Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II

24-01-2012, 4:53
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 36.30 zł     
Użytkownik book24
numer aukcji: 2001227962
Miejscowość Warszawa
Wyświetleń: 12   
Koniec: 15-01-2012 11:27:38
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

Book24
Book24 - księgarnia internetowa serdecznie wita na swoich aukcjach w serwisie alle. Zapraszamy do zapoznania się z naszą ofertą oraz zakupu.
O nas

Kupując u nas masz pewność co do jakości zakupionego towaru, oraz szybkiej przesyłki.
Do każdej transakcji podchodzimy indywidualnie, staramy się, aby nasz klient był w 100% usatysfakcjonowany.

Każdą paczkę starannie pakujemy w tekturowe pudełko lub kopertę bąbelkową, tak aby w stanie nienaruszonym dotarła do odbiorcy.
Zwrot pieniędzy

Dane Kontaktowe

Po wylicytowaniu przedmiotu koniecznie wypełnij formularz dostawy, jeśli masz dodatkowe pytania napisz e-maila.

Book24 - księgarnia internetowa al.Solidarności 117 lok.406
00-140 Warszawa

e-mail: [zasłonięte]@book24.waw.pl
pon-pt: 9-18

Numer konta:
951[zasłonięte]200400[zasłonięte]70234[zasłonięte]730 (mBank)
501[zasłonięte]555811[zasłonięte]45200[zasłonięte]594 (Inteligo)


Zaufanie do Book24 Kurier UPS

J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II
Krzysztof Rychlicki-Kicior

J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II
Dodatkowe informacje

  • ISBN:978-83-[zasłonięte]-2835-3
  • liczba stron: 272
  • Okładka: miękka
  • Wydawnictwo: Helion
  • Wymiary: 158 x 235 mm
  • Data wydania: 2[zasłonięte]011-01
  • Opis

    Naucz się efektywnie wykorzystywać możliwości oferowane przez J2ME!

    • Zainstaluj najnowszą wersję środowiska Java ME SDK
    • Poznaj zasady tworzenia aplikacji mobilnych
    • Rozwiń swoje umiejętności w oparciu o praktyczne projekty z wykorzystaniem J2ME

    J2ME, czyli Java 2 Micro Edition, to uproszczona wersja platformy Java, opracowana przez firmę Sun Microsystems specjalnie dla potrzeb programowania urządzeń przenośnych, takich jak telefony komórkowe czy palmtopy. Umożliwia tworzenie ciekawych i wydajnych aplikacji mobilnych, które bez większych problemów można uruchamiać na sprzęcie o stosunkowo słabych parametrach technicznych. Pozwala to osobom zainteresowanym produkcją gier, programów multimedialnych czy narzędzi sieciowych swobodnie rozwinąć skrzydła w tej dziedzinie.

    "J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II " to przydatny przewodnik po zaawansowanych zagadnieniach, związanych z tworzeniem różnego rodzaju aplikacji mobilnych przy użyciu środowiska Java. Autor pokrótce przedstawia w nim podstawowe informacje na temat projektowania i kodowania programów działających na urządzeniach przenośnych, aby szybko przejść do konkretnych przykładów zastosowania zdobytej wiedzy. Dzięki nim nauczysz się tworzyć gry, aplikacje komunikacyjne, programy multimedialne i narzędzia GPS. Jeśli chcesz szybko opanować J2ME, tej książki nie może zabraknąć na Twojej półce!
    • Instalacja środowiska programisty J2ME
    • Podstawowe informacje o platformie i sposobach jej używania
    • Obsługa zaawansowanych wyświetlaczy
    • Tworzenie aplikacji sieciowych i komunikacyjnych
    • Przetwarzanie i wykorzystywanie danych XML
    • Tworzenie aplikacji multimedialnych i obsługa kamer
    • Projektowanie i programowanie gier
    • Tworzenie aplikacji GPS
    Dołącz do elitarnego grona programistów aplikacji mobilnych!

    Spis treści:
    Wstęp (7)
    Rozdział 1. Warsztat dla MIDletów (9)
    • Instalacja oprogramowania (9)
    • Tworzenie nowego projektu (10)
      • Publikowanie MIDletu (11)
    • Kod MIDletu (12)
    • Interfejs użytkownika (14)
      • MID Profile a kompatybilność MIDletu (14)
      • Polecenia (15)
      • Podstawowe komponenty graficzne (16)
    • Przykładowy projekt (19)

    Rozdział 2. Podstawy aplikacji mobilnych (23)
    • Przegląd klas wyświetlaczy (23)
      • Canvas (23)
      • Alert (26)
      • List (26)
    • Projekt - program graficzny (27)

    Rozdział 3. Zaawansowane rodzaje wyświetlaczy (35)
    • Obsługa RMS w Javie (35)
    • Zapis w RMS (37)
    • Tablice bajtów a odczyt danych (38)
    • Usuwanie a zbiory (39)
    • Zaawansowane techniki przeglądania zbiorów (39)
    • Projekt - program Notatki (40)
      • Interfejs programu (41)
      • Pakiet pl.helion.j2mepp.notatki (41)
      • Wyświetlenie listy notatek (43)
      • Obsługa poleceń (44)
      • Przechowywanie danych i nie tylko (45)
      • Zarządzanie notatkami (49)
    • Testowanie aplikacji (52)

    Rozdział 4. Internet w MIDletach (53)
    • Projekt - czat na komórkę (53)
      • Sieć - z czym to się je? (54)
      • Jak zawsze - interfejs (54)
      • Obsługa aplikacji (56)
      • Czas na internet! (58)
      • Obsługa połączenia w aplikacji (61)
      • Serwer czata (66)
      • Wysyłanie wiadomości (70)
      • Obsługa połączeń klienckich (71)
    • Podsumowanie projektu (76)

    Rozdział 5. Obsługa XML w J2ME (77)
    • Projekt - czytnik RSS (77)
      • J2ME a XML (78)
      • Wykorzystanie biblioteki kXML w MIDletach (79)
      • Działanie programu i jego interfejs (79)
      • Język RSS (82)
      • Struktura Dane (84)
      • Obsługa poleceń w MIDlecie (86)
      • Pobieranie dokumentu RSS (88)
      • Piękne jak gra na SAXofonie - biblioteka kXML pod lupą (89)
      • Parser w praktyce (91)
    • Podsumowanie (97)

    Rozdział 6. Multimedia w Twoim telefonie (99)
    • Projekt - odtwarzacz multimedialny (99)
      • Obsługa multimediów w telefonach (100)
      • Proces odtwarzania pliku (100)
      • Źródła plików multimedialnych (101)
      • Interfejs programu (102)
      • Odtwarzacz a FileConnection Optional Package (108)
      • Implementacja przeglądarki systemu plików w projekcie (111)
      • Obsługa multimediów w odtwarzaczu (115)
      • Nagrywanie dźwięku (119)
      • Odtwarzanie nagrania (121)
      • Obsługa aparatu (122)
      • Przerywanie odtwarzania i zamykanie odtwarzacza (123)
      • Wykorzystanie RMS w projekcie (125)
      • Podsumowanie (129)

    Rozdział 7. Zagrajmy! (131)
    • Projekt - gra "platformówka" (131)
      • Struktura klas (131)
      • Game API (132)
      • Mały MIDlet (134)
      • Płócienna gra (134)
      • Warstwy i duszki (137)
      • Główna pętla gry (139)
      • Wykorzystanie zalet płótna (140)
      • Duszki w grze (144)
      • Bohater w akcji (150)
      • Od bohatera do potworka (154)
      • Globalna obsługa potworków (158)
      • Strzelanie (160)
      • Zarządzanie pociskami (162)
      • Dane a logika (165)
      • Grafika w grze (170)
    • Podsumowanie (171)

    Rozdział 8. J2ME a Bluetooth (173)
    • Projekt - usługa szyfrująca (173)
      • MIDlet (174)
      • Zasady działania (176)
      • Znalazłem, wysłałem, odebrałem! (183)
      • Kod klienta (185)
    • Podsumowanie (190)

    Rozdział 9. Mały szpieg - zdalna kamera (191)
    • Założenia projektowe (192)
      • Nadawca (192)
      • Odbiorca (193)
      • Serwer (194)
    • Konfigurujemy serwer (194)
      • Widok - interfejs aplikacji klienckiej (196)
      • Kontroler - obsługa zdarzeń i sterowanie aplikacją (200)
      • Timer i zadania (202)
      • Danie główne - HTTP bez trzymanki (205)
    • Serwer w akcji (210)
      • SID - klucz jedyny w swoim rodzaju (213)
      • Serwer i jego metody (216)
    • Podsumowanie (217)

    Rozdział 10. Lokalizator (219)
    • Wprowadzenie (219)
      • Funkcjonalność projektu (219)
    • Interfejs użytkownika (220)
      • Zaglądamy pod maskę... (229)
      • Instalacja i konfiguracja bazy danych (234)
      • Przenosiny na serwer (235)
      • Menedżer bezpieczeństwa (242)
      • Obsługa bazy danych w aplikacji serwerowej (244)
      • Spajanie w całość (247)
    • Podsumowanie (249)

    Dodatek A (251)
    • Projekt - edytor plansz (251)
    • Podsumowanie (254)

    Skorowidz (255)
    [zasłonięte]@book24.waw.pl - Book24 - księgarnia internetowa