Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony, zgadzasz się na ich użycie. OK Polityka Prywatności Zaakceptuj i zamknij X

GRA PLANSZOWA KRÓL ZWIERZĄT HETMAN

17-05-2014, 0:01
Aukcja w czasie sprawdzania nie była zakończona.
Cena kup teraz: 9.70 zł     
Użytkownik electrobit
numer aukcji: 4248779456
Miejscowość Bydgoszcz
Zostało sztuk: 4    Wyświetleń: 1   
Koniec: 15-06-2014 23:50:00

Dodatkowe informacje:
Stan: Nowy
Producent: Inny
Płeć: Uniseks
info Niektóre dane mogą być zasłonięte. Żeby je odsłonić przepisz token po prawej stronie. captcha

szablon 6

 


mBank

34 1140 [zasłonięte] 2[zasłonięte]0040002 [zasłonięte] 540538


Przesyłka zawsze w ciągu
24h


Sprawdź cenę wysyłki

w aukcji


Po dokonaniu zakupu proszę o wybór formy płatności
oraz sposobu wysyłki.



Więcej informacji na stronie
"o mnie".

 

KRÓL ZWIERZĄT gra planszowa

HETMAN

 

KRÓL ZWIERZĄT (opis gry):



Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci kostką 1 lub 6 oczek. Podczas gry gracze stają na numerowanych kółkach. Sprawdzają wtedy co powinni zrobić. Uwaga: jeśli gracz zna już nazwę zwierzęcia – wymienia ją – wtedy dostaje 2 dodatkowe punkty.

Legenda:

NR 1 – Małpy – (Ameryka Południowa, Afryka, Azja). Na świecie występuje wiele gatunków małp. Żywią się one roślinami i owocami. Młode spędzają dużo czasu na zabawach. Przemieszczają się skacząc z gałęzi na gałąź lub używają lian. Gracz chwyta lianę i przesuwa się o 10 pól do przodu.

NR 2 – Szympansy – potrafią się śmiać, całować i myć. Gracz zatrzymuje się by się temu przyjrzeć – czeka 1 kolejkę rzutu kostką.

NR 3 – Kangury – (Australia). Samica nosi swoje małe dzieci w skórzanej kieszeni-torbie, którą ma na brzuchu. Kangury nazywane są dzięki temu również torbaczami. Dzięki bardzo długim kończynom i mocnemu ogonowi potrafią skakać na odległość nawet 14 metrów. Gracz wzorem kangura “przeskakuje” o 14 pól do przodu.

NR 4 – Skorpiony – (Afryka). Wszystkie skorpiony na końcu odwłoka mają kolec jadowy. Jad skorpiona jest bardzo silny i może stanowić poważne zagrożenie dla życia. Gracz czeka 1 kolejkę rzutu kostką, by skorpion mógł pójść w swoją stronę.

NR 5 – Niedźwiedź Brunatny – (Europa, Ameryka Północna). Niedźwiedzie cechuje ogromna różnorodność rozmiarów ciała. Małe żywią się trawą, mchem, jagodami i małymi ssakami. Niedźwiedzie zapadają w sen zimowy, a po przebudzeniu są bardzo głodne. Gracz schodzi szybko im z drogi i przesuwa się o 5 pół do przodu.

NR 6 – Żaby – (Świat). Żaby są bardzo skoczne i potrafią głośno rechotać. Gracz usłyszał rechot żab, wie jak skrócić sobie drogę – przesuwa się prosto do góry o 3 pola.

NR 7 – Żółw “Kareta” - (Europa Południowa). Większą część swojego życia “Kareta” spędza w morzu. Składa jaja na plaży i zagrzebuje je w piasku. Po 7-8 tygodniach z jaj wylęgają się młode żółwie i od razu podążają do morza. Gracz chce przyśpieszyć swoją podróż – rzuca dodatkowo 1 raz kostką.

NR 8 – Słonie – (Afryka, Azja). Mają bardzo długie trąby i ogromne uszy. Gracz został oblany wodą wprost z trąby słonia – cofa się o 5 pól.

NR 9 – Krokodyl – (Azja, Afryka, Ameryka Północna). Żyją w rzekach, żywią się między innymi rybami. Lubią wylegiwać się na słońcu nad brzegiem błotnistej rzeki. Gracz wystraszył się wielkiego krokodyla – cofa się o 3 pola.

NR 10 – Lampart – Pantera (Afryka, Azja). Żyją w lasach, na sawannach, stepach. Są bardzo szybkie. Lubią wygrzewać się na słońcu leżąc na gałęziach drzew. Gracz ucieka przed nim – cofa się o 4 pola.

NR 11 – Pelikan - (Europa Południowa, Afryka). To ptaki z ogromnym dziobem, gdzie znajduje się worek na zdobycz. Są różowego koloru. Gracz przesuwa się o 3 pola do przodu, by wejść na właściwą drogę.

NR 12 – Gracz zbudował szałas, by z ukrycia obserwować zwierzęta. Dostaje premię – rzuca 2 razy dodatkowo kostką.

NR 13 – Orzeł – (Afryka, Europa). To drapieżne ptaki z mocnym dziobem i potężnymi szponami. Gracz został złapany przez orła w szpony – cofa się o 4 pola.

NR 14 – Gracz spotka ponownie na swojej drodze słonia. Słoń na ogromne “ciosy”, błędnie nazywane kłami. Gracz w wygodnym “siodełku” przesuwa się o 4 pola do przodu.

NR 15 – Żyrafa – (Afryka). Są bardzo duże. Ich długa szyja umożliwia im sięganie po liście znajdujące się wysoko na drzewach. Przyozdobione są w cętki, dzięki temu mogą upodobnić się do otoczenia. Gracz na grzbiecie żyrafy przesuwa się o 11 pól do przodu.

NR 16 – Koliber – (Ameryka Środkowa, Ameryka Południowa). Jest to maleńki ptaszek, ubarwiony w bajeczne kolory. Potrafi bardzo szybko poruszać skrzydełkami. Nawet 80 razy na sekundę – pozwala mu to zawisnąć nieruchomo w powietrzu. Gracz próbuje policzyć ile razy koliber poruszył skrzydełkami – traci 2 rzuty kostką.

Nr 17 – Ara – Papuga – (Ameryka Środkowa, Ameryka Południowa). Ara Szkarłatna występująca w stanie dzikim potrafi być bardzo głośna. Gracz wystraszył się jej wrzasku – cofa się o 4 pola.

NR 18 – Tukan – (Ameryka Środkowa, Ameryka Południowa). Ptaki, które mają ogromne i mocne dzioby, jaskrawo zabarwione. Dzięki nim sięgają po owoce i przeganiają nieproszonych gości. Gracz jest już bardzo głodny, zatrzymuje się aby coś zjeść - czeka 1 kolejkę rzutu kostką.

NR 19 - Hipopotam – (Afryka). To jedne z największych zwierząt zamieszkujących Afrykę. Nocą wychodzą z wody, aby się najeść trawy. Większość czasu poświęcają na sen w jeziorach lub rzekach. Ważą od 3-4 ton. Gracz przygląda się ich wielkim rozmiarom – traci 1 kolejkę rzutu kostką.

NR 20 – Wielbłąd – (Afryka). Są bardzo dobrze przygotowane do życia na pustyni. Ważną rolę w ich życiu odgrywają garby, które mają na grzbiecie. Pełnią one rolę spichlerza. Magazynują tłuszcz, którym wielbłądy się odżywiają, kiedy brakuje im pokarmu. Gracz spotyka karawanę – jedzie 2 pola do przodu.

NR 21 – LEW – KRÓL ZWIERZĄT – (Afryka, Azja). Lwy należą do drapieżników. Podczas polowania to lwice są najbardziej aktywne. To samice pilnują również rewirów przed intruzami. Samce mają przepiękne grzywy.

BRAWO. JESTEŚ PIERWSZY NA MECIE. WYGRAŁEŚ.





GRA PLANSZOWA KRÓL ZWIERZĄT HETMAN