Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

GRA RAVENSBURGER POLOWANIE NA HUBIEGO

14-05-2014, 17:26
Aukcja w czasie sprawdzania nie była zakończona.
Cena kup teraz: 55 zł      Aktualna cena: 29.98 zł     
Użytkownik dlakazdegocos2
numer aukcji: 4210975454
Miejscowość Osowiec
Wyświetleń: 5   
Koniec: 14-05-2014, 17:26

Dodatkowe informacje:
Stan: Używany
Producent: Ravensburger
Płeć: Uniseks
Wiek dziecka: 5 lat +
Materiał: Plastik, Papier
Certyfikaty i opinie: CE

info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

Witam serdecznie
Proszę zanim kupisz zapoznaj się z całą aukcją i stroną o mnie.
Jestem sprzedawcą zabawek, akcesoriów dziecięcych, akcesoriów sezonowych pochodzących z tzw. returnów (towar powystawowy, po prezentacyjny i zwroty od klientów) z sieci sklepów w Niemczech i Anglii.
ZABAWKI W KAŻDEJ POSTACI DUŻE I MAŁE

Przedmioty bardzo znanych marek: LEGO, V-TECH, DISNEY, CHAD VALEY

Tytułowy Hubi to złośliwy duszek, który kradnie ser i warzywa. Myszki i zajączki postanowiły się z nim rozprawić i w te zwierzątka wcielają się gracze.
Gra składa się z następujących elementów:

  • kwadratowej planszy, umieszczonej wewnątrz pudełka
  • wkładanych w otwory planszy ścian
  • 4 figurek zwierząt
  • 4 kart z obrazkami zwierząt (tylko po to, by sprawdzić, kto gra którym pionkiem)
  • dwustronnych żetonów z obrazkami klucza i duszka
  • magicznego kompasu.
  • Na początku gry plansza jest pusta. Ściany będą się na niej pojawiać dopiero w trakcie rozgrywki. Kolorowe kwadraty w narożnikach planszy są polami startowymi poszczególnych zwierzątek, a narysowane na planszy obrazki, symbolizują mieszkańców domu (sowy, ropuchy, nietoperze i stonogi), którzy będą pomagać graczom podczas rozpoznawania domu i pościgu za Hubim
  • Najważniejszym rekwizytem w grze jest Magiczny Kompas, czyli zasilany bateriami elektroniczny gadżet, zawierający scenariusze gry i kierujący poczynaniami graczy. Ma on 9 przycisków – cztery w kolorach odpowiadających zwierzątkom, cztery „kierunkowe” z symbolami morza, lasu, gór i wsi oraz znak zapytania czyli jak to się mówi potocznie „help”. Na początku rozgrywki, wciskając kolorowe klawisze, gracze wybierają uczestniczące w grze zwierzątka i wskazują gracza rozpoczynającego. A dalej gra przebiega według następującego schematu: z głośnika kompasu podawany jest komunikat, informujący o tym który gracz powinien wykonać ruch, np. „Zielony Zajączku, w którą stronę chcesz iść?”. Grający tym pionkiem gracz naciska przycisk kierunkowy na kompasie i wtedy z głośnika słychać informację o tym, jakiego typu ścianę, gracz ma przed sobą i czy może przejść.

    Jest pięć rodzajów ścian:

    Wolne przejście – zarówno myszka, jak i zajączek mogą przejść.

    Mysia dziura – przez taką ścianę może przejść tylko myszka

    Zajęcze okno – zajączek może przeskoczyć taka ścianę, ale myszka nie

    Mur – jest to zapora zarówno dla myszki, jak i dla zajączka

    Magiczne drzwi – gdy są zamknięte, nikt nie może przejść, po otwarciu stają się wolnym przejściem

    Jak widać z tego opisu, Pogoń za Hubim przypomina komputerowe gry, polegające na odkrywaniu labiryntu. I tak to właśnie wygląda – po uzyskaniu informacji, gracz umieszcza na planszy odpowiedni typ ściany i (jeżeli może) przesuwa swoje zwierzątko.

    Gra składa się z dwóch faz. Pierwsza to głównie rozpoznawanie układu ścian. Trwa ona do momentu otwarcia wszystkich magicznych drzwi. A ile jest tych drzwi, zależy od wybranego na początku gry poziomu trudności. Na poziomie pierwszym są tylko jedne drzwi, na drugim pierwsza faza gry kończy się po otwarciu drugich drwi, na trzecim – trzecich. Do otworzenia magicznych drzwi potrzeba współpracy dwóch zwierzątek – muszą one znaleźć się jednocześnie po obu stronach drzwi.

    Zamiast poszukiwać magicznych drzwi, gracz może zwrócić się o radę do mieszkańca domu. Nie naciska wtedy przycisku kierunkowego tylko ? i otrzymuje mniej lub bardziej szczegółową informację. Informacja mniej szczegółowa może brzmieć np. tak „Magiczne drzwi są między polami ropuchy i nietoperza” (są cztery takie miejsca na planszy), a bardziej szczegółowa „Magiczne drzwi są między polami białej ropuchy i czarnego nietoperza” (dwie możliwości). Żeby zaznaczyć odpowiednie miejsca na planszy, gracz może położyć tam żetony kluczy. A co w sytuacji, gdy gracz nie jest pewien, czy jego pionek stoi na właściwym polu? Może wtedy wybrać kolorowy przycisk na kompasie i otrzymuje informację np. „Zielony zajączek powinien stać na polu z symbolem nietoperza, w pobliżu czerwonego pola startowego”.

    Stopniowo, wraz z umieszczaniem kolejnych drzwi, plansza staje się „coraz bardziej trójwymiarowa” i może wyglądać tak:

    źr. BGG, autor: Daniel Danzer

    Skrzypienie otwieranych magicznych drzwi budzi Hubiego i zaczyna się pogoń za nim. Chodzi o to, by trafić zwierzątkiem na pole, na którym właśnie stoi duszek. A o jego aktualnym położeniu można dowiedzieć się albo z przekazywanych co jakiś czas „komunikatów” albo zapytać, wybierając przycisk ?. Oczywiście informacje o tym, gdzie znajduje się Hubi, podawane są w podobnej postaci, jak o położeniu magicznych drzwi, np. „Hubi jest na polu sowy” albo „Hubi jest na polu czarnej sowy”. Aby zaznaczyć, gdzie prawdopodobnie znajduje się Hubi, można posłużyć się żetonami, kładąc je stroną z duszkiem do góry.

    Niestety Hubi nie przebywa ciągle w tym samym pomieszczeniu. Co jakiś czas z głośnika płynie komunikat „Jestem Hubi. Błąkam się po moim domu. Nigdy mnie nie znajdziecie”. Gracze wiedzą wtedy, że duszek przeniósł się do sąsiedniego pokoju (w tym także na ukos).

    Za to gdy jakieś zwierzątko trafi na pole, na którym jest duszek, podawany jest komunikat „Co robisz w moim pokoju?” Teraz inne zwierzątko musi jak najszybciej trafić w to samo miejsce, bo do złapania Hubiego potrzeba dwóch łowców duchów. Jeżeli zdąży tam dotrzeć, gra kończy się zwycięstwem graczy, jeżeli nie zdąży – Hubi ucieka na jedno z sąsiednich pól i pościg trwa dalej.

    Na pierwszym poziomie gracze mają na złapanie Hubiego nieograniczoną liczbę ruchów. Na drugim i trzecim mogą przegrać. Co pewien czas podawane są komunikaty „zaczyna się ściemniać”, „widać pierwszą gwiazdę” itd. Aż wreszcie Hubi triumfalnie ogłasza: „Jest północ, godzina duchów. Wygrałem.”

    Gra „Pogoń za Hubim” przeznaczona jest dla 2-4 osób (jeżeli grają dwie osoby, jedna musi grać zajączkiem a druga myszką). Jeżeli ktoś się obawia, że skoro czterem graczom nie zawsze udaje się duszka złapać, to trzej, a szczególnie dwaj nigdy sobie z tym nie poradzą, to uspokajam – gra jest bardzo dobrze „elektronicznie wyskalowana”. Wprawdzie w zasadach tego nie ma, ale można grać jednoosobowo, oczywiście przy użyciu kilku zwierzątek.

    TOWAR PO PREZENTACYJNY NIE WIEM CZY W PEŁNI SPRAWNY PONIEWAŻ NIE ZNAM JĘZYKA (WERSJA NIEMIECKA) WYGLĄDA NA KOMPLETNY

  • ZDJĘCIA SPRZEDAWANEGO PRZEDMIOTU

    Reklama (opis, grafika) sprzedawanych przez nas przedmiotów stanowi przedmiot praw autorskich i podlega ochronie zgodnie z ustawą z dn. 04.02.1994r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U. nr 24 poz.93)oraz ochronie z ustawy z dn.08.06.1993r. o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji (Dz.U.nr 47 poz. 211).

  • Opis aukcji stanowi własność ich autorów i jest użyty tylko jako informacja dla potencjalnego nabywcy.

  • GORĄCO POLECAM

  • Kupujący zgadza się z regulaminem na stronie O MNIE

  • Po zakupie proszę o wypełnienie formularza zapłaty i wysyłki!!!

  • Kontynuacja prywatnego konta o Nicku romada1971 oraz DlaKazdegoCos1
    Paragon pod listem przewozowym.
    Po odebraniu i sprawdzeniu przesyłki proszę wystawić komentarz będzie to informacja dla mnie ,że przesyłka doszła.
    W razie jakichkolwiek niejasności proszę o wcześniejszy kontakt.
    PREFERUJĘ FORMĘ PŁATNOŚCI PRZEZ PAYU , gdyż szybciej widzę wpłatę co powoduje szybszą wysyłkę
    DANE DO PRZELEWU NA KONTO
    nr 28 1140 [zasłonięte] 2[zasłonięte]0040002 [zasłonięte] 746917
    Kontakt e-mail [zasłonięte]@o2.pl
    tel. 662[zasłonięte]831 lub 604[zasłonięte]572
    MAŁGORZATA ADASIK

Tel.: +48 [zasłonięte] 010 831,
+48 [zasłonięte] 590 572
Mail: [zasłonięte]@tlen.pl
Właściciel: Małgorzata Adasik
Tel.: +48 [zasłonięte] 010 831,
+48 [zasłonięte] 590 572
Mail: [zasłonięte]@tlen.pl
ZAKUPIONE PRZEDMIOTY NIE POSIADAJĄ GWARANCJI PRODUCENTA! NA TOWAR SPRZEDAWANY NA MOICH AUKCJACH UDZIELAM 7 DNIOWEJ RĘKOJMI LICZĄC OD DNIA DOSTARCZENIA PRZSYŁKI (PO TYM CZASIE REKLAMACJI NIE UWZGLĘDNIAM).
REKLAMACJA TYLKO NA PODSTAWIE RACHUNKU.
PRZYJMUJEMY PŁATNOŚCI POPRZEZ PAYU
UMOŻLIWIAMY PŁATNOŚĆ PRZELEWEM LUB ZA POBRANIEM