Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

Kultura gier komputerowych [nowa]

11-03-2012, 13:46
Aukcja w czasie sprawdzania nie była zakończona.
Cena kup teraz: 37.50 zł      Najwyzsza cena licytacji: 37.50 zł     
Użytkownik BestselleryPL
numer aukcji: 2114715409
Miejscowość Warszawa
Kupiono sztuk: 1    Zostało sztuk: 3    Licytowało: 1    Wyświetleń: 9   
Koniec: 12-03-2012 12:51:11
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

Przedmiotem aukcji jest:

Kultura gier komputerowych

Helen W. Kennedy, Jon Dovey

Dane:
  • ISBN:978-83-[zasłonięte]-3078-3
  • liczba stron: 212
  • okładka: miękka
  • wydawnictwo: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
  • seria: MEDIA
  • wymiary: 176 x 250 mm
  • Rok wydania: 2011
  • Stan produktu: nowy, nieużywany



  • Opis książki:
    Książka stanowi wprowadzenie do najważniejszych zagadnień i dyskusji, które mają wpływ na kształt dopiero powstającej dyscypliny badań nad grami. Autorzy analizują gry komputerowe w kontekście kulturoznawstwa i studiów nad mediami jako najpopularniejszą współczesną formę produkcji i konsumpcji nowych mediów.

    Waga problematyki w obszarze kulturoznawstwa nie wymaga szerszego uzasadnienia: gra i zabawa plasują się w centrum kultury popularnej nastawionej na dostarczanie Erlebnis - doznań i przeżyć. (...) Książka jest ponadto znakomitym wprowadzeniem do technokultury, pokazuje, że uproszczeniem jest twierdzenie, iż technika wchłania kulturę, znamionując tym samym prymat technosfery: sprawności i kompetencji, nad logosferą - sferą wartości, sensów, znaczeń.
    Z recenzji prof. dr hab. Kazimierza Krzysztofka

    Temat jest niezwykle trudny, bowiem nie tylko relatywnie nowy, mało więc eksplorowany, ale także zmienny i wielowymiarowy. Skupia jak w soczewce współczesne problemy mediamorfozy.
    Z recenzji prof. dr hab. Tomasza Gobana-Klasa

    Jon Dovey − wykładowca w dziedzinie mediów ekranowych na Uniwersytecie Bristolskim. Jest także producentem filmów wideo i cyfrowym artystą, a jego prace skupiają się wokół nowych mediów i dzieł dokumentalnych.
    Helen W. Kennedy pracuje jako starszy wykładowca i MA Award Leader na Wydziale Kulturoznawstwa Uniwersytetu Anglii Zachodniej w Bristolu. Obecnie zajmuje się badaniem relacji pomiędzy płcią i technologią, a w jej dorobku znajdują się prace na temat Lary Croft oraz kobiet grających w Quake'a.

    Podziękowania IX
    Słowo wstępne redaktora serii XI
    1. Badając gry komputerowe 1
    Czym jest kultura gier? 2
    Teorie technologii 4
    Interaktywność 7
    Oglądanie a "problem" immersji 10
    Przedstawienie i symulacja 13
    Konsumpcja/produkcja 16
    Technizacja 20
    Praca i zabawa 24
    Wnioski 25
    Bibliografia 26
    2. Zabawa, technologia i kultura 27
    Zwrot ludologiczny 27
    Historia teorii zabawy 28
    Zasady 31
    Czas i przestrzeń zabawy 35
    Magiczny krąg i jego konteksty-siedem retoryk 36
    Podmiot w zabawie 40
    Podmiot społeczny w zabawie 42
    Płeć a przestrzeń zabawy 44
    Technozabawa 47
    Kultury ludyczne i ich krytyczna analiza 49
    Wnioski 50
    Bibliografia 53
    3. Kultury produkcji 55
    Koń trojański w cyfrowym salonie 55
    System gospodarczy 59
    Deweloperzy 59
    Wydawcy 63
    Technolodzy w systemie ekonomicznym 64
    System technologii 65
    Kultura apgrejdu 66
    Urzeczywistnianie 67
    Silniki gry 72
    System kulturowy 75
    Wnioski 78
    Bibliografia 79
    4. Sieci technizacji 81
    Tożsamość, kultura i technologia 81
    Technizacja i hegemonia 82
    Definiowanie technizacji - hakerzy i cyborgi 84
    Etos i mit hakera 8 6
    Cyborg - manifest i manifestacje 87
    Od marginesu do centrum - dyskursy dominującej technizacji 89
    Magiczne osobliwości 93
    Zmyślność jako kapitał kulturowy 99
    Płeć a technologia 102
    Niewidoczni "inni" w cyberkulturze 103
    "Inne" historie kultur gier komputerowych 105
    Wnioski 106
    Bibliografia 106
    5. Gra komputerowa jako tekst medialny? 109
    Czy grę komputerową można uznać za tekst? 109
    Studia przypadku w analizie gry komputerowej 111
    Gry komputerowe jako fikcyjne światy 114
    Lara jako przedmiot i podmiot 115
    Identyfikacja, inwestycja i immersja 117
    Awatar jako "nośnik" 118
    Przedstawienie i doświadczenie 119
    Narracja i nawigacja 121
    Bohater i potencjał 124
    Przedstawienie i rytuał 127
    Wnioski 130
    Bibliografia 132
    6. Ciała i maszyny: podmiotowość cyborga i grywalność 133
    Przepływ, immersja i konfiguracja 133
    Dlaczego ciało jest ważne w rozgrywce 135
    Ciała i awatary 137
    Dlaczego cyborg? - rozgrywka jako cybernetyka 138
    Cyborg przy maszynie 140
    Cyborg w maszynie 141
    Rozgrywka i technizacja 145
    Cyborgiczna rozgrywka 147
    Cyborgiczne rozgrywki i swawolne osobowości 149
    Heterotopie cyborgów 150
    Wnioski 152
    Bibliografia 155
    7 Interwencja i integracja 157
    Gry komputerowe jako media współtwórcze 157
    Aspiracje, hołdy i taktyki 159
    Produktywny paradoks - kobiety i Quake 163
    Od piractwa do systemów otwartych - konfigurowanie jako lojalność wobec marki? 165
    Krótka historia moddingu 167
    Wiek mediów współtwórczych 169
    Twórczość fanów 172
    Sztuka mod(yfikacji) 175
    Sztuki taktyczne 178
    Zabawa z technizacją 181
    Wnioski 182
    Bibliografia 183
    Słownik terminów 185
    Materiały źródłowe 191
    Lista gier/Ludografia 202
    Indeks 205

    Zobacz nasze pozostałe aukcje

    Dodaj nas do ulubionych sprzedawców

    Zapraszamy serdecznie.