Zapraszamy do naszego sklepu firmowego na allegro
.
Realizujemy zamówienia przy okazji różnych imprez okolicznościowych > Andrzejki, Mikołajki, Gwiazdka ...Oferujemy 25% rabat wliczony już w cenę przedmiotów + wysyłkę kurierską gratis !Zapraszamy do współpracy: placówki oświatowe, stowarzyszenia, firmy. Wystawiamy faktury VAT.Wpłata na konto lub wysyłka za pobraniem przy odbiorze (informacje: tel. 604 [zasłonięte] 20 90).
Klienci indywidualni: jeden koszt wysyłki zbiorczej !Jedna opłata za zakupy zbiorcze - przy zakupie wielu przedmiotów, z jednej bądź z wielu różnych naszych aukcji
- koszt wysyłki jest równy kwocie za wysyłkę jednego przedmiotu !
Wysyłka kurierska - gwarancja szybkiej dostawy !
2 mini gry planszowe w jednym opakowaniu
plansze formatu A4
+ pionki w kształcie MYSZEK !
PLANSZE
+
LEŚNY DOMEKElementy gry:- plansza (tekturowa, wymiar planszy: 23 cm x 27 cm)- pionki - 12 szt.- kostka- opisOPIS GRY:Każdy z graczy otrzymuje po trzy pionki w jednym kolorze i ustawia je w rogu planszy na polach oznaczonych tym kolorem. Ruch pionków rozpoczyna się gdy pierwszy gracz wyrzuci kostką 6 oczek. Każde wyrzucenie 6 oczek pozwala na kolejny rzut lub wprowadzenie do gry kolejnego pionka. Jeśli gracz postawi swój pionek na polu, na którym znajduje się pionek przeciwnika, następuje wyrzucenie pionka przeciwnika.Gracze przesuwając pionki napotykają pola oznaczone kolorem pomarańczowym lub fioletowym. Pola pomarańczowe to pola karne. Jeśli gracz postawi pionek na tym polu, to pionek musi stać tam tak długo, dopóki nie minie go pionek innego gracza. Jeśli na polu karnym znajduje się pionek zdążający do mety i nie ma innego pionka, który mógłby go wyprzedzić, wówczas porusza się on bez przeszkód, nie zatrzymując się na polach karnych.Przy polach oznaczonych kolorem fioletowym są narysowani bohaterowie czterech znanych bajek - Czerwony Kapturek, Jaś i Małgosia, Królewna Śnieżka oraz Lis Witalis. Jeśli pionek stanie na takim polu a grający odgadnie tytuł bajki, wówczas otrzymuje prawo dodatkowego rzutu kostką.Wygrywa ten z graczy, który pierwszy przeprowadzi swoje pionki przez cała trasę i ustawi je na polach w swoim kolorze, prowadzących do leśnego domku.Gra kończy się kiedy ostatni zawodnik dotrze do domku.
SKARB I POSZUKIWACZEDzieci szukają skarbów !Elementy gry:- plansza (tekturowa, wymiar: 23 cm x 27 cm)- pionki 4 szt.- opisOPIS GRYCel gry:odnalezienie zaginionego skarbu.Rozpoczęcie gry:grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci kostką 1 lub 6 oczek.Podczas podróży gracze stają na kółkach z cyframi - każdy numer odpowiada odpowiedniemu zadaniu do wykonania.Legenda:Nr 1 - dostałeś się do podziemi przez zapomniany otwór, spłoszyłeś stado ptaków zamieszkujących skalne szczeliny. Cofasz się do wejścia.Nr 2 - rozbójnicy szykują pułapkę. Zwalone drzewo ma przeszkodzić w dalszych poszukiwaniach. Przesuwasz się o 3 pola do przodu, aby uniknąć pułapki.Nr 3 - rozbójnicy chcą zamknąć przejście. Rzucają odłamkami skalnymi, aby zasypać otwór. Szybko rozwinięta drabina pozwala uciec Ci przed zagrożeniem. Przesuwasz się o 7 pól do przodu.Nr 4 - zobaczyłeś piękne stalaktyty zwisające ze stropu skalnego. Chcesz zrobić zdjęcie. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.Nr 5 - na swojej drodze napotkałeś stalagnity tzn. skalne nacieki wychodzące z dołu ku górze - masz możliwość zaczepienia liny aby się nad nimi przedostać. Przesuwasz się o 11 pól do przodu.Nr 6 - Biała Zjawa - cień rzucony na skałę Cię przestraszył. Cofasz się o 4 pola.Nr 7 - uszkodziłeś jeden ze stalaktytów, które są pod ochroną. Czekasz 2 kolejki rzutu kostką.Nr 8 - rozbójnik Czarne Oko chce Cię przestraszyć, jednak to mu się nie udaje. Przesuwasz się o 3 pola do przodu.Nr 9 - rozbójnik potyka się na kamieniach i traci równowagę blokując Ci drogę. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.Nr 10 - Wielki Pająk uprządł pajęczynę zamykając Ci przejście. Zastanawiasz się nad innym przejściem. Cofasz się o 2 pola.Nr 11 - znalazłeś nowe przejście, zobaczyłeś wypływającą ze skały rzeczkę. Nadmuchujesz ponton i przepływasz przez grotę skalną. Przesuwasz się o 10 pól do przodu.Nr 12 - zgubiłeś lampę i chcesz jej poszukać. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.Nr 13 - chcesz skrócić sobie drogę, wciągasz się na linie. Przesuwasz się o 14 pól do przodu.Nr 14 - ukryty Wąż bardzo Cię przestraszył. Cofasz się o 4 pola.Nr 15 - stado Nietoperzy zasłoniło Ci cały korytarz. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.Nr 16 - Jaszczurka w mgnieniu oka przemieniła się w ogromnego Smoka. Chcesz przed nim uciec. Przesuwasz się o 5 pól do przodu.Nr 17 - straż Wielkiego Skarbnika oświetliła Ci drogę. Przesuwasz się o 5 pól do przodu.Nr 18 - aby przedostać się nad wielką rozpadliną skalną musisz przerzucić linę. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.Nr 19 - odnalazłeś komnatę pełną skarbów. Na straży stoi Wielki Skarbnik, który pozwala Ci wszystko zobaczyć. Szukasz wyjścia. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką. Strażnik zobowiązuje Cię dodatkowo do zachowania tajemnicy, gdzie został ukryty skarb.Nr 20 - BRAWO - WYGRAŁEŚ. JESTEŚ PIERWSZY NA MECIE.
OPAKOWANIE ZBIORCZE:
(wymiar opakowania: 4,4 cm x 36,2 cm x 23,50 cm)