Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

GRA W STATKI OKRĘTY I RYCERZE FLAMASTRY+PLANSZE

17-05-2014, 0:02
Aukcja w czasie sprawdzania nie była zakończona.
Cena kup teraz: 19 zł     
Użytkownik electrobit
numer aukcji: 4248779492
Miejscowość Bydgoszcz
Zostało sztuk: 4    Wyświetleń: 1   
Koniec: 15-06-2014 23:50:00

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Producent: Inny
Płeć: Uniseks
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

szablon 6

 


mBank

34 1140 [zasłonięte] 2[zasłonięte]0040002 [zasłonięte] 540538


Przesyłka zawsze w ciągu
24h


Sprawdź cenę wysyłki

w aukcji


Po dokonaniu zakupu proszę o wybór formy płatności
oraz sposobu wysyłki.



Więcej informacji na stronie
"o mnie".

 

 GRA W STATKI OKRĘTY I RYCERZE

HETMAN



OKRĘTY (opis gry)

ZATOP FLOTĘ PRZECIWNIKA

Przygotowanie gry:

1. Gracze siadają naprzeciw siebie. Jeden z graczy przy planszy ”PIRATA”, drugi przy planszy „ADMIRAŁA”.

2. Gracze rozmieszczają swoje okręty na planszach, tak aby przeciwnik ich nie widział (jeden gracz na planszy ”ADMIRAŁA”, drugi ”PIRATA”) zakreślając odpowiednie kwadraty na swojej planszy (jednomasztowiec jeden kwadrat, dwumasztowiec dwa, itd.). Okręty mogą być rozmieszczone pionowo albo poziomo (nigdy ukośnie). Okręty nie mogą się dotykać.

3. Proponuje się rozmieścić, niżej podane ilości okrętów: jednomasztowiec - 5 szt., dwumasztowiec - 4 szt., trzymasztowiec - 3 szt., czteromasztowiec - 2 szt., pięciomasztowiec - 1 szt.

Przebieg gry: Grę rozpoczyna gracz ”ADMIRAŁ” podając współrzędne atakowanego okrętu np. B-4. Gracz ”PIRAT” sprawdza współrzędne strzału na swojej planszy. Jeśli któryś z jego okrętów jest trafiony, odpowiada ”trafiony” (i dodaje - np. czteromasztowiec). Jeśli trafiony został cały okręt odpowiada ”trafiony zatopiony”. Jeśli strzał jest niecelny odpowiada ”pudło”. Gracz ”ADMIRAŁ” zaznacza swój strzał na planszy ”PIRATA” umieszczonej na swojej planszy. ”Trafiony” strzał zakreśla krzyżykiem (x), ”pudło” kropką (•). Gracze strzelają na przemian. Utrudnieniem gry może być to, że gracz nie mówi jaki okręt został trafiony.

Zakończenie gry: Zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy zatopi całą flotę przeciwnika.

SALWA

Dodatkowo:

1. Każdy gracz strzela salwą złożoną z pięciu strzałów.

2. Jeżeli w wyniku strzałów któryś z okrętów przeciwnika zostanie zatopiony, to gracz ten strzela salwą o tyle strzałów mniejszą, ile okrętów zostało zatopionych.

Gra się do chwili aż któryś z graczy utraci wszystkie okręty.

RYCERZE (opis gry)

POKONAJ ODDZIAŁY PRZECIWNIKA

Przygotowanie gry:

1. Gracze siadają naprzeciw siebie. Jeden z graczy przy planszy ”KSIĘCIA BOLKO”, drugi przy planszy ”KSIĘCIA OTTO”.

2. Gracze rozmieszczają swoje oddziały na planszach tak, aby przeciwnik ich nie widział (jeden gracz na planszy ”KSIĘCIA BOLKO”, drugi ”KSIĘCIA OTTO”) zakreślając odpowiednie kwadraty na swojej planszy (piechur jeden kwadrat, kawalerzysta dwa). Każdy z graczy posiada oddział składający się z 10 piechurów i 5 kawalerzystów. Kawalerzyści mogą być rozmieszczeni albo pionowo albo poziomo (nigdy ukośnie). Rycerze nie mogą tworzyć szeregów (nie mogą się dotykać).

Przebieg gry: Grę rozpoczyna gracz ”KSIĄŻĘ BOLKO” podając współrzędne strzału np. B-4. Gracz ”KSIĄŻĘ OTTO” sprawdza współrzędne strzału na swojej planszy. Jeśli któryś z jego rycerzy jest trafiony odpowiada ”trafiony”. Jeśli jest trafiony piechur, odpowiada ”trafiony piechur”, jeśli jest trafiony kawalerzysta, odpowiada ”trafiony kawalerzysta”. Jeśli strzał jest niecelny odpowiada ”pudło”. Gracz ”KSIĄŻĘ BOLKO” zaznacza swój strzał na planszy ”KSIĘCIA OTTO” umieszczonej na swojej planszy. ”Trafiony” strzał zakreśla krzyżykiem (x), ”pudło” Kropką (•). Gracze strzelają na przemian.

Zakończenie gry: Zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy zniszczy cały oddział przeciwnika.

 

  

NAJTANIEJ NA ALLEGRO!




 

 

 

GRA W STATKI OKRĘTY I RYCERZE FLAMASTRY+PLANSZE