Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

GRA W STATKI gra bitewna 4 PLANSZE + 2 PISAKI

23-06-2012, 12:31
Aukcja w czasie sprawdzania była zakończona.
Cena kup teraz: 22.50 zł     
Użytkownik HETMAN-GAMES
numer aukcji: 2398685704
Miejscowość Dopiewo
Wyświetleń: 11   
Koniec: 19-06-2012, 8:12

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Wiek dziecka: 6 lat +

info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

.
.
WYSYŁKA GRATIS ZA ZAKUPY ZBIORCZE !

WYSTARCZY KUPIĆ JEDEN PRZEDMIOT Z NASZYCH AUKCJI Z OPCJĄ DOSTAWY GRATIS
> WTEDY KOSZT WYSYŁKI WSZYSTKICH ZAKUPIONYCH PRZEDMIOTÓW RAZEM WYNOSI "ZERO" ZŁOTYCH !
!
REALIZUJEMY ZAMÓWIENIA OKOLICZNOŚCIOWE - PREZENTY DLA DZIECI !

FERIE ZIMOWE, WIELKANOC, DZIEŃ DZIECKA, WAKACJE, ŚWIĘTA !

ZAPRASZAMY:

PRZEDSZKOLA
SZKOŁY PODSTAWOWE
RÓŻNE PLACÓWKI OŚWIATOWE
OŚRODKI SPORTU I REKREACJI
DOMY KULTURY
ORAZ FIRMY - DLA DZIECI PRACOWNIKÓW (IMPREZY INTEGRACYJNE, ŚWIĄTECZNE)

ATRAKCYJNE RABATY + WYSYŁKA / DOWÓZ GRATIS !
!
SPOSOBY PŁATNOŚCI:

PAYU, PRZELEW BANKOWY, POBRANIE POCZTOWE PRZY ODBIORZE !

NUMER KONTA BANKOWEGO DO WPŁAT:

PKO BP I/O POZNAŃ - 41 1020 [zasłonięte] 4[zasłonięte]0270002 [zasłonięte] 003988

WYSTAWIAMY FAKTURY VAT !
!
PRODUKT POLSKI !
KARTONOWE OPAKOWANIE ; SZTYWNE - SOLIDNE PLANSZE

.

OKRĘTY (GRA W STATKI)

+ RYCERZE


Okręty - celem gry jest zatopienie floty przeciwnika.


Rycerze - celem gry jest pokonanie oddziałów przeciwnika.


Gracze mają do dyspozycji plansze, po których kreślą flamastrami suchościeralnymi.


Zawartość opakowania
- 2 plansze - gra "OKRĘTY", 2 plansze - gra "RYCERZE" (wielokrotnego użytku - ZAGRAJ, ZETRZYJ i ZAGRAJ PONOWNIE)
- 2 flamastry suchościeralne
- 2 gąbki
- opis

OKRĘTY (opis gry)

ZATOP FLOTĘ PRZECIWNIKA

Przygotowanie gry:

1. Gracze siadają naprzeciw siebie. Jeden z graczy przy planszy ”PIRATA”, drugi przy planszy „ADMIRAŁA”.

2. Gracze rozmieszczają swoje okręty na planszach, tak aby przeciwnik ich nie widział (jeden gracz na planszy ”ADMIRAŁA”, drugi ”PIRATA”) zakreślając odpowiednie kwadraty na swojej planszy (jednomasztowiec jeden kwadrat, dwumasztowiec dwa, itd.). Okręty mogą być rozmieszczone pionowo albo poziomo (nigdy ukośnie). Okręty nie mogą się dotykać.

3. Proponuje się rozmieścić, niżej podane ilości okrętów: jednomasztowiec - 5 szt., dwumasztowiec - 4 szt., trzymasztowiec - 3 szt., czteromasztowiec - 2 szt., pięciomasztowiec - 1 szt.

Przebieg gry: Grę rozpoczyna gracz ”ADMIRAŁ” podając współrzędne atakowanego okrętu np. B-4. Gracz ”PIRAT” sprawdza współrzędne strzału na swojej planszy. Jeśli któryś z jego okrętów jest trafiony, odpowiada ”trafiony” (i dodaje - np. czteromasztowiec). Jeśli trafiony został cały okręt odpowiada ”trafiony zatopiony”. Jeśli strzał jest niecelny odpowiada ”pudło”. Gracz ”ADMIRAŁ” zaznacza swój strzał na planszy ”PIRATA” umieszczonej na swojej planszy. ”Trafiony” strzał zakreśla krzyżykiem (x), ”pudło” kropką (•). Gracze strzelają na przemian. Utrudnieniem gry może być to, że gracz nie mówi jaki okręt został trafiony.

Zakończenie gry: Zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy zatopi całą flotę przeciwnika.

SALWA

Dodatkowo:

1. Każdy gracz strzela salwą złożoną z pięciu strzałów.

2. Jeżeli w wyniku strzałów któryś z okrętów przeciwnika zostanie zatopiony, to gracz ten strzela salwą o tyle strzałów mniejszą, ile okrętów zostało zatopionych.

Gra się do chwili aż któryś z graczy utraci wszystkie okręty.

RYCERZE (opis gry)

POKONAJ ODDZIAŁY PRZECIWNIKA

Przygotowanie gry:

1. Gracze siadają naprzeciw siebie. Jeden z graczy przy planszy ”KSIĘCIA BOLKO”, drugi przy planszy ”KSIĘCIA OTTO”.

2. Gracze rozmieszczają swoje oddziały na planszach tak, aby przeciwnik ich nie widział (jeden gracz na planszy ”KSIĘCIA BOLKO”, drugi ”KSIĘCIA OTTO”) zakreślając odpowiednie kwadraty na swojej planszy (piechur jeden kwadrat, kawalerzysta dwa). Każdy z graczy posiada oddział składający się z 10 piechurów i 5 kawalerzystów. Kawalerzyści mogą być rozmieszczeni albo pionowo albo poziomo (nigdy ukośnie). Rycerze nie mogą tworzyć szeregów (nie mogą się dotykać).

Przebieg gry: Grę rozpoczyna gracz ”KSIĄŻĘ BOLKO” podając współrzędne strzału np. B-4. Gracz ”KSIĄŻĘ OTTO” sprawdza współrzędne strzału na swojej planszy. Jeśli któryś z jego rycerzy jest trafiony odpowiada ”trafiony”. Jeśli jest trafiony piechur, odpowiada ”trafiony piechur”, jeśli jest trafiony kawalerzysta, odpowiada ”trafiony kawalerzysta”. Jeśli strzał jest niecelny odpowiada ”pudło”. Gracz ”KSIĄŻĘ BOLKO” zaznacza swój strzał na planszy ”KSIĘCIA OTTO” umieszczonej na swojej planszy. ”Trafiony” strzał zakreśla krzyżykiem (x), ”pudło” Kropką (•). Gracze strzelają na przemian.

Zakończenie gry: Zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy zniszczy cały oddział przeciwnika.