Zawartość opakowania:
- plansza - KRÓL LEW (sztywna, trwała)
- plansza - SKARB I POSZUKIWACZE (sztywna, trwała)
- pionki
- kostka
(wymiar planszy: 30 cm x 42 cm / wymiar całego opakowania: 4,4 cm x 36,2 cm x 23,50 cm)
KRÓL LEW (opis)
GRACZE POZNAJĄ WYGLĄD I ZWYCZAJE EGZOTYCZNYCH ZWIERZĄT.
Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci kostką 1 lub 6 oczek. Podczas gry gracze stają na numerowanych kółkach. Sprawdzają wtedy co powinni zrobić. Uwaga: jeśli gracz zna już nazwę zwierzęcia – wymienia ją – wtedy dostaje 2 dodatkowe punkty.
Legenda:
NR 1 – Małpy – (Ameryka Południowa, Afryka, Azja). Na świecie występuje wiele gatunków małp. Żywią się one roślinami i owocami. Młode spędzają dużo czasu na zabawach. Przemieszczają się skacząc z gałęzi na gałąź lub używają lian. Gracz chwyta lianę i przesuwa się o 10 pól do przodu.
NR 2 – Szympansy – potrafią się śmiać, całować i myć. Gracz zatrzymuje się by się temu przyjrzeć – czeka 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 3 – Kangury – (Australia). Samica nosi swoje małe dzieci w skórzanej kieszeni-torbie, którą ma na brzuchu. Kangury nazywane są dzięki temu również torbaczami. Dzięki bardzo długim kończynom i mocnemu ogonowi potrafią skakać na odległość nawet 14 metrów. Gracz wzorem kangura “przeskakuje” o 14 pól do przodu.
NR 4 – Skorpiony – (Afryka). Wszystkie skorpiony na końcu odwłoka mają kolec jadowy. Jad skorpiona jest bardzo silny i może stanowić poważne zagrożenie dla życia. Gracz czeka 1 kolejkę rzutu kostką, by skorpion mógł pójść w swoją stronę.
NR 5 – Niedźwiedź Brunatny – (Europa, Ameryka Północna). Niedźwiedzie cechuje ogromna różnorodność rozmiarów ciała. Małe żywią się trawą, mchem, jagodami i małymi ssakami. Niedźwiedzie zapadają w sen zimowy, a po przebudzeniu są bardzo głodne. Gracz schodzi szybko im z drogi i przesuwa się o 5 pół do przodu.
NR 6 – Żaby – (Świat). Żaby są bardzo skoczne i potrafią głośno rechotać. Gracz usłyszał rechot żab, wie jak skrócić sobie drogę – przesuwa się prosto do góry o 3 pola.
NR 7 – Żółw “Kareta” - (Europa Południowa). Większą część swojego życia “Kareta” spędza w morzu. Składa jaja na plaży i zagrzebuje je w piasku. Po 7-8 tygodniach z jaj wylęgają się młode żółwie i od razu podążają do morza. Gracz chce przyśpieszyć swoją podróż – rzuca dodatkowo 1 raz kostką.
NR 8 – Słonie – (Afryka, Azja). Mają bardzo długie trąby i ogromne uszy. Gracz został oblany wodą wprost z trąby słonia – cofa się o 5 pól.
NR 9 – Krokodyl – (Azja, Afryka, Ameryka Północna). Żyją w rzekach, żywią się między innymi rybami. Lubią wylegiwać się na słońcu nad brzegiem błotnistej rzeki. Gracz wystraszył się wielkiego krokodyla – cofa się o 3 pola.
NR 10 – Lampart – Pantera (Afryka, Azja). Żyją w lasach, na sawannach, stepach. Są bardzo szybkie. Lubią wygrzewać się na słońcu leżąc na gałęziach drzew. Gracz ucieka przed nim – cofa się o 4 pola.
NR 11 – Pelikan - (Europa Południowa, Afryka). To ptaki z ogromnym dziobem, gdzie znajduje się worek na zdobycz. Są różowego koloru. Gracz przesuwa się o 3 pola do przodu, by wejść na właściwą drogę.
NR 12 – Gracz zbudował szałas, by z ukrycia obserwować zwierzęta. Dostaje premię – rzuca 2 razy dodatkowo kostką.
NR 13 – Orzeł – (Afryka, Europa). To drapieżne ptaki z mocnym dziobem i potężnymi szponami. Gracz został złapany przez orła w szpony – cofa się o 4 pola.
NR 14 – Gracz spotka ponownie na swojej drodze słonia. Słoń na ogromne “ciosy”, błędnie nazywane kłami. Gracz w wygodnym “siodełku” przesuwa się o 4 pola do przodu.
NR 15 – Żyrafa – (Afryka). Są bardzo duże. Ich długa szyja umożliwia im sięganie po liście znajdujące się wysoko na drzewach. Przyozdobione są w cętki, dzięki temu mogą upodobnić się do otoczenia. Gracz na grzbiecie żyrafy przesuwa się o 11 pól do przodu.
NR 16 – Koliber – (Ameryka Środkowa, Ameryka Południowa). Jest to maleńki ptaszek, ubarwiony w bajeczne kolory. Potrafi bardzo szybko poruszać skrzydełkami. Nawet 80 razy na sekundę – pozwala mu to zawisnąć nieruchomo w powietrzu. Gracz próbuje policzyć ile razy koliber poruszył skrzydełkami – traci 2 rzuty kostką.
Nr 17 – Ara – Papuga – (Ameryka Środkowa, Ameryka Południowa). Ara Szkarłatna występująca w stanie dzikim potrafi być bardzo głośna. Gracz wystraszył się jej wrzasku – cofa się o 4 pola.
NR 18 – Tukan – (Ameryka Środkowa, Ameryka Południowa). Ptaki, które mają ogromne i mocne dzioby, jaskrawo zabarwione. Dzięki nim sięgają po owoce i przeganiają nieproszonych gości. Gracz jest już bardzo głodny, zatrzymuje się aby coś zjeść - czeka 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 19 - Hipopotam – (Afryka). To jedne z największych zwierząt zamieszkujących Afrykę. Nocą wychodzą z wody, aby się najeść trawy. Większość czasu poświęcają na sen w jeziorach lub rzekach. Ważą od 3-4 ton. Gracz przygląda się ich wielkim rozmiarom – traci 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 20 – Wielbłąd – (Afryka). Są bardzo dobrze przygotowane do życia na pustyni. Ważną rolę w ich życiu odgrywają garby, które mają na grzbiecie. Pełnią one rolę spichlerza. Magazynują tłuszcz, którym wielbłądy się odżywiają, kiedy brakuje im pokarmu. Gracz spotyka karawanę – jedzie 2 pola do przodu.
NR 21 – LEW – KRÓL ZWIERZĄT – (Afryka, Azja). Lwy należą do drapieżników. Podczas polowania to lwice są najbardziej aktywne. To samice pilnują również rewirów przed intruzami. Samce mają przepiękne grzywy.
BRAWO. JESTEŚ PIERWSZY NA MECIE. WYGRAŁEŚ.
SKARB I POSZUKIWACZE (opis)
Cel gry: odnalezienie zaginionego skarbu.
Rozpoczęcie gry: rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci kostką 1 lub 6 oczek. Podczas podróży gracze stają na kółkach z cyframi - każdy numer odpowiada odpowiedniemu zadaniu do wykonania.
Legenda:
Nr 1 - dostałeś się do podziemi przez zapomniany otwór, spłoszyłeś stado ptaków zamieszkujących skalne szczeliny. Cofasz się do wejścia.
Nr 2 - rozbójnicy szykują pułapkę. Zwalone drzewo ma przeszkodzić w dalszych poszukiwaniach. Przesuwasz się o 3 pola do przodu, aby uniknąć pułapki.
Nr 3 - rozbójnicy chcą zamknąć przejście. Rzucają odłamkami skalnymi, aby zasypać otwór. Szybko rozwinięta drabina pozwala uciec Ci przed zagrożeniem. Przesuwasz się o 7 pól do przodu.
Nr 4 - zobaczyłeś piękne stalaktyty zwisające ze stropu skalnego. Chcesz zrobić zdjęcie. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.
Nr 5 - na swojej drodze napotkałeś stalagnity tzn. skalne nacieki wychodzące z dołu ku górze - masz możliwość zaczepienia liny aby się nad nimi przedostać. Przesuwasz się o 11 pól do przodu.
Nr 6 - Biała Zjawa - cień rzucony na skałę Cię przestraszył. Cofasz się o 4 pola.
Nr 7 - uszkodziłeś jeden ze stalaktytów, które są pod ochroną. Czekasz 2 kolejki rzutu kostką.
Nr 8 - rozbójnik Czarne Oko chce Cię przestraszyć, jednak to mu się nie udaje. Przesuwasz się o 3 pola do przodu.
Nr 9 - rozbójnik potyka się na kamieniach i traci równowagę blokując Ci drogę. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.
Nr 10 - Wielki Pająk uprządł pajęczynę zamykając Ci przejście. Zastanawiasz się nad innym przejściem. Cofasz się o 2 pola.
Nr 11 - znalazłeś nowe przejście, zobaczyłeś wypływającą ze skały rzeczkę. Nadmuchujesz ponton i przepływasz przez grotę skalną. Przesuwasz się o 10 pól do przodu.
Nr 12 - zgubiłeś lampę i chcesz jej poszukać. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.
Nr 13 - chcesz skrócić sobie drogę, wciągasz się na linie. Przesuwasz się o 14 pól do przodu.
Nr 14 - ukryty Wąż bardzo Cię przestraszył. Cofasz się o 4 pola.
Nr 15 - stado Nietoperzy zasłoniło Ci cały korytarz. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.
Nr 16 - Jaszczurka w mgnieniu oka przemieniła się w ogromnego Smoka. Chcesz przed nim uciec. Przesuwasz się o 5 pól do przodu.
Nr 17 - straż Wielkiego Skarbnika oświetliła Ci drogę. Przesuwasz się o 5 pól do przodu.
Nr 18 - aby przedostać się nad wielką rozpadliną skalną musisz przerzucić linę. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką.
Nr 19 - odnalazłeś komnatę pełną skarbów. Na straży stoi Wielki Skarbnik, który pozwala Ci wszystko zobaczyć. Szukasz wyjścia. Czekasz 1 kolejkę rzutu kostką. Strażnik zobowiązuje Cię dodatkowo do zachowania tajemnicy, gdzie został ukryty skarb.
Nr 20 - BRAWO - WYGRAŁEŚ. JESTEŚ PIERWSZY NA MECIE.
+
Znaki drogowe - gracze podczas zabawy poznają znaki drogowe oraz zasady poruszania się po ulicy.
Rodeo - zabawa na rodeo.
.
.
.
Elementy:
- plansza - ZNAKI DROGOWE (sztywna, trwała)
- plansza - RODEO (sztywna, trwała)
(wymiar plansz: 30 cm x 42 cm)
.
ZNAKI DROGOWE (OPIS)
Gra przeznaczona dla 2-4 graczy, w wieku powyżej 3+ lat.
GRACZE POZNAJĄ WYBRANE ZNAKI DROGOWE ORAZ POZNAJĄ WYBRANE ZASADY PORUSZANIA SIĘ PO ULICY.
Cel gry:
Celem gry jest bezpieczne dotarcie na biwak i do schroniska młodzieżowego.
Na swojej drodze gracze napotykają różne znaki drogowe.
Zawartość gry:
plansza, 4 pionki, kostka, opis.
Początek gry:
Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Rozpoczynający grę, po rzucie kostką, przesuwa swój pionek z POLA STARTOWEGO (4 różnokolorowe kwadraty w lewym dolnym rogu planszy) o ilość pól równą liczbie wyrzuconych oczek.
START odbywa się z pola z numerem 1, a META jest za polem z numerem 195.
Zasady gry:
Na określonych polach umieszczone są cyfry, którym odpowiadają różne zadania do wykonania. Gracze stając na tych polach, sprawdzają co mają zrobić. Poznają też znaki drogowe – odpowiednio stosując się do nich mogą bezpiecznie dotrzeć do celu wyprawy.
Legenda:
NR 5 – Gracz zapomniał „karty rowerowej”, wraca na POLE STARTOWE.
NR 18 – Znak - „Przejazd kolejowy”. (Oznacza: ostrzega o przejeździe kolejowym).
Gracz czeka 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 22 – Znak - „Stop”. (Oznacza: 1. zakaz wjazdu na skrzyżowanie bez zatrzymania się przed drogą z pierwszeństwem. 2. obowiązek ustąpienia pierwszeństwa kierującym poruszającym się tą drogą. Zatrzymanie powinno nastąpić w wyznaczonym w tym celu miejscu, a w razie jego braku - w takim miejscu, w którym kierujący może upewnić się, że nie utrudni ruchu na drodze z pierwszeństwem). Gracz przesuwa się o 8 pól do przodu.
NR 27 – Znak - „Przejście dla pieszych”. (Oznacza: ostrzega o przejściu dla pieszych).
Gracz przesuwa się na pole z numerem 90.
NR 31 – Znak - „Roboty drogowe”. (Oznacza: ostrzega o prowadzonych na drodze robotach).
Gracz nie zauważył znaku, doszło do wypadku – czeka 2 kolejki rzutu kostką.
NR 38 – Znak - „Nierówna droga”. (Oznacza: ostrzega o poprzecznej nierówności jezdni).
Gracz zwalnia jazdę i cofa się o 3 pola.
NR 58 – Znak - „Stacja obsługi technicznej”. (Oznacza: informuje o wskazanym na znaku obiekcie znajdującym się przy drodze. Znak może być umieszczony w innym miejscu niż po prawej stronie jezdni). Gracz może naprawić swój rower – przesuwa się na pole z numerem 69.
NR 59 – Znak - „Telefon”. (Oznacza: informuje o wskazanym na znaku obiekcie znajdującym się przy drodze. Znak może być umieszczony w innym miejscu niż po prawej stronie jezdni).
Gracz zauważył poszkodowanych w wypadku, dzwoni do punktu opatrunkowego – w nagrodę rzuca 2 razy kostką.
NR 75 – Znak - „Punkt opatrunkowy”. (Oznacza: informuje o wskazanym na znaku obiekcie znajdującym się przy drodze. Znak może być umieszczony w innym miejscu niż po prawej stronie jezdni). Gracz czeka na pomoc lekarską 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 77 – Znak - „Droga bez przejazdu”. (Oznacza: początek drogi bez przejazdu).
Gracz jedzie 3 pola do przodu, potem robi nawrót i jedzie dalej.
NR 84 – Gracz spotyka dzieci bawiące się na drodze, informuje je o zakazie zabawy na drodze i odprowadza na plac zabaw. W nagrodę rzuca 2 razy kostką.
NR 89 – Jest upalny dzień. Gracz kąpie się w jeziorze, daje mu to siłę i ochłodę. Przesuwa się o 11 pól do przodu.
NR 90 – Znak - „Dzieci”. (Oznacza: ostrzega o miejscu na drodze szczególnie uczęszczanym przez dzieci lub o bliskości takiego miejsca). Gracz przejeżdża zbyt szybko obok tego miejsca – dostaje mandat i cofa się o 5 pól.
NR 99 – Znak - „Restauracja”. (Oznacza: informuje o wskazanym na znaku obiekcie znajdującym się przy drodze. Znak może być umieszczony w innym miejscu niż po prawej stronie jezdni). Gracz robi sobie postój na obiad. Jest najedzony i silny – przyspiesza i przesuwa się o 15 pól do przodu. (W linii prostej).
NR 103 – Znak - „Niebezpieczny zakręt w prawo”. (Oznacza: ostrzega o niebezpiecznym zakręcie w kierunku wskazanym na znaku). Gracz zwalnia i czeka 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 105 – Gracz ma możliwość skrócenia sobie drogi – skręca w prawo omijając „Skrzyżowanie o ruchu okrężnym”.
NR 106 – Znak - „Skrzyżowanie o ruchu okrężnym”. (Oznacza: ostrzega o skrzyżowaniu, na którym ruch odbywa się dookoła wyspy lub placu w kierunku wskazanym na znaku). Gracz nie może wyprzedzać na tym skrzyżowaniu. Jedzie za zawodnikiem, który znajduje się już na tym skrzyżowaniu, do momentu wyjazdu na prostą.
NR 125 – Znak - „Ustąp pierwszeństwa”. (Oznacza: ostrzega o skrzyżowaniu z drogą z pierwszeństwem). Gracz czeka, aż minie go jeden z zawodników znajdujących się za nim, albo czeka 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 136 – Znak - „Zwierzęta dzikie”. (Oznacza: ostrzega o możliwości napotkania na drodze zwierząt dzikich). Gracz jedzie bardzo ostrożnie – w nagrodę rzuca 2 razy kostka.
NR 152 – Znak - „Pierwszeństwo dla nadjeżdżających z przeciwka”. (Oznacza: zabrania kierującym wjazdu lub wejścia na zwężony odcinek jezdni, jeżeli zmusiłoby to kierujących znajdujących się na tym odcinku lub zbliżających się do niego z przeciwnej strony do zatrzymania się lub zmiany toru jazdy). Gracz zatrzymuje się i czeka 1 kolejkę rzutu kostką.
NR 155 – Znak - “Zakaz ruchu w obu kierunkach”. (Oznacza: zakaz ruchu na drodze pojazdów, kolumn pieszych oraz jeźdźców i poganiaczy. Znak może być ustawiony na jezdni. Umieszczona pod znakiem B-1 tabliczka T-22 wskazuje, że zakaz nie dotyczy rowerów jednośladowych).
Gracz przesuwa się o 8 pól do przodu.
NR 160 – Znak - “Droga dla pieszych”. (Oznacza: drogę lub jej część przeznaczoną dla pieszych, którzy są obowiązani z niej korzystać). Gracz wjechał na tą drogę – dostaje mandat i cofa się o 10 pól.
NR 195 – Znak - “Schronisko młodzieżowe”. (Oznacza: informuje o wskazanym na znaku obiekcie znajdującym się przy drodze. Znak może być umieszczony w innym miejscu niż po prawej stronie jezdni).
BRAWO – JESTEŚ NA MECIE – WYGRYWASZ.
.
RODEO (OPIS)
Gra przeznaczona dla 2-4 graczy, w wieku powyżej 3+ lat.
Cel gry:
Celem gry jest wygranie RODEO i zostanie najlepszym kowbojem.
Zawartość gry:
plansza, 4 pionki, kostka, opis.
Początek gry:
Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Rozpoczynający grę, po rzucie kostką, przesuwa swój pionek z pola START o ilość pól równą liczbie wyrzuconych oczek.
Zasady gry:
Gracz “siada” na byka i rozpoczyna grę. Na swojej drodze gracze napotykają pola z cyframi. Kiedy staja na nich – zdobywają punkty, równe liczbie pokazanej na danym polu. Zapisują je na kartce.
Kiedy gracz stanie na polu w kolorze brązowym – spada z byka i wraca na pole START. Zaczyna grę od początku.
Uwaga: 3 upadki z byka eliminują gracza z dalszej gry.
Gracz, który zbierze największą ilość punktów zostaje zwycięzcą RODEO oraz najlepszym kowbojem.
UWAGA:
ELEMENTY ZESTAWU: GRA "KRÓL LEW, SKARB I POSZUKIWACZE - 2 PLANSZE + PIONKI" + ELEMENTY GRY "ZNAKI DROGOWE, RODEO - PLANSZE" SĄ ZAPAKOWANE I WYSYŁANE RAZEM W DUŻYM, ORYGINALNYM OPAKOWANIU OD GRY:
(wymiar całego opakowania: 4,4 cm x 36,2 cm x 23,50 cm)
.
ZAPRASZAMY DO NASZEGO SKLEPU NA ALLEGRO