Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

Kultura gier komputerowych Jon Dovey

28-02-2012, 14:11
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 38 zł     
Użytkownik arik_ksiegarnia
numer aukcji: 2029714428
Miejscowość SANOK
Wyświetleń: 6   
Koniec: 30-01-2012 10:05:12

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Okładka: miękka
Rok wydania (xxxx): 2011
Język: polski
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

Arik, podręczniki akademickie

e-mail: [zasłonięte]@arik.pl
tel: 510 [zasłonięte] 753


» Strona "o mnie"
» Inne moje aukcje
» Dodaj do ulubionych





Stron: 212
Format: 16,5 x 23,5 cm
Rok wydania: 2011
Oprawa: miękka, klejona



Kultura gier komputerowych

Jon Dovey , Helen W. Kennedy

Książka stanowi wprowadzenie do najważniejszych zagadnień i dyskusji, które mają wpływ na kształt dopiero powstającej dyscypliny badań nad grami. Autorzy analizują gry komputerowe w kontekście kulturoznawstwa i studiów nad mediami jako najpopularniejszą współczesną formę produkcji i konsumpcji nowych mediów.


Waga problematyki w obszarze kulturoznawstwa nie wymaga szerszego uzasadnienia: gra i zabawa plasują się w centrum kultury popularnej nastawionej na dostarczanie Erlebnis – doznań i przeżyć. (…) Książka jest ponadto znakomitym wprowadzeniem do technokultury, pokazuje, że uproszczeniem jest twierdzenie, iż technika wchłania kulturę, znamionując tym samym prymat technosfery: sprawności i kompetencji, nad logosferą – sferą wartości, sensów, znaczeń.
Z recenzji prof. dr hab. Kazimierza Krzysztofka    


Temat jest niezwykle trudny, bowiem nie tylko relatywnie nowy, mało więc eksplorowany, ale także zmienny i wielowymiarowy. Skupia jak w soczewce współczesne problemy mediamorfozy.
Z recenzji prof. dr hab. Tomasza Gobana-Klasa    


Jon Dovey - wykładowca w dziedzinie mediów ekranowych na Uniwersytecie Bristolskim. Jest także producentem filmów wideo i cyfrowym artystą, a jego prace skupiają się wokół nowych mediów i dzieł dokumentalnych.

Helen W. Kennedy pracuje jako starszy wykładowca i MA Award Leader na Wydziale Kulturoznawstwa Uniwersytetu Anglii Zachodniej w Bristolu. Obecnie zajmuje się badaniem relacji pomiędzy płcią i technologią, a w jej dorobku znajdują się prace na temat Lary Croft oraz kobiet grających w Quake a.


Spis treści

Podziękowania
Słowo wstępne redaktora serii

1. Badając gry komputerowe
Czym jest kultura gier?
Teorie technologii
Interaktywność
Oglądanie a problem immersji
Przedstawienie i symulacja
Konsumpcja/produkcja
Technizacja
Praca i zabawa
Wnioski
Bibliografia

2. Zabawa, technologia i kultura
Zwrot ludologiczny
Historia teorii zabawy
Zasady
Czas i przestrzeń zabawy
Magiczny krąg i jego konteksty-siedem retoryk
Podmiot w zabawie
Podmiot społeczny w zabawie
Płeć a przestrzeń zabawy
Technozabawa
Kultury ludyczne i ich krytyczna analiza
Wnioski
Bibliografia

3. Kultury produkcji
Koń trojański w cyfrowym salonie
System gospodarczy
Deweloperzy
Wydawcy
Technolodzy w systemie ekonomicznym
System technologii
Kultura apgrejdu
Urzeczywistnianie
Silniki gry
System kulturowy
Wnioski
Bibliografia

4. Sieci technizacji
Tożsamość, kultura i technologia
Technizacja i hegemonia
Definiowanie technizacji - hakerzy i cyborgi
Etos i mit hakera
Cyborg - manifest i manifestacje
Od marginesu do centrum - dyskursy dominującej technizacji
Magiczne osobliwości
Zmyślność jako kapitał kulturowy
Płeć a technologia
Niewidoczni inni w cyberkulturze
Inne historie kultur gier komputerowych
Wnioski
Bibliografia

5. Gra komputerowa jako tekst medialny?
Czy grę komputerową można uznać za tekst?
Studia przypadku w analizie gry komputerowej
Gry komputerowe jako fikcyjne światy
Lara jako przedmiot i podmiot
Identyfikacja, inwestycja i immersja
Awatar jako nośnik
Przedstawienie i doświadczenie
Narracja i nawigacja
Bohater i potencjał
Przedstawienie i rytuał
Wnioski
Bibliografia

6. Ciała i maszyny: podmiotowość cyborga i grywalność
Przepływ, immersja i konfiguracja
Dlaczego ciało jest ważne w rozgrywce
Ciała i awatary
Dlaczego cyborg? - rozgrywka jako cybernetyka
Cyborg przy maszynie
Cyborg w maszynie
Rozgrywka i technizacja
Cyborgiczna rozgrywka
Cyborgiczne rozgrywki i swawolne osobowości
Heterotopie cyborgów
Wnioski
Bibliografia

7 Interwencja i integracja
Gry komputerowe jako media współtwórcze
Aspiracje, hołdy i taktyki
Produktywny paradoks - kobiety i Quake
Od piractwa do systemów otwartych - konfigurowanie jako lojalność wobec marki?
Krótka historia moddingu
Wiek mediów współtwórczych
Twórczość fanów
Sztuka mod(yfikacji)
Sztuki taktyczne
Zabawa z technizacją
Wnioski
Bibliografia
Słownik terminów
Materiały źródłowe
Lista gier/Ludografia
Indeks