z instrukcji warunkowych (73)
- Kontrolowanie przebiegu skryptów (74)
- Reakcja na różne warunki (80)
- Reakcja na działania użytkownika (82)
- Wykrywanie krawędzi sceny (83)
Lekcja 4. Tablice i pętle (87)
- Dlaczego pętle są użyteczne? (88)
- Typy pętli (89)
- Wyjątki w pętlach (92)
- Aplikacja wyszukująca (93)
- Pisanie i rozumienie warunków pętli (95)
- Pętle zagnieżdżone (98)
Lekcja 5. Posługiwanie się klasami obiektów (103)
- Czym są obiekty i dlaczego są przydatne? (104)
- Zastosowanie klasy Color (119)
- Klasy String i Selection (123)
Lekcja 6. Tworzenie własnych klas obiektów (131)
- Klasy, klasy wierzchołkowe i kopie obiektów (132)
- Tworzenie klasy (134)
- Ścieżka dostępu do definicji klas (137)
- Pakiety i importowanie klas (139)
- Odczytywanie i zapisywanie właściwości klasy (144)
- Definiowanie składowych klasy (147)
- Dziedziczenie (151)
- Modyfikacja projektu wykorzystującego dziedziczenie (161)
Lekcja 7. Zdarzenia, obiekty typu listener i odwołania (167)
- Do czego służą uchwyty zdarzeń? (168)
- Typy zdarzeń w programie Flash (169)
- Procedury obsługujące zdarzenia (169)
- Tworzenie projektu wykorzystującego procedury obsługujące zdarzenia (172)
- Obiekty typu listener (175)
- Tworzenie projektu wykorzystującego obiekty typu listener (176)
Lekcja 8. Dynamiczne tworzenie zasobów (181)
- Dodawanie klipów filmowych (182)
- Dodawanie pustych klipów filmowych (186)
- Rysowanie za pomocą kodu (187)
- Wykorzystywanie klipów filmowych jako przycisków (190)
- Dodawanie pól tekstowych za pomocą kodu (192)
- Formatowanie tekstu (194)
Lekcja 9. Wykorzystywanie grafiki rastrowej (197)
- Buforowanie powierzchni bitmapowych (198)
- Wykorzystywanie filtrów (203)
- Tryby przenikania (211)
- Wprowadzenie do Bitmap API (214)
Lekcja 10. Tworzenie komponentów interfejsu użytkownika (223)
- Komponenty: elementarz pisania skryptów (225)
- Konfiguracja właściwości komponentów (226)
- Wyzwalanie skryptów przy użyciu zdarzeń komponentów (233)
- Korzystanie z metod komponentów (239)
- Korzystanie z komponentu FocusManager (248)
- Stylizacja komponentów interfejsu użytkownika z wykorzystaniem języka ActionScript (252)
Lekcja 11. Zaawansowane programowanie obiektowe (257)
- Usuwanie błędów zakresu za pomocą delegacji (258)
- Enkapsulacja (262)
- Wykorzystywanie kompozycji (263)
- Łączenie kompozycji i dziedziczenia (265)
- Wyzwalanie zdarzeń (268)
Lekcja 12. Walidacja danych (275)
- Proces walidacji danych (276)
- Korzystanie z procedur walidacyjnych (277)
- Obsługa błędów (280)
- Walidacja ciągów znaków (282)
- Walidacja sekwencji (287)
- Walidacja z wykorzystaniem listy możliwych wartości (291)
- Walidacja liczb (294)
- Przetwarzanie danych po procesie walidacji (296)
Lekcja 13. Połączenia z zewnętrznymi źródłami danych (299)
- Źródła i formaty danych (300)
- Instrukcje GET i POST (303)
- Korzystanie z klasy LoadVars (304)
- Pliki reguł (313)
- Korzystanie z obiektów udostępnionych (315)
- Korzystanie z komponentu WebServiceConnector (326)
Lekcja 14. Korzystanie z języka XML w programie Flash (335)
- Podstawy języka XML (337)
- Korzystanie z klasy XML (340)
- Korzystanie z serwerów gniazd (349)
Lekcja 15. Interfejs zewnętrzny (367)
- Klasa ExternalInterface (368)
- Konfiguracja języka HTML dla potrzeb prostych wywołań klasy ExternalInterface (369)
- Wywoływanie funkcji języka JavaScript w ActionScripcie (369)
- Korzystanie z możliwości języka JavaScript w programie Flash (370)
- Wywoływanie funkcji języka ActionScript w JavaScripcie (373)
- Aplikacja-quiz (374)
Lekcja 16. Korzystanie z dźwięku i filmów (381)
- Sterowanie odtwarzaniem dźwięków za pomocą ActionScriptu (383)
- Tworzenie kopii klasy Sound (383)
- Przeciąganie klipu filmowego na określonym obszarze (386)
- Sterowanie głośnością (390)
- Sterowanie balansem (397)
- Dołączanie dźwięków i sterowanie ich odtwarzaniem (402)
- Wczytywanie i kontrolowanie odtwarzania zewnętrznych plików wideo (407)
Lekcja 17. Drukowanie i tworzenie podręcznych menu (417)
- Różnice między drukowaniem z poziomu Flasha a przeglądarki (418)
- Korzystanie z klasy PrintJob (420)
- Tworzenie własnych menu podręcznych (429)
Lekcja 18. SWF o maksymalnych możliwościach (437)
- Polecenie fscommand() (438)
- Korzystanie z programu Zinc (444)
- Użycie mechanizmu przekazywania parametrów FlashVars do filmu (458)
Skorowidz (467)
|