Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

KRASNOLUDKOWE FIGLE taniec śpiew zadania GRA

29-05-2014, 21:44
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 10.95 zł     
Użytkownik edukacyjne-gry
numer aukcji: 4245236973
Miejscowość Dopiewo
Wyświetleń: 13   
Koniec: 29-05-2014, 21:24

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Wiek dziecka: 4 lata +
Materiał: Plastik, Papier

info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

SKLEP FIRMOWY PRODUCENTA

ORYGINALNE PRODUKTY / CENY ZAWIERAJĄ 25% RABAT

WYSYŁKA KURIERSKA - GWARANCJA SZYBKIEJ DOSTAWY

WYSTAWIAMY FAKTURY VAT

.

.

JEDEN KOSZT WYSYŁKI ZBIORCZEJ !


Jedna opłata za zakupy zbiorcze - przy zakupie wielu przedmiotów, z jednej bądź z wielu różnych naszych aukcji

- koszt wysyłki jest równy kwocie za wysyłkę jednego przedmiotu !


REALIZUJEMY TAKŻE ZAMÓWIENIA PRZY OKAZJI RÓŻNYCH IMPREZ OKOLICZNOŚCIOWYCH DLA DZIECI

OFERUJEMY RABAT WLICZONY W CENĘ PRZEDMIOTU + WYSYŁKA KURIERSKA GRATIS !

ZAPRASZAMY: PLACÓWKI OŚWIATOWE, STOWARZYSZENIA, FIRMY !

.

E-MAIL: [zasłonięte]@hetman24.com.pl ; TEL. 604 [zasłonięte] 20 90

.

PŁATNOŚCI: PayU ; WPŁATA NA KONTO BANKOWE ; WYSYŁKA ZA POBRANIEM PRZY ODBIORZE

WYSYŁKA: POCZTA POLSKA ; PRZESYŁKA KURIERSKA

KONTO BANKOWE: 53 1090 [zasłonięte] 1[zasłonięte]3460001 [zasłonięte] 207921

ADRES: HETMAN , UL. SZKOLNA 50 , DOPIEWIEC , 62-070 DOPIEWO

.

KRASNOLUDKOWE FIGLE

+ KAMELEONY

+SKARB

.

3 gry planszowe w jednym opakowaniu

(dla dzieci w wieku powyżej 3+ lat)


(2 plansze formatu A3, składane)

(1 plansza formatu A4, składana)


+ pionki w kształcie MYSZEK !


DUŻE OPAKOWANIE

.

KRASNOLUDKOWE FIGLE

(plansza podobna układem do Chińczyka)

.

- dzieci tańczą, śpiewają, wykonują różne ćwiczenia ...

.

ZGODNIE Z ZADANIAMI Z LEGENDY !


KAMELEONY

W momencie zagrożenia instynktownie zmieniają barwę skóry, “wtapiają się” w otoczenie.

Ta wspaniała właściwość nierzadko ratuje im życie ...


.
Elementy gry:
- plansza: KRASNOLUDKOWE FIGLE (sztywna; trwała; rozmiar: 30 cm x 42 cm)

- plansza: KAMELEONY (sztywna; trwała; rozmiar: 30 cm x 42 cm)
- pionki: MYSZKI (17 szt. = 4 komplety po 4 szt. z każdego koloru + 3 szt. pomarańczowe)

- kostka do gry

.

.
.
KRASNOLUDKOWE FIGLE (opis gry)


Grę rozpoczyna gracz, który jako pierwszy wyrzuci szóstkę. Jeśli pionek któregoś z graczy trafi na pole już zajęte, to pionek jego poprzednika trafia z powrotem do bazy. Po przesunięciu pionka z pola na pole, należy wykonać polecenie z legendy. Zwycięża ten gracz, który najszybciej umieści wszystkie swoje pionki w domku (polach na środku planszy).

LEGENDA:
1. Podejdź do okna i zaszczekaj jak piesek.
2. Powiedz, kogo kochasz.
3. Wybierasz się w podróż, kogo zabierzesz?
4. Uśmiechnij się.
5. Czy umiesz powiedzieć, gdzie mieszkasz?
6. Gracz znajdujący się przed Tobą musi wykonać Twoje polecenie.
7. Zakleiła Ci się buzia. Nie mów nic jedną kolejkę.
8. Zademonstruj jak jedzie pociąg.
9. Jesteś na przedstawieniu. Głośno bijesz brawo.
10. Wystąpiłeś na scenie. Ukłoń się publiczności.
11. Zaspałeś i przegapiłeś jedną kolejkę.
12. Mrugnij oczkiem.
13. Powiedz co jest w telewizji.
14. Jesteś koziołkiem! Tryknij gracza, który jest przed Tobą.
15. Zaśpiewaj piosenkę.
16. Wracasz z zakupów. Co masz w koszyku?
17. Podskocz 5 razy.
18. Biegnie na Ciebie słoń. Uciekaj 5 pól wstecz.
19. Pokaż jak szumią drzewa.
20. Wykonaj jaskółkę.
21. Zrób diabełka.
22. Maszeruj jak żołnierz.
23. Pokaż jak pływa żaba.
24. Jesteś gwiazdą! Rzucasz kostką jeszcze raz.
25. Wykonaj taniec.
26. Odczytaj cyfry.
27. Gdzie mieszkają krasnoludki?
28. Jakie znasz bajki?

KAMELEONY (opis gry)

Każdy z graczy otrzymuje jeden pionek w dowolnym kolorze. Nad kameleonami zawisło niebezpieczeństwo. Przybył łowca. Kameleony muszą szybko uciekać do jaskini, aby nie trafić do ZOO. Uciekając, muszą kolorem skóry upodobnić się do otoczenia. Do dyspozycji mają 5 barw (kolory pionków): zielona, niebieska, żółta, czerwona, pomarańczowa. Będą je przybierać w trakcie gry. Chcąc nadać kameleonowi kolor, wymieniamy pionek na kolor właściwy. Na początku gry, pionki, czyli skóry kameleona, dobieramy dowolnie. Pozostałe pionki leżą w “rezerwie” obok planszy. Trzy pionki ustawiamy na polu START.

Rzucając kolejno kostką, zawodnicy przesuwają swoje pionki - “kameleony”, w stronę jaskini o ilość pól równą ilości wyrzuconych oczek. Droga ucieczki do jaskini jest dowolna. W wyniku ruchu możliwe są trzy sytuacje:

1. Kameleon ląduje na polu tej samej barwy. Brawo! Premia! Jeszcze jeden rzut kostką i przesunięcie pionka. Jeśli znów kolory się zgadzają, gracz rzuca ponownie itd.
2. Kameleon trafił na białe pole z czarną kropką. Niebezpieczeństwo! Zadziałał instynkt! Gracz musi zmienić barwę pionka. Odkłada pionek, którym się posługiwał, do “rezerwy”, a zastępuje go pionkiem z “rezerwy”.
3. Kameleon ląduje na polu o innym kolorze, niż on. Co za pech! Zwierzę zostaje tam tak długo, aż uda mu się zmienić barwę na właściwą. Jeżeli więc, przed następnym ruchem w “rezerwie”, nie ma pionka w odpowiednim kolorze, opuszcza kolejkę. Dzieje się to tak długo, aż kameleonowi uda się przybrać właściwą barwę.

Oprócz sytuacji, kiedy kameleony muszą zmieniać kolor - gracz przed swoim rzutem kostką może zmieniać barwę pionka (”skóry kameleona”). Ponadto w każdym momencie rozgrywki, dwa lub trzy kameleony mogą wymieniać się swoimi kolorami. Gracze mogą wymieniać pionki. Wygrywa ten, który pierwszy dotrze do jaskini. Łowca wróci do domu niepocieszony. Kameleon zostanie uratowany.
+

SKARB I POSZUKIWACZE

.

PRZYGODOWA MINI GRA PLANSZOWA
.
SKARB I POSZUKIWACZE
.
Dzieci szukają skarbów !

Elementy gry:
- plansza (rozmiar: 23 cm x 27 cm)

SKARB I POSZUKIWACZE (opis gry)

Cel gry:
odnalezienie zaginionego skarbu.

Rozpoczęcie gry:
grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci kostką 1 lub 6 oczek.

Podczas podróży gracze stają na kółkach z cyframi - każdy numer odpowiada odpowiedniemu zadaniu do wykonania.

Legenda:

Nr 1 - dostałeś się do podziemi przez zapomniany otwór, spłoszyłeś stado ptaków zamieszkujących skalne szczeliny. Cofasz się do wejścia.


Nr 2 - rozbójnicy szykują pułapkę. Zwalone drzewo ma przeszkodzić w dalszych poszukiwaniach. Przesuwasz się o 3 pola do przodu, aby uniknąć pułapki.

Nr 3 - rozbójnicy chcą zamknąć przejście. Rzucają odłamkami skalnymi, aby zasypać otwór. Szybko rozwinięta drabina pozwala uciec Ci przed zagrożeniem. Przesuwasz się o 7 pól do przodu.

Nr 4 - zobaczyłeś piękne stalaktyty zwisające ze stropu skalnego. Chcesz zrobić zdjęcie. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 5 - na swojej drodze napotkałeś stalagnity tzn. skalne nacieki wychodzące z dołu ku górze - masz możliwość zaczepienia liny aby się nad nimi przedostać. Przesuwasz się o 11 pól do przodu.

Nr 6 - Biała Zjawa - cień rzucony na skałę Cię przestraszył. Cofasz się o 4 pola.

Nr 7 - uszkodziłeś jeden ze stalaktytów, które są pod ochroną. Czekasz 2 kolejki rzutu kostką.

Nr 8 - rozbójnik Czarne Oko chce Cię przestraszyć, jednak to mu się nie udaje. Przesuwasz się o 3 pola do przodu.

Nr 9 - rozbójnik potyka się na kamieniach i traci równowagę blokując Ci drogę. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 10 - Wielki Pająk uprządł pajęczynę zamykając Ci przejście. Zastanawiasz się nad innym przejściem. Cofasz się o 2 pola.

Nr 11 - znalazłeś nowe przejście, zobaczyłeś wypływającą ze skały rzeczkę. Nadmuchujesz ponton i przepływasz przez grotę skalną. Przesuwasz się o 10 pól do przodu.

Nr 12 - zgubiłeś lampę i chcesz jej poszukać. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 13 - chcesz skrócić sobie drogę, wciągasz się na linie. Przesuwasz się o 14 pól do przodu.

Nr 14 - ukryty Wąż bardzo Cię przestraszył. Cofasz się o 4 pola.

Nr 15 - stado Nietoperzy zasłoniło Ci cały korytarz. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 16 - Jaszczurka w mgnieniu oka przemieniła się w ogromnego Smoka. Chcesz przed nim uciec. Przesuwasz się o 5 pól do przodu.

Nr 17 - straż Wielkiego Skarbnika oświetliła Ci drogę. Przesuwasz się o 5 pól do przodu.

Nr 18 - aby przedostać się nad wielką rozpadliną skalną musisz przerzucić linę. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.

Nr 19 - odnalazłeś komnatę pełną skarbów. Na straży stoi Wielki Skarbnik, który pozwala Ci wszystko zobaczyć. Szukasz wyjścia. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką. Strażnik zobowiązuje Cię dodatkowo do zachowania tajemnicy, gdzie został ukryty skarb.

Nr 20 - BRAWO - WYGRAŁEŚ. JESTEŚ PIERWSZY NA MECIE.
.
UWAGA:
ELEMENTY GRY: "KRASNOLUDKOWE FIGLE / KAMELEONY: PLANSZE + PIONKI + OPISY" ORAZ "SKARB I POSZUKIWACZE: PLANSZA" SĄ ZAPAKOWANE I WYSYŁANE W DUŻYM OPAKOWANIU OD GRY:

(wymiar całego opakowania: 4,4 cm x 36,2 cm x 23,50 cm)