Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II

24-01-2012, 5:22
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 35 zł     
Użytkownik Informatyczne
numer aukcji: 2003042162
Miejscowość Warszawa
Wyświetleń: 15   
Koniec: 16-01-2012 01:43:31
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II



Okładka:



Liczba stron:272
Wydawnictwo:Helion
Wymiary: 158 x 235 mm
ISBN: 978-83-[zasłonięte]-2835-3
Data wydania: 2[zasłonięte]011-01

OPIS KSIĄŻKI
Naucz się efektywnie wykorzystywać możliwości oferowane przez J2ME!
  • Zainstaluj najnowszą wersję środowiska Java ME SDK
  • Poznaj zasady tworzenia aplikacji mobilnych
  • Rozwiń swoje umiejętności w oparciu o praktyczne projekty z wykorzystaniem J2ME

J2ME, czyli Java 2 Micro Edition, to uproszczona wersja platformy Java, opracowana przez firmę Sun Microsystems specjalnie dla potrzeb programowania urządzeń przenośnych, takich jak telefony komórkowe czy palmtopy. Umożliwia tworzenie ciekawych i wydajnych aplikacji mobilnych, które bez większych problemów można uruchamiać na sprzęcie o stosunkowo słabych parametrach technicznych. Pozwala to osobom zainteresowanym produkcją gier, programów multimedialnych czy narzędzi sieciowych swobodnie rozwinąć skrzydła w tej dziedzinie.

"J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II " to przydatny przewodnik po zaawansowanych zagadnieniach, związanych z tworzeniem różnego rodzaju aplikacji mobilnych przy użyciu środowiska Java. Autor pokrótce przedstawia w nim podstawowe informacje na temat projektowania i kodowania programów działających na urządzeniach przenośnych, aby szybko przejść do konkretnych przykładów zastosowania zdobytej wiedzy. Dzięki nim nauczysz się tworzyć gry, aplikacje komunikacyjne, programy multimedialne i narzędzia GPS. Jeśli chcesz szybko opanować J2ME, tej książki nie może zabraknąć na Twojej półce!
  • Instalacja środowiska programisty J2ME
  • Podstawowe informacje o platformie i sposobach jej używania
  • Obsługa zaawansowanych wyświetlaczy
  • Tworzenie aplikacji sieciowych i komunikacyjnych
  • Przetwarzanie i wykorzystywanie danych XML
  • Tworzenie aplikacji multimedialnych i obsługa kamer
  • Projektowanie i programowanie gier
  • Tworzenie aplikacji GPS
Dołącz do elitarnego grona programistów aplikacji mobilnych!
J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II - SPIS TREŚCI:
Wstęp (7)
Rozdział 1. Warsztat dla MIDletów (9)
  • Instalacja oprogramowania (9)
  • Tworzenie nowego projektu (10)
    • Publikowanie MIDletu (11)
  • Kod MIDletu (12)
  • Interfejs użytkownika (14)
    • MID Profile a kompatybilność MIDletu (14)
    • Polecenia (15)
    • Podstawowe komponenty graficzne (16)
  • Przykładowy projekt (19)

Rozdział 2. Podstawy aplikacji mobilnych (23)
  • Przegląd klas wyświetlaczy (23)
    • Canvas (23)
    • Alert (26)
    • List (26)
  • Projekt - program graficzny (27)

Rozdział 3. Zaawansowane rodzaje wyświetlaczy (35)
  • Obsługa RMS w Javie (35)
  • Zapis w RMS (37)
  • Tablice bajtów a odczyt danych (38)
  • Usuwanie a zbiory (39)
  • Zaawansowane techniki przeglądania zbiorów (39)
  • Projekt - program Notatki (40)
    • Interfejs programu (41)
    • Pakiet pl.helion.j2mepp.notatki (41)
    • Wyświetlenie listy notatek (43)
    • Obsługa poleceń (44)
    • Przechowywanie danych i nie tylko (45)
    • Zarządzanie notatkami (49)
  • Testowanie aplikacji (52)

Rozdział 4. Internet w MIDletach (53)
  • Projekt - czat na komórkę (53)
    • Sieć - z czym to się je? (54)
    • Jak zawsze - interfejs (54)
    • Obsługa aplikacji (56)
    • Czas na internet! (58)
    • Obsługa połączenia w aplikacji (61)
    • Serwer czata (66)
    • Wysyłanie wiadomości (70)
    • Obsługa połączeń klienckich (71)
  • Podsumowanie projektu (76)

Rozdział 5. Obsługa XML w J2ME (77)
  • Projekt - czytnik RSS (77)
    • J2ME a XML (78)
    • Wykorzystanie biblioteki kXML w MIDletach (79)
    • Działanie programu i jego interfejs (79)
    • Język RSS (82)
    • Struktura Dane (84)
    • Obsługa poleceń w MIDlecie (86)
    • Pobieranie dokumentu RSS (88)
    • Piękne jak gra na SAXofonie - biblioteka kXML pod lupą (89)
    • Parser w praktyce (91)
  • Podsumowanie (97)

Rozdział 6. Multimedia w Twoim telefonie (99)
  • Projekt - odtwarzacz multimedialny (99)
    • Obsługa multimediów w telefonach (100)
    • Proces odtwarzania pliku (100)
    • Źródła plików multimedialnych (101)
    • Interfejs programu (102)
    • Odtwarzacz a FileConnection Optional Package (108)
    • Implementacja przeglądarki systemu plików w projekcie (111)
    • Obsługa multimediów w odtwarzaczu (115)
    • Nagrywanie dźwięku (119)
    • Odtwarzanie nagrania (121)
    • Obsługa aparatu (122)
    • Przerywanie odtwarzania i zamykanie odtwarzacza (123)
    • Wykorzystanie RMS w projekcie (125)
    • Podsumowanie (129)

Rozdział 7. Zagrajmy! (131)
  • Projekt - gra "platformówka" (131)
    • Struktura klas (131)
    • Game API (132)
    • Mały MIDlet (134)
    • Płócienna gra (134)
    • Warstwy i duszki (137)
    • Główna pętla gry (139)
    • Wykorzystanie zalet płótna (140)
    • Duszki w grze (144)
    • Bohater w akcji (150)
    • Od bohatera do potworka (154)
    • Globalna obsługa potworków (158)
    • Strzelanie (160)
    • Zarządzanie pociskami (162)
    • Dane a logika (165)
    • Grafika w grze (170)
  • Podsumowanie (171)

Rozdział 8. J2ME a Bluetooth (173)
  • Projekt - usługa szyfrująca (173)
    • MIDlet (174)
    • Zasady działania (176)
    • Znalazłem, wysłałem, odebrałem! (183)
    • Kod klienta (185)
  • Podsumowanie (190)

Rozdział 9. Mały szpieg - zdalna kamera (191)
  • Założenia projektowe (192)
    • Nadawca (192)
    • Odbiorca (193)
    • Serwer (194)
  • Konfigurujemy serwer (194)
    • Widok - interfejs aplikacji klienckiej (196)
    • Kontroler - obsługa zdarzeń i sterowanie aplikacją (200)
    • Timer i zadania (202)
    • Danie główne - HTTP bez trzymanki (205)
  • Serwer w akcji (210)
    • SID - klucz jedyny w swoim rodzaju (213)
    • Serwer i jego metody (216)
  • Podsumowanie (217)

Rozdział 10. Lokalizator (219)
  • Wprowadzenie (219)
    • Funkcjonalność projektu (219)
  • Interfejs użytkownika (220)
    • Zaglądamy pod maskę... (229)
    • Instalacja i konfiguracja bazy danych (234)
    • Przenosiny na serwer (235)
    • Menedżer bezpieczeństwa (242)
    • Obsługa bazy danych w aplikacji serwerowej (244)
    • Spajanie w całość (247)
  • Podsumowanie (249)

Dodatek A (251)
  • Projekt - edytor plansz (251)
  • Podsumowanie (254)

Skorowidz (255)

Zobacz nasze pozostałe aukcje

Dodaj nas do ulubionych sprzedawców